Shadowverseの"歴史"
Shadowverse: Worlds Beyondのリリース予定日が2025年6月17日となった
残り少ない空白期間にしかできないこととして、今のうちにShadowverseの"歴史"を振り返っておきたいと思う
一度Shadowverse: Worlds Beyondが始まってしまえば全てがリセットされ、老人の昔話が許されるタイミングは二度と来ない
Shadowverseの"歴史"と銘打ったが、内容は完全に自分の主観に基づいたものであり、自己満足のための記録である
自分が興味ある部分にしか触れるつもりはないし、思想の強い解釈を含むため、その点を踏まえて読んでいただきたい
読破には2時間ほどかかる見込みである
正直読まなくてもいい
2016年
ゲーム全体を取り巻く初期の雰囲気
まず時代に恵まれていた
大型IPを背景に持つゲームではなかったものの、この時代はスマホで遊べるDCGが珍しく、競合相手が存在しなかった
そして美麗イラストや豪華声優のボイスによる、通信制限を気にせず遊べる(←ここ重要)対戦ゲームという時点で人を惹きつけるには十分だった
それに加えて"陽"の雰囲気漂うテレビCMや駅の広告、ジャンプの裏表紙などの積極的な宣伝活動が功を奏し、今までカードゲームに触れたことがないようなカジュアル層を大量に取り込むことに成功
「カードゲームだから」始めたユーザーより「流行っているスマホアプリだからなんとなく」始めたユーザーの方が増え、気が付いたときには誰もがShadowverseをやっている状態が出来上がっていた
これ以上ない最高の滑り出しだったといえるだろう
自分は流行りものに飛びつく性格ではないし、カードゲーム経験がないため全く興味がなかったが「友人に勧められて」というよくある理由でインストール

友人の助言に従って乙姫やケルベロスを狙ってリセマラをしていたが、特定レジェンドを複数枚入手することが難しい上、チュートリアル込みのリセマラ周回がまあまあめんどくさかったため、なんとなくローズクイーンが3枚出た時点でリセマラを終了した

序盤の横並べとは相性が悪かったが、デカさは正義だと思ってゴブリンマウントデーモンを3枚入れていたことを覚えている

薔薇エルフはお世辞にも強いとはいえないデッキだったが、人口が多く全員が初心者というおおらかな時代だったため、下位ランク帯において札束デッキに殴られるようなこともなく、パックを剥いて引いたカードで遊ぶカードゲームの原初的な楽しさを味わえた
カードゲームの原体験についてはDCGとTCGの違いとしてしばしば話題に上げられるが、少なくとも2016年初期のうちにシャドバを始めた場合は、紙のカードゲームとさほど変わらない体験からゲームを始めることができた
これは当時のShadowverseの圧倒的人口によって実現できたものだと思っている
ルールの整備
・後攻1ターン目のドローが1枚→2枚に変更
・2Pickとマスターランクの実装
・手札上限が8枚→9枚に変更
などのアップデートにより、現在の基本ルールが完成した
将来的に体力上限が見直される可能性はあるかもしれないと思っていたが、以後大きなルール変更はなかった
マスターランク実装前は、BP上位帯同士での対戦が多く、BPを増やすのが大変だったらしい

初期のランキングには、過去の経験で順応が早そうな歴戦のカードゲームおじさんたちが並んでいる
JCGの開始
2016年8月6日に初開催されたJCG Shadowverse Openは、BO3というルールに慣れていなかったユーザーを競技の世界へと引きずり込み、高頻度で腕試しの場を提供してきた
そして、最近Shadowverseの大会を終了することを発表した
旧Shadowverseの大会を打ち切り、ビヨンドの大会へ移行するというのがユーザーにとって理想的だったが、そうはならないようだ
レジェンドカード配布
初期はニュートラルのレジェンドカードを配布することがあった
Shadowverseは無課金でも全てのデッキを組めるゲームだが、この頃は資産が苦しかったため、このキャンペーンは素直にありがたかった
特にルシフェルとサタンはいろいろなデッキに入れてみた記憶がある
下位ランク帯ではありあわせの資産で戦うため、ジリ貧の展開からサタンを出すような試合がクラス問わず日常茶飯事だった
キャラバンツアー
プロデューサーや声優、他ゲーの有名人が頑張って全国各地を回る布教の旅に出ていた
"シャドバス"というセンスのない略称を広めようとした痕跡が残っている
福岡会場ではDNGシャドバ部門に加入したばかりのcross7224選手が布教側として参加している
RGJ誕生
今回自分が語る歴史の方向性を示すため、敢えてここで取り上げる
Shadowverseにおけるチーム文化の始祖であり、その後のアマチュアチームが基本アルファベット3文字になった元凶
結成メンバーに若き日のゲキカラーズ少年がいる
MPランキング上位がノリで作ったチームという認識だが、当初から謎にプッシュされており、初期のShadowverseにおいて非常に勢いがあった集団だった
当時、強豪アマチュアチームの所属メンバーはシャドバ道場という公式番組に呼ばれたりするなど、公式との距離が非常に近かった
勢いのあった頃はこのように「なんかよくわからないけど有名な人たち」がたくさんいて夢があった
《根源への回帰》の能力変更
9月に《根源への回帰》がナーフされた
8月に既に《収穫祭》がナーフされているため、これが2枚目のナーフとなる

ゲーム体験を阻害するカードをナーフするというのはユーザー目線に立ったいい方針だったと思うが、どうも言葉選びがよくなかったらしい
このとき使用された「過剰なストレス」という文言は、以後も揶揄される形でユーザー間で使われ続け、ナーフ発表文は「怪文書」と呼ばれるようになった
第2弾カードパック「ダークネス・エボルヴ(DRK)」
この頃の自分のランクはA帯、まだまだ初心者時代が続く
薔薇エルフに限界を感じ始めていたため、ムシュフシュとジークフリートが追加されたドラゴンに乗り換えて遊んでいた


当時は新カードに対する意識が希薄で「なんか使えるカードが増えた」程度の認識しかしていなかった
マスターランク到達者がまだ珍しい頃であり、下位ランク帯では上を目指す楽しみがあったため、環境の変化などは気にせず、のんびりとプレイしていた
ただし、あくまで「勝利を目的とした対戦ゲーム」という認識があり、賞金付き大会の発表も魅力的だったことから競技への興味はあった
RAGEとスター選手
Shadowverseの歴史において大きなテーマになるのが、このRAGEとスター選手の関係である
「RAGEを通してスター選手を作る」という方針は2016年のRAGE vol.3開催前の時点で明確に打ち出されており、以後のShadowverse競技シーン発展の軸となった

プロリーグ発足の項で説明するが、この時点で世界大会の開催とプロリーグの発足は既定路線だったと考えている
この方針によってShadowverseはここからどのような経過を辿るのか、歴史を語り進める中で説明していきたいと思う
RAGE vol.3
賞金総額700万円、優勝賞金400万円を掲げて開催されたShadowverseにおける最初の大型大会
定員が1024名だったため、抽選落ちが多発
仮にこの段階で出ても勝負にならなかったとは思うが、自分も落選した
優勝は「ま」
2017年までのShadowverseを牽引した偉大な選手である
初代王者が「ま」になったことはShadowverseにとってかなりの幸運だった
大会の様子はそのままShadowverseのCMとして放映された
第1回GameAI杯

GameAIという初期に力を持っていたゲームサイト主催のアマチュア強豪チーム対抗戦
軽く説明するとWOFが天鳳由来のチームでSVGがポケモン由来のチーム
当時の有名人同士のドリームマッチみたいなもの

GameAI杯に向けて闘志を燃やすぽるんが時代の友田一貴
大会はおすし冥府エルフが準決勝+決勝で合わせて8タテしてUMRが優勝
第一回FRESH!杯
黎明期のShadowverseを語る上で避けては通れないのがこのFRESH!杯である
・全試合配信と説明したが、実際にはAブロックのみ配信
・AブロックにはRAGEファイナリストなど有名選手が集められた
・Bブロックは別室で私語厳禁
・優勝者を立たせた
・優勝賞金10万円をなかったことにした
・大会終了後、賞金がなくなったのは「消費者庁との協議の元、景品表示法の観点より賞金を出すことができなくなったため」と説明した
・ブログ公開後、Yahoo!ニュースで取り上げられるほど事が大きくなると「消費者庁との協議の元」という文言をこっそり消した
・参加者にiTunesカードを配って事態の揉み消しを図った
など度重なる大会運営の不誠実さへの反発と、告発者の文才と、立たされる優勝者という絵面のインパクトが重なり、この大会に対する反響は想像以上の広がりを見せた

この件で叩かれるべきは稚拙でお粗末な大会運営であり、Shadowverseというゲームの問題ではないため、現在においてもShadowverseの悪評として語られることがある状況には非常に辟易している
現代で開かれたポケポケの大会において、スクリーンショットを元に勝利判定を行うようにした結果、虚偽報告が飛び交い、大会進行が不可能になるという出来事があった
この件については、ゲーム側で勝敗を確認する手段がないという根本的な問題もあったが、大会を運営したJCG側の問題であると認識されている
「ぷよぷよファイナルズ SEASON2」というぷよぷよの大会で、当時のセガの取締役が、優勝した選手に対して「チーズ牛丼食ってそう」と称した出来事があった
ゲーム大会で選手を軽んじるという構造はFRESH!杯と非常に似通っており、FRESH!杯と同等レベルに炎上したが、この件に関して「ぷよぷよが悪い!」、「これだからぷよぷよは」などといった頭の悪い意見を見たことがない
ゲーム大会で問題が発生した場合でもその責任はゲーム側に問われるべきではない
考えるまでもなく当たり前の話ではあるが、FRESH!杯は何故そうならなかったのかを今更考えてみたい
①今以上にゲームの大会に対する理解が薄い時代だった
スマブラの大会などで多少理解は深まっただろうが、当時はまだゲーム運営と大会運営の違いを理解できている人間が本当に少なかった
「Shadowverseの大会だからShadowverseの運営が悪い!」という主張が無条件で罷り通っていた時代である
②元を辿ればサイバーエージェント
大会運営のgamy、配信プラットフォームのFRESH!、ゲームのShadowverse、全て起点はサイバーエージェント
しかしShadowverseはCygamesが生み出したゲームであり、サイバーエージェント直下のgamyやFRESH!とは異なる立場にあるため、ゲーマーに敬意がない親会社が子会社の作ったゲームにしゃしゃり出てきたという構図になるのだが
炎上させる側にとってはこのような細かい違いはないに等しく、意図的に混同して語られるようになった
③その方が面白いから
最初期こそゲーマーを蔑ろにした大会に対する義憤という形で盛り上がったが、優勝後の写真に注目されだしてからはエンタメの要素が濃くなっていった
エンタメにおいては事実よりも面白さの価値が高い
人々は見たいものを見るようになり、「ちょもすの笑顔を返せ」のような標語とともに、より面白く解釈されたFRESH!杯が独り歩きするようになった

2025/06/08 20:35追記
この項について、ちょもす氏本人からのご指摘をいただきました。
文章内容を打消し、事実とは異なる画像を削除しました。
事実確認が足りない情報をあたかも事実であるかのように掲載してしまい、大変申し訳ありませんでした。
④Shadowverseに対するヘイトがあった
Shadowverseは、ポケポケやぷよぷよとは違って最初から異様に風当たりが強かった
このとき既にShadowverseの失敗が歓迎される傾向があったため、閲覧数を目的とするまとめサイトでは、FRESH!杯の責任をShadowverseに押し付けようとする動きが見られた
自分はこの事件においてShadowverseというゲームの責任はないと考えている

FRESH!杯の正式名称は『第1回FRESH!杯~シャドウバース編~』であり、同様の大会が他のゲームでも開催される計画があったことが窺える
もしFRESH!杯が第2回、第3回と続いていれば、他のゲームで立たされる優勝者ちょもすβ、ちょもすγが現れたかもしれないが、たまたま第1回の『シャドウバース編』でオリジナルちょもす氏が優勝し、大炎上を招いた結果が現在の世界線である
そして第1回にShadowverseが選ばれてしまったのは、系列会社が運営しているゲームで、FRESH!杯の運営にとって一番許諾を取りやすかったからだと考えている
ゲーマーを蔑ろにした大会を作り上げたのは、ShadowverseではなくgamyとFRESH!
"ポリゴンショック"のように、実態とは異なる形でShadowverseに汚名を着せられたのがFRESH!杯の本質である
これまで散々エンタメとして語られてきたFRESH!杯に倣って、自分も好きにFRESH!杯を語らせてもらうことにした
ただ、今更新解釈のFRESH!杯を語ったところで焼け石に水だろう
FRESH!杯は以後8年間、悪意を伴った誇張表現とともにShadowverseの叩き棒として使われ、以後のShadowverseのパブリックイメージに大きな影響を及ぼすことになった
未だにFRESH!杯でShadowverseを語ろうとする人間が現れるが、ビヨンドでこの空気が流れるのは阻止したいと思っている
この件以降サイバーエージェントは直接Shadowverseに関わろうとしなくなり、「第一回FRESH!杯」と銘打った大会の第二回が開催されることはなかった
ここまでが2016年のShadowverseである
現代から見ると2016年のゲーム環境は変化に乏しかったが、当時のユーザーは十分楽しんでいた


初期はこのように運営方針を明らかにしたコラムを公開していた
ゲーム環境の調整や能力変更の基準も含めて書かれているため、今読むと新鮮な部分もあるかもしれない

当時のインタビューでは、隙間時間でのプレイを推奨しており、気軽に遊べるカードゲームとして評価されていた
2017年
第3弾カードパック「バハムート降臨(RoB)」
2016年12月29日に「バハムート降臨」が追加され、2017年へ突入する
このタイミングで第1弾構築済みデッキが発売され、リプレイ機能が追加された
自分はダークネス・エボルヴ期終盤にマスターランクに到達したものの、まだ競技とは縁遠かった

ドロシーウィッチやOTKエルフの台頭により、2環境Tier1だった冥府エルフが強いデッキではなくなったことに驚いていた
ぜろろ軍曹が竜王杯で八百長を持ち掛けたやり取りをRGJのリーダーであるらいお氏が告発したという出来事
この出来事に関する当時の空気感を正確に伝えるのが非常に難しい
まずプロリーグ発足前のShadowverseのプロゲーマーについて軽く触れたい
現在はRAGE傘下のプロツアーに所属しているチームがプロであると認識されているが、当時はDNG(現DFM)やUSG(現VARREL)などのeスポーツチームに所属している選手がプロを名乗って精力的に活動しており、ぜろろ軍曹はUSGに所属していた
また、このやり取りを持ち掛けられたまい選手もUSGに所属しており、竜王杯とはUSGが主催していた非公式リーグである
つまり『自チーム主催の大会運営をしていたプロが、プレイヤーとして参加していた同チームのプロに負けてくれないかと提案した構図』を告発したものである
念のために書いておくが、八百長を持ち掛けられた側のプロは提案を一蹴しており、この件で問題があるのはぜろろ軍曹だけである

八百長未遂後も、一部ユーザーからの人望があった

当時も今も自分には理解できないが、現代の皆さんにこの人たちの言っていることは理解できるだろうか
当時はこのようなユーザーが大勢いた
それどころか、告発したらいお氏に対して批判的な空気すらあったのが当時のTwitterコミュニティである
以後Shadowverseの競技に対する意識が高くなっていく背景には、こうしたコミュニティの排除も目的の一つとしてあったと思っている
第2回GameAI杯
第1回は4チームの招待制だったが今回は一般参加が解禁され、GameAI側の事前選考を通った32チームによる予選が開かれた
選考ではRGJに続いて結成されたアマチュアチームや配信者を中心とするチーム、他のカードゲームの実績者の集まりなど多種多様なチームが選ばれた
そこから予選の上位4チームと第1回優勝UMRや準優勝RGJなどを含むシードの4チームの計8チームで本選が行われた


古代人ならこのトーナメント表を見ただけで無限に語れることがあるだろうが、膨大な量になるため割愛したい
端的にまとめるならば、第2回GameAI杯はShadowverse史上一番盛り上がったチーム対抗戦である

決勝はRGJ vs UMRという第1回と同じ組み合わせになったが、今回はRGJがリベンジを果たして優勝
準決勝でRGJとの大将戦に負けた後、オタクさんがニコ生で号泣配信していたのを覚えている
RGJはこの大会の優勝後に解散し、黎明期の伝説として扱われている
100,000MPの壁

まだランクマッチがメインコンテンツとして機能しており、ゲーム内のランキングが注目されていた2017年2月
当時はまだ覇者称号すら存在していなかったが、ソージと深埼史安芸という2人がデッドヒートを繰り広げた結果、初めて100,000MPを超えるプレイヤーが誕生した
ファミ通CUP 2017
RoB期にRAGEの代わりに開催された大型大会
今回から東西の会場で予選が開催されるようになったが、相変わらず定員が少なく抽選は厳しかった
自分はまたしても抽選落ち
予選大会では各会場スイスドロー11回戦で上位8名に絞った後、プレーオフ1回戦が行われ、東西それぞれ4名のファイナリストが誕生した
初代RAGE王者「ま」さんはスイスドロー上位8名に残ったが、プレーオフで惜しくも敗退
ファミ通主催ということもあり、ファイナリストたちはファミ通AppのYouTubeに出演したりしていた

優勝はご存じの通り「ふぇぐ」選手
「ま」に続いて「ふぇぐ」がチャンピオンになったShadowverse流石に運が良すぎる
このタイミングで5月の日韓戦の開催も発表された
さて、ここでRoB期のShadowverseを一度まとめておきたい
猛威を振るったドロシーウィッチとOTKエルフはナーフによって適切な強さに抑えられ、ある程度バランスの整った環境だった
そして当時はShadowverseのゲーム内機能としてニコニコ動画との連携機能があり、気軽な配信が可能だった
Twitter以外にもLobiやらGameWithの掲示板やらでコミュニティが形成され、RGJの活躍に続いてアマチュアチームが多数誕生、ニコ生やopenrecで配信者の活動も活発になっていく(当時のYouTubeは選択肢の一つくらいの立ち位置だった)
ドロシー前の知恵の光を打つかどうかの議論が謎に白熱したのもこの時期
屁理屈言わずに知恵は打ちましょう
ユーザー主催の突発大会が頻繁に行われるようになり、上記の第2回GameAI杯やオタクOTKエルフ vs ぱんだドロシーの10先、だーくねす・めあ氏の超越ドロシーウィッチ解説動画などに注目が集まり、徐々に競技的な楽しみ方が浸透し始める
RoBからToGにかけて全国の自遊空間で店舗大会が開かれ、全国No.1を決める戦いもあった
そして抽選の問題でなかなか公式大会に参加できないことや強さの可視化が進んでいなかったこともあって、自分こそが最強だと思っているユーザーが多い時代だった
今とは比べ物にならないほど尖ったユーザーが伸び伸びと過ごしており、前述のぜろろ軍曹の八百長未遂の件でもわかるようにヤバいユーザーもたくさんいた
今までの歴史をさも近くで見聞きしてきたように語ってきたが、この時代の自分は心の底から、Shadowverseプレイヤーたちとは関わりたくないと思っていたため、人格を持たずに外から観測するだけに留めていた
今でこそShadowverse老害リセマラランキングSランク、引いたら即終了レベルに位置する自分ではあるが、デフレによる繰り上がりで上位になっただけの凡夫に過ぎない
この後に控えるToGやWLDを考えると、ユーザー全体の熱気という観点ではRoB期が最盛期といっても過言ではないだろう
しかし競技的観点では、ここはまだShadowverseにおける旧石器時代と言わざるを得ない
時代はRatings for シャドウバースが発足したToGへと移り行く
第4弾カードパック「神々の騒乱(ToG)」
このパックから各クラスのレジェンドが2枚ずつになる
まず驚いたのがこのカード
Mr.シャドウバースと称された風の軍神・グリームニル
無条件のニュートラル3/2/3守護が追加され、新たな時代の到来を予感させた
そしてエンハンス10
長い口上を述べながら切り裂くように盤面にダメージを与えていく様子は印象深く、セリフが脳裏に焼き付いている人も多いだろう
盤面に多くのフォロワーがいた場合、当時のスマホスペックの低さ故に処理落ちが発生し、その影響で打点が飛ぶ瞬間が一層熱い演出となり、爽快感があった
その他にも



などRoBとは一線を画すカードたちが追加された
これらのカードはCygamesが運営するウェブコミックサイトであるサイコミで発表された
サイコミでの新カード発表は、Shadowverse Portalでの発表よりも情報がわかりやすく、ついでにサイコミの漫画を読むことができたため、Shadowverseと他メディアの連携の中で成功した数少ない例だと思っている
「ありさデュエルバース」というShadowverseの漫画が打ち切られた辺りから、サイコミでの発表はなくなった
自分はRAGE vol.4で初めて抽選に通ったため、練習の場を求めていた
Ratings for シャドウバースのサービス開始
ゲームにおける"競技性"という厄介なテーマに入る前に個人的な見解を述べさせてもらうと、ゲームを競技として成立させるためには、ゲーム性よりも競技システムの方が重要だと思っている
Shadowverseのランクマッチは、広すぎるマッチング帯域により高勝率を狙いやすい一方で、1勝と1敗が100MPとして等価であるため、上位を目指す場合は1ヶ月の生活を犠牲にする必要があり、最初から挑戦するプレイヤーは限られていた
この競技的に緩いシステムが続いたことが8年間ゲームが続いた理由の一つだと思っているが、腕試しという観点ではほぼ機能しておらず、当時からこのシステムでは物足りなくなっているユーザーがいた
そんな中で現れたのがRatings for シャドウバース


久しぶりにこの文章を読んだが、素晴らしい理念だと思う
個人ではなくGameboxという会社が運営するゲームサイトが主体であったことも安心感に繋がり、
・RAGEに向けてBO3を練習する環境が存在しなかったこと
・ランクマッチより高いモチベーションを持つユーザーが集まったこと
・レート制により、実力の近いプレイヤー同士の対戦が実現したこと
・当時のRAGEには年齢制限や抽選落ちがあり、全てのプレイヤーが大型大会に参加できるとは限らなかったこと
・一発勝負で不完全燃焼も多いRAGEと比べ、中長期的な成績で競えること
・結果を残すことでコミュニケーションのきっかけとして使えたこと
などの理由から、Ratings for シャドウバースは、Shadowverseを競技的に取り組むユーザーにとっての希望であり続けた

もちろん登録日はサービス開始当日の2017年4月25日
とはいえ、最初から大真面目に取り組もうとしていたわけではない
RAGEの練習がてら使ってみると、対戦相手に「ゲキカラーズ」や「いくら@GameAI」のような名前がやってきて、このツール面白いな~と思っていた

ユーザーID全開示時代懐かしいね
自分は当初、RAGE初参加の記念に愛着のあるエルフでも持っていこうかと考えていたのだが、次第にドラネク以外の選択肢がないことを悟る
要らないカードを砕いてデッキを組んだものの、ToGドラゴンは必要エーテル数が多く、自分はサハクィエルを生成することができなかった


そのためスカイドラコ・エチカを入れて早期に10ppを目指す形のドラゴンを使用していた


この形でそこそこ勝率も出すことができたため、RAGEに向けて自信を深めていった
第0期のBO3環境は大半がドラネクでたまにビショップだったが、RAGEに向けてやる気のあるユーザーが多く、ランクマッチとは一味違う練習環境だった
サラマンダーブレスやサハイスラから逃れるためにシャドウリーパーを進化置きする動きを誰もが当然のように行うのが新鮮だったのを覚えている
第0期のレートではRDが必ず1日に1上昇する仕様だったため、早期に開始した人が不利になる仕組みだった(第1期から1戦すれば上がらないよう改善)
またTwitter ID記載欄を自由に変更することができたため、ランキングの中にはBarack Obamaや好きなアニメの公式アカウントのIDを載せている人がいた
第0期のユーザーは以後のレートユーザーとはまた雰囲気が異なり、それまでのShadowverseコミュニティとは距離を置いて静かに過ごしていたソロプレイヤーたちが腕試しのためにひょこっと巣穴から出てきた感じがあった
シャドバフェス 2017
チーム戦や2Pick大会、有名プレイヤーとの対戦会やエキシビションマッチなどが開催
「ま」と「ふぇぐ」によるエキシビションマッチのエルフミラーが非常に面白かった
第1回シャドバミー賞の受賞者も発表された
RAGE vol.4
自身初参戦の大型大会
「本格スマホカードバトル」を自称していたShadowverseではあるが、実はこのRAGE vol.4までは自分のスマホは使わず、全員が会場のノートパソコンを使って対戦を行っていた
デッキ登録も当日会場で行うため、第1タームの配信卓を眺めながら細部の枚数をどうするか悩んでいた

当時の写真が残っていたが、デッキ名が初々しい
東京予選のDay1は8人トーナメントで1人だけ突破、つまり3-0しないとDay2には行けない方式だった
結果は1勝1敗で敗退
2戦とも普通にドラネク相手だったし、2回戦でネクロミラー後攻貰ったからしょうがないと思い、何回かフライトトーナメントをしてから会場を後にした
今も昔もそういうゲームである
東京予選では「Ellinor」という名前で出場していたミル選手がファイナリストになった
機械的な告知しかしない終盤のRatings for シャドウバースしか知らない人からすると意外かもしれないが、当時は中に血が通った人間がいることがはっきりとわかる運営だった
黎明期から存在し、現在強いプレイヤーはたくさんいるが、この時代のプレイヤーレベルは決して高くない
しかしミル選手に関しては当時から異質なオーパーツ的存在だった
RAGE vol.4のファイナリストたちが呼ばれた番組では、他のファイナリストたちが浮かれる中、ラハブを置いた次のターンにあえて何もせず、5pp余らせてエンドすることで7/5のラハブを作ることがあるというプレイングの話をしていた

RAGE vol.4のファイナリストは特にタレント揃いだった
後にプロになる前述のミル、「Enju」や「SOS」
RAGEやプロの解説として活躍する「まる」
そして「マトモ/ALSee」がいた
松尾事件
まずopenrecという最悪のサイトの話をしようか
通常会員は1日に2回しかアーカイブを視聴できない仕様により元々不便だったが、その後条件を満たさない過去の配信を公開終了するようになったことで、現在では歴史を振り返ることすらできなくなり、保存機関としての価値も失ってしまった
大半の歴史をopenrecと共に歩んできたShadowverseにとっては大きな痛手である
今では見る影もない過疎サイトだが、全盛期にShadowverseの配信サイトとしてしっかり機能していたかというとそれも怪しい
FRESH!杯以降、公式配信は毎回当然のように荒れ、運営によるコメント消去は"漆黒の法典"による消滅を連想させることから『法典』と呼ばれるようになっていった

既に治安の悪い配信環境が出来上がっていたことに加え、RAGEのコメント欄にいるのはRAGEには出場せずにShadowverseを揶揄する層であり、サハバハゼルなど特大打点が飛び出す環境に対するヘイトも重なってRAGE vol.4のコメント欄が荒れることは想像に難くなかった
そのためRAGE側から事前に注意喚起が行われるという背景があった
この試合はいろいろなことが同時に起きすぎて説明が非常に難しい
openrecのアーカイブと共に解説したいところだが、それもできない
マトモ/ALSee選手 vs 松尾選手の1-1で迎えた3本目のネクロミラー
後攻ネフティス側の手札が芳しくない中、先攻のマトモ/ALSee選手がめちゃくちゃ煽りエモートを送る
その後の騒動の大きさからエモート自体の話をされることは少ないが、選択肢がほぼ一択の場面で「悩んじゃうね」のエモートを送ったときには実況の森慶太氏が絶句するくらいには醜悪だった

その中でRAGE運営のアカウントから松尾選手を煽るコメントが投下された
何故このようなことが起きてしまったのか
運営の釈明によると

スタッフが個人のアカウントと間違えてしまったかららしい
RAGE公式アカウントの権限を任されているスタッフが、選手への煽りコメントを投稿するような人間だったという事実
論外すぎてこれ以上掘り下げる気にもならない
これは松尾さん本人の証言を元に広まった説であるが、配信画面上のカーソルで書かれた文字が他人に伝わるわけがないし、百歩譲って文字に気付いたとしても「松尾wwwwwwwww」というコメントを打つ行動につながるとは思えない
当事者の発言が元とはいえ、この歴史においては信憑性に乏しいという評価を下しておこうと思う
スタッフに関する騒動は収束したが、エモートに関する炎上は依然として続いた
ここから先はあまり語りたいものではない
openrecのオフィシャル付与基準には不明瞭な点があったが、マトモ選手の所属するALSeeのメンバーに優先的に与えられる傾向が見られた(当時の有名アマチュアチームとopenrecに関係があったのはほぼ事実、この時代は配信卓に呼ばれただけでopenrecのオフィシャルが貰える時代だった)
そこから「openrecがALSeeと癒着し、RAGEで勝たせた」という陰謀論が誕生
マトモ選手のエモートを擁護する人も現れたが、それ自体が炎上の火種となってこの騒動は匿名掲示板において加熱していく
結果として、マトモ選手は職を失い、エモートを擁護した人やマトモ選手に近しい人もTwitterから個人情報を掘られ、ある人はおばあちゃんの和菓子屋を訪問され、Shadowverseプレイヤーたちはツイートを消去し、流れでDMを晒された屈辱の決闘者が意味不明な理論を振りかざして"神魔屈辱裁判所"なる枠を取り(屈辱神魔裁判所と呼ぶ人が多いが実は逆)、ツイートを消去した者は自分に仇なす者であると見做し、"ツイ消しはクロ"といいながら根拠なく全方位のShadowverseプレイヤーを攻撃していった
意味が分からない人はそれでいい
今振り返っても全てが意味不明な事件だが、当時のShadowverseはこれで大炎上するほど盛り上がっていたゲームである
変な人も含めて大勢の人間がいたからこそ、変なことが起きた
個人的な意見を少しだけ述べると、「なんで謝るの?」だけは余計だったと思う
RAGE vol.4はGFの組み合わせ抽選会や記者会見を別途行い、プロレス的な盛り上げ方をしようとしている様子が窺えたが、匿名掲示板による炎上によりそれどころではなくなった
最後にまるさんのボイスパーカッション動画を紹介しておく
日韓戦
Shadowverseにおける初の公式国際試合

韓国代表には仮面を被った選手もいた

日本代表はRAGE vol.3優勝「ま」、ファミ通CUP優勝「ふぇぐ」、準優勝「SKIRGE」、そしてRoB期にJCG2週連続優勝を果たした「temmy」だった

その頃のtemmy選手のJCG戦績
試合は2-2となった後、temmy選手が代表として最終戦に挑み、日本が3-2で勝利した
Shadowverse 1st Anniversary Tournament
ファミ通カップ2017とRAGE vol.4のファイナリストたちによって行われたお祭りトーナメント
マトモ/ALSee選手が出場を辞退したため、RAGE vol.3優勝の「ま」がその枠に入った
「ま」さんは他のRAGE vol.3ファイナリストに唆されてランプパチンコドラゴンを使用していた
まだぽるんが名義だった友田一貴の実況解説デビュー戦でもある

ぽるんが時代の宣材写真も歴史に残しておこう

RAGE vol.4準優勝のSOS選手が優勝
シャドバトルサービス開始

大会を開いたり、チームを作ったり、自由に投稿して交流したり…
公認のシャドバ専用SNSを作ろうとしたと考えてもらえるとわかりやすいと思う

見て分かる通り、カジュアル寄りの投稿が多かった
大会を主催したり、優勝するとウェブマネーが貰えることから、その機能だけ使っていた人はいるかもしれない(今でいうTonamelに近い)
競技側でSNSとして活用していた人は見たことがない(Twitter経由以外で知る機会がない→じゃあTwitterでいい)
Twitterのシャドバトル公式アカウントが胡散臭かったので、自分はノータッチだった

カジュアル向けの交流の場だと思っていたが、人知れず逆風が吹いてシャドバトルは閉鎖していたらしい
なるほどなぁ
マナレシオ教
ToG末期からニコニコ動画においてそれっぽい動画がたくさん投稿される
紹介はするが見なくていい
というのも、自分はこのムーブメントが好きではない
厳密には削除された別の動画が元凶になるのだが、これらの動画の大半は、他のカードゲームと比較しながらShadowverseは"マナレシオ"を守らなかったから失敗したと主張している
この頃は他のカードゲーム経験者の一部が、自分のやっていたカードゲームの良さを説きながら、Shadowverseを下げるという最悪の行動を取っていた時期である
彼らは動画内でゲーム性を揶揄しながら口汚く罵倒するというスタイルで、Shadowverseから新しくカードゲームを始めたユーザーに対して"啓蒙"をしていた
その"啓蒙"を受けてユーザー間にShadowverseに対する罵倒が許容される雰囲気が広がっていき、ToGのゲーム体験に対する不満を持ちながら言葉にできなかった新規ユーザーが"マナレシオ"という新しい概念に飛びついた
マナレシオを守っているゲームが面白い根拠や、Shadowverseにそれを適用すべき理由を提示せずに、ただひたすら「Shadowverseはマナレシオを守っていない!」と主張するだけの動画群だったが、何故かそれなりに支持を得ていた

ヒーリングエンジェルはマナレシオを破っているから悪いカードだ、などの主張が平気で飛び交い、マナレシオという言葉自体に胡散臭いイメージが伴うようになった
マナレシオ教は意味不明な宗教だったが、それはそれとしてToG環境は決してバランスのいい環境ではなかったjp.ign.com

このインタビュー通り、初期のShadowverseではカードパックごとに特定クラスを意図的に強化していることを公言していた
ToGはドラゴンとネクロ(とヴァンパイア)が強化されてインフレが進んだ環境で、RoBのTier1であるドロシーウィッチは太刀打ちできなくなっていた
ゼル、ライトニングブラスト、骨の貴公子というシルバーレアの3枚がナーフされた後も水竜神の巫女やウロボロス、魔将軍・ヘクターなどのレジェンドカードが抜けて強かったため、依然としてこの2強環境は揺るがなかった
・わかりやすくインフレさせる
・持ち回りでクラスを強くする
・最高レアリティのカードには手を付けない
これらの方針から、当時の運営が現在よりもソーシャルゲームとしての感覚を強く持っていたことが窺える

あとは少しだけ破魂の少女の話をしておこう
RoBで流行った通称"ぱんだロイヤル"は序盤に盤面を取りながら、アルベール進化でライフを詰め、5/7というスタッツを押し付ける強みを持っていた
進化置きなど進化によるスタッツ上昇を押し付けるプレイは、当時のShadowverseにおける数少ないプレイングが出る要素だったため、無理なく採用できる2/2/2でそれを否定するのは早すぎたという意見がある
「ドローが少なく、強いカードが単体で完結しているため、プレイングの幅が少ない」という批判があった時期でもある
要するに"引いた者勝ち"になりやすいという話である
初期シャドバの単調さや運の要素が大きい部分については昔から批判があったが、ドローが充実し、細かいカードの組み合わせが中心となった後年のShadowverseに対する拒否反応も考慮すると、一概にどちらが優れていると判断できる話題ではない
人を増やすのが目的ならゲームを簡単にすべきだと思うが、どのようなカードデザインにしようとも、どこからともなく環境に対する文句が聞こえてくることを8年間で嫌というほど痛感した
個人的な感想を述べると、ToGは1枚のカードプレイ時に最も"射幸心"が満たされた環境であり、10ppでバハムートやライトニングブラスト、風の軍神・グリームニルを投げつける瞬間は本当に楽しかった
ToGからWLDに切り替わるタイミングでシャドウリーパー、力比べが追加でナーフされた

《力比べ》は、8年間で唯一、下位ランク帯での勝率の高さを理由に調整されたカードである
そして、本来ToGで強く設定されるはずだったものの、ドラゴンとネクロの陰に隠れてあまり活躍できなかったヴァンパイアがWLDで大きく暴れることになる
第5弾カードパック「ワンダーランド・ドリームズ(WLD)」

WLD初日にニュートラルロイヤルの使用率が高かったことは、当時プレイしていなかった人でも耳にしたことがあるだろう
《シンデレラ》や《赤ずきん・メイジー》、《プリンセスキス》などのカードに注目が集まり、あるデッキが発見されるまでの僅かな期間、ランクマの中心だった

そんな中cross7224選手が、配信でニュートラルヴァンパイアを使用して28連勝を達成
後に流行るものと比べるとかなり後ろ寄りの形だが、ここからニュートラルヴァンパイアへの注目度が高まっていく
グランドマスターランク追加
今では新弾の切り替えと同時にシーズンが切り替わるが、当時は月ごとでの切り替えだったため、ニュートラルヴァンパイアが強いと周知されたタイミングでグランドマスターランクが実装されることになった
そのためランクマッチはニュートラルヴァンパイア一色となる
Shadowverse最古のグランドマスター到達はもちろんニュートラルヴァンパイア
東京大学に潜むホームレス、喋る
2017年5月、Ratings for シャドウバースとの連携のために仕方なくTwitterアカウントを作ることになってしまったが、松尾事件等の喧騒を心底嫌い、Shadowverseコミュニティとの関わりを絶っていたため、当時はまだ無言画像ツイートだけで言葉を一言も発していなかった
ただToG末期には、自分の周りの友人はもう純粋に飽きてこのゲームを辞めており、1人で淡々と続けることに限界を感じていた
そしてニュートラルヴァンパイアを使用せずにGM到達した承認欲求を満たすため、このタイミングで"東京大学に潜むホームレス"という最悪の人格に命を吹き込むことになってしまった
最初は硬派なプレイヤーの面しかなかったが、徐々に箍が外れていく
ニュートラル時代とその反響
まず先攻で強いカードが多すぎた
ゴブリンリーダー、不思議の探求者・アリスという動きが特に強力で、進化を売りにしていたShadowverseにとって、後攻の巻き返しが始まる進化前にゲームの趨勢が決まっている状況は好ましくなかった
その点だけでいえばトーヴは先後問わず強く、後手2トーヴ、後手3トーヴゴブリンのような形で後手捲りをすることができたため、先攻有利を助長しないという部分では相対的に良心的だったともいえる
rikkaもこう言っています
そしてゴブリントーヴゴブリーアリスバフォ昏きというテンプレ呪文が流行ることになる
序盤に分かりやすく強い動きがあることは、ゲームとしては決して悪くないことだと思っているが、勝ちそのものにまで繋がるテンプレ呪文はやりすぎだったのだろう
どのクラスからも先攻のニュートラルカードによってゲームを壊され、その中でも強いニュートラルヴァンパイアが跋扈する環境になったため、多くのユーザーのゲーム体験を阻害することになった
そのためShadowverse公式アカウントはWLD開始から3週間後に声明を出した
"レジェンドを含む5枚以上のカードの能力変更を検討しております"から伝わるレジェンドに手を付けることを大袈裟に扱う言い回しがどことなく鼻につく
しかも、この声明からナーフまで2週間近くの猶予があったため、ニュートラルヴァンパイアは丸1ヶ月大暴れすることになった
現代基準で考えると全ての判断が遅い
このスピード感のなさが、ユーザーの苛立ちを助長することになった
Ratings for シャドウバース 第2期前半戦
個人的に歴代で最も面白い期間だったと思っていることに加え、以後のレートユーザーの根幹にかかわる期間のため、それ相応の尺を取って語りたいと思う
第2期前半戦の期間は7/10~7/30、つまり期間まるごと昏き全盛期である
BO3環境ではもちろんニュートラルヴァンパイアの数が最大
他クラスのニュートラルデッキでニュートラルヴァンパイアに対抗することは非常に難しかったため、相方筆頭はミッドレンジネクロ、次いで秘術ウィッチ、セラフビショップ、ニュートラルビショップなどがいた
まず言及したいのが、1強のWLD初期環境でもBO3形式では様々なデッキが活躍する余地があったということ
自分が使用していたのはミッドレンジネクロとランプドラゴンだった

当時ドラゴンを使用している人はとても少なかった
対ニュートラルヴァンパイアの勝率は壊滅的だったが、対ニュートラルヴァンパイアを意識して組まれているミッドレンジネクロと秘術ウィッチに対して滅法強かった
灼熱の嵐を入れてニュートラル時代に必死に抗おうとしていたのがわかる

当時のレートにはまだ先後入力機能がなかったため、シャドログというサイトで独自に戦績を付けていた
対ヴァンパイアは先攻勝率57%、後攻勝率17%らしい
終盤に7連敗して心が折れてしまったことがグラフから窺える
中盤までは調子がよく第1期のボーダーを越える位置にいた


セラフビショップとミッドレンジネクロを使っていたミルさんに敗北し、その後ボーダー争いから転落
他にも秘術ウィッチとミッドレンジネクロの組み合わせでレートを上げ切った人がいるなど、ニュートラルヴァンパイアを外した組み合わせも僅かながら存在していた
レート最終日には第1期の1800を大幅に超えるボーダーに
ボーダー付近の人物が16位以内の安全圏を目指して潜ることが"魂の一戦"と呼ばれるようになり、それが自然と周囲にも広がっていく
そして全員が"魂の一戦"に勝ち続けるため、"魂の一戦"が一戦で終わらず、どこまでも続いていった

"魂の一戦"が続く中、1900後半のレート値でゲモという男が降ってくる
最終的な16位ボーダーは1839.72という旧レートシステムでは最高の値
この上がり続けるボーダーの中で最後に脱落したのが霧子というプレイヤーだった
もう彼のことを知らない人も多いと思うが、本来説明不要な著名人のため、第2期前半戦という激戦を締めくくるのにこれ以上に相応しいプレイヤーはいないということだけ伝えておきたい
当時はレート配信と呼ばれるものが「まよほほ(ニコ生配信中)」以外に存在せず、プレイヤー個人の能力が大いに試される時代だった

後世の先入観ありきの評価にはなるが
1位 Gemo
2位 山芋
3位 ミル
4位 rikka
という地力の高いプレイヤーたちが上位を占めることになった
レートユーザーにとって第2期前半戦とは、昏き環境でもBO3の長期的な戦績で比較すれば強いプレイヤーが上位に来るという事実を突きつけられた期間だった
第2回Ratings杯で優勝したのはrikka
rikkaはここからプロ入り直後の第24期で逃すまで23回連続(名古屋OJAベビースターカップを含む)5年半もの間Ratings杯に出場し続けた(第0,1期は参加していないだけ)
しかも厄介なことに2021年のJCG世界大会予選以外はRAGEやプロリーグなどの表舞台に興味を持たず、一貫してただのレートの住人として勝ち続ける
レートユーザーの中では「rikkaが勝ち続ける間はShadowverseは実力ゲーである」という空気とともに環境を言い訳にして逃げることが許されなくなり、Ratings for シャドウバースを評価基準としたコミュニティが形成されていく
Ratings for シャドウバースは、長期の戦績で競うことで強者の可視化を実現したため、ここで結果を出すことを目指す"レート勢"が徐々に増えていった
そして「RAGEを通してスター選手を作る」という方針を掲げて公式が作った『RAGE』、ゲーム内のメインコンテンツである『ランクマッチ』、強者の可視化を実現した『Ratings for シャドウバース』というそれぞれの権威がプロリーグ発足後にぶつかることになる
レート勢というもの①
Ratings for シャドウバースを表す言い回しとしては、『地下闘技場』という表現が最もしっくりくる
前項で仰々しく成り立ちを述べたが、結局のところRatings for シャドウバースに集まったユーザーが形成した1つのコミュニティに過ぎない
アベレージが評価される公式のコンテンツが存在しなかったから、非公式で最も信頼に足るRatings for シャドウバースに人が集まっただけで、単に自身の実力を試してみたいと考えていたユーザーが多かった
ToG~WLD期のShadowverseはゲーム性への批判で溢れていたため、そうした喧噪から離れて、ゲームに対して真摯に取り組むユーザーだけで集まることができたのもコミュニティとして確立した要因の一つだと思う
昔のShadowverseには、様々な尺度と価値基準で楽しんでいるユーザーがたくさんいたため、この時点でレート勢の存在感は"無"に等しく、特に悪目立ちするようなことはなかった
アフターレート
終盤のRatings for シャドウバースはオンオフの切り替えが激しく、期間が終了したら一切マッチングしなくなっていたが、初期はそこそこのユーザーがアフターレートを楽しんでいた

自分はニュートラルヴァンパイア相手に森の音楽隊エルフを使ったり、アフターレート瞬間1位を目指したりすることで、息抜きをしていた
アフターレートで変なデッキを使う文化はあまり流行らず、自分が飽きた段階で廃れた
1st Anniversary 人気カード投票
阿鼻叫喚のWLD環境とは裏腹に、ゲームはめでたく1周年を迎えたため、人気投票のお祭りが行われた
この投票で1位になったカードは、次環境のSFLから順次リーダースキンとして実装されていった
フェアリープリンセスは元のカードが弱すぎたためリメイク版が実装されたが、他のカードはそのままだった
しばらくの間400パックの天井が存在しなかったため、ドロシースキンを引くまで数十万課金する人も現れた
構築済みデッキ第2弾発売
構築済みデッキは最終的に第7弾まで発売されたが、限定イラストのレジェンドカードが封入されたのはこの第2弾までだった
第2弾の《水竜神の巫女》がナーフされた際、構築済みデッキ購入者への補填が行われなかったことへのクレームが原因で限定イラストが廃止されたという説がある
フォルテ制限時の対応を踏まえると、その説はあながち間違いではないように思える
以後のリーダースキン付きカードは、ローテーション落ちにより使用機会が限られていた点がもったいなかったと思っている
旬のカードをイラスト違いで使用できるこの方針は、折れずに継続すべきだった(ビヨンドの情報を見る限り、クオンなど登場時にエフェクトが付くカードが登場する可能性がありそう)
全国高校生シャドウバース選手権 2017
優勝は、後にRatings Finalで優勝し、AXIZに入る「chino」とPaR所属の「SONchamp」がいた宝塚東高校

フリマサイトに優勝盾が出品されたことも忘れずに歴史に残しておこう
全国高校生シャドウバース選手権はシャドバ甲子園に名前を変えて2021年まで開催され、その後全国都道府県対抗eスポーツ選手権に引き継がれた
WLD1,2回目のナーフ
7月末にレジェンド3枚を含む7枚のカードがナーフされ、8月末には更に4枚のカードがナーフされた
1体ずつゾンビを出して盤面を制圧するヘクターが好きだったため、2体のゾンビを同時に出すようになったヘクターはどこか安っぽく感じられた

そして『「特定のクラスや戦術を底上げするために強いカードをデザインする」ということを見直します』という声明が出され、ToGのインタビューで語られていた方針が見直されることになった
カードゲームにインフレはつきものではあるが、当時のShadowverseはインフレに頼らずとも人を集める力を持っていた
ToG~WLD当時は、カードゲーム自体の珍しさと新鮮さに惹かれてプレイしているユーザーが多かったため、インフレで新しい体験を提供しようとする姿勢が余計なお節介だったのではないかと思っている
RAGE vol.5
第2期前半戦を終えてモチベーションが上がった中で抽選落ちしたため意気消沈していた
これまで4回の大型大会中3回抽選落ちはちょっと運が悪い
Day1突破ラインは4-1
この回から過去のファイナリストにDay2のシード権が与えられた
シード権の導入に対しては、特定のプレイヤーを優遇するRAGE側の思惑が感じられたことから反対意見もあった
これが「RAGEを通してスター選手を作る」という方針を実現するための優遇措置だったことは疑いようがない
ただRAGE vol.4では、vol.3のファイナリストがリザーバー落ちで参加すらできないことがあったため、RAGEの成績優秀者がRAGEのシード権を得るというのは、個人的には妥当性があり許されるラインだと思っていた
ちなみに、この時点ではシード期間について一切言及がなかったため、半永久的にシードなのでは?という懸念があったことを付け加えておく
そしてそれをやりかねない運営だと思われていた
RAGE vol.3王者の「ま」さんはプレーオフまで進むも敗退
この回のファイナリストには
大型大会2回目のファイナリストになった「りんご」、「misobon」
のちにプロとなる「Surre」、「あぐのむ/SVG」
プレーオフ常連の「kira」
などがいたが、ファイナリストから誰か一人を挙げろと言われたら、当時を知る人間はこの選手の名を挙げるだろう
「オチ」
RAGE vol.5ファイナリスト以外に目立った活躍の機会があるわけではない
オチさん…今のシャドバには夢がありません… pic.twitter.com/STCaADyo9M
— キタアカリ (@N0rthernLight67) 2019年8月3日
ファイナリストになった際のインタビューで「シャドウバースは夢があります」と発言し、その言葉に感銘を受けたShadowverseユーザーたちを突き動かすことになった
当時のRAGEは"競技"というより"夢"という言葉のほうがしっくり来る
今よりも大規模オフ会として気軽に参加できる大会という側面が大きく、アフターパーティー等での交流を目的としてRAGEに参加しているユーザーも多かった
また、参加するユーザーの多様さから事前の環境読みが徒労に終わることも多く、その日最も運に恵まれた人が勝利を掴む大会だった
さらにこの時期のShadowverseは、世界大会や国際試合などのスケールの大きな発表を続けており、そのチャンスが万人に与えられているという状況がユーザーに"夢"を抱かせてくれていた
「オチ」選手はグランドファイナルでもアグロデッキ3本という尖った構成で"夢"を掴みに行く姿勢を貫いた
グランドファイナルは「RAGE vol.5 with シャドバフェス」というシャドバフェスと並行する形で行われ、有名プレイヤー対戦会やコスプレイヤー撮影コーナーなどとともに盛り上がった
優勝は「Surre」選手
このときに日台韓戦の開催発表や世界大会の出場選手発表などが行われた
実はこのタイミングまで世界大会の出場条件が大型大会の優勝&準優勝者になるとは決まっていなかったため、2大会ファイナリストかつvol.5で3位になったりんごさんは代表に入りそうだなとか勝手に思っていた
インターネットサンドバッグとしてのShadowverse
これまでFRESH!杯や松尾事件など、ゲーム内容が関与しない形での炎上を経験してきたShadowverseだが、ニュートラルヴァンパイアが作ったWLD環境において、ついにゲームの調整失敗が理由で炎上することになった
現代において、一度叩いてもいいと認識されてしまったものは容赦なくサンドバッグ扱いされる
「ワンドリまではやってた」というユーザーの多さからわかるように、Shadowverseはここで大量の離脱者を出し、その一部からは「ShadowverseはWLDで失敗して終わったゲーム」扱いされた
WLD以降、ゲームを続けているプレイヤーの中でも、Shadowverseのネガキャンを行いながらコミュニケーションを取る人々の存在が目立つようになる
元々蔑称が多いゲームではあったが、マナレシオ教以降Shadowverseに対する罵倒が許される雰囲気が定着し、"萌え萌え坊主めくり"、"エロメンコ"、"七並べ"、"じゃんけん"、"コイントス"、"後攻はプレミ"、"eスポーツ界のパラリンピック"などのゲーム性を揶揄する表現の使用が増えていく
ネガキャンを好む引退勢を引き付けることもできたため、それらを軸にした発信なども見られるようになった

そして運営の蔑称への対応が最悪だった
RAGEのコメント欄ではこれらの蔑称が伏せ字化されたが、この措置が逆効果となり、かえって面白がられて使われる事態を招いた
その結果、ToGの時点で不毛地帯と化していたRAGEのコメント欄は一層悪化した
WLDのメリットとして、主要デッキの基盤がニュートラルだったため、いろいろなクラスのデッキを作って遊ぶことができたことを挙げておきたい
ToGではサハクィエルの生成に困っていた自分もWLD以降は資産に困ることがなくなり、いつでも好きなデッキを組むことができるようになった
最後にワンドリの主役アリスがナーフされ、WLDは幕を閉じる


最後までニュートラルデッキが上位に居続けた環境だった
第6弾カードパック「星神の伝説(SFL)」

このカードに対する不満の声をあまり聞かないことが、ToGやWLDで多くの人が離れてしまったことを顕著に証明している事例だと思う
事前評価の低かったドラゴンだったが、このカードにより低コストを主体とした新しいデッキタイプのドラゴンが誕生
進化置きした3/7の原初の竜使いを取る手段は非常に少なく、SFL初期環境で大暴れし、4/1/3にナーフされた後も環境に戻ってくるなど息の長い活躍をした
最速グラマスバグ

Master Pointが本来の値よりも多く表示されるゲーム側のバグが発生
シーズン開始してまもなく10,000mp到達者が現れた(2位も表示バグ)
本人も何故こうなったかわからないと述べ、この件は面白イベントとして消化された
ドラゴンクエスト ライバルズのリリース
2017年11月2日に『ドラゴンクエスト ライバルズ』がリリースされた
リリース時期は決して悪くなかったと思っているが、徐々に勢いが落ち、『ドラゴンクエストライバルズ エース』へのリニューアルを経て、2021年にサービス終了した
自分はこのゲームに全く触れていないため、歴史を振り返るnoteを紹介しておく

外から見たライバルズは、サ終の瞬間まで愛されていたことがよく伝わるゲームだった
サ終後の亡霊もびっくりするくらい多いサ終ツイートのリプ欄には感謝を述べる声が並んでいるが、シャドバの場合は絶対にこうはならないだろうという諦観がある
逆に今までの罵倒から一転して、サ終を惜しむ美辞麗句が並ぶことになったら、それはそれでめんどくさいなとも思う
Ratings for シャドウバースと"あ"
幾度か話題にしたことがあるが、Ratings for シャドウバース第2期後半戦~第3期から"あ"という忌まわしきハンドルネームが流行するようになった
元々は再戦時の個人メタを防ぐためという理由だった
レートでは使用クラスのみを登録するため、自分がドラゴンを使用していた第2期前半戦では、さっきまで秘術Wを握っていた相手が超越Wに持ち替えてきたことが2,3回あった
そして、この辺りからレートで勝つことを目的にした集団やレートの成績を基準にした集まりが増えていく
その一つに「レート窓」があった
「レート窓」は当時のトッププレイヤーの集まりで、rikka、Spicies、ミル、霧子などが所属していた
SRGは、後にプロ選手となるアトムとヘイムが初期メンバーとして所属していたチーム
募集時はWoGというチーム名だったが、この単語はゲーム内で使用できないスラングのためSRGに改名した
強豪プレイヤーが多く集まることから「SRG巨人軍」と称されていた時期もあった

"あ"という名前で第3期レート杯に出場していたのはRAGE 2019 Winterのファイナリストで元プロのヨシヒコ
今からみるとマジで何も面白くないが、この頃は"あ"で出場することがユーモアとしてギリギリ成立していた時代だった
OPENREC ARENA
OPENREC.tvは嫌いだが、OPENREC ARENAは好き
自分以外にもそんな人はいるんじゃないだろうか
シャドバトルやTonamel系の大会運営サイトで、openrecのアカウントがあれば気軽に大会を開くことができた
リリース直後はあまり注目されていなかったが、2017年秋以降にシャドバの大会が増えていく


他の大会サイトと比べて運営の利便性やデザインが優れていて、背景等にカスタマイズの余地があるのが面白かった
また、4人総当たりのような小規模な大会を開けるのも魅力的で、誰かがBO3やりたいと呟くと、フットワークの軽い4人が集まって即開催のようなこともできた


大会の参加人数や結果によってレートが変動し、OPENREC ARENA上でランキング表示される機能もあって大会参加のモチベーションに繋がっていた
2020年9月にサービス終了
openrecアカウントと紐付けなければ利用できないことが非常にもったいなかった
どうぶつタワーバトルの流行

どうぶつタワーバトルとShadowverseに密接な関係があることは当時のプレイヤーなら知っていると思う
とあるブログと小さな配信をきっかけに、レート第3期後半戦が終わってからレート勢が参入し、openrecの配信者に広がり、そこから日本中で流行る、という隠れた経緯があるのだが、当時渦中にいた人間としてはその経緯を簡潔に語るのはもったいない
いずれ気分が向いたときに単体で記事を書こうと思う
Shadowverse NEXT 2017
Shadowverse NEXTという響きに身構える人もいるだろうが、このときは
・ローテーションとアンリミテッドの区分け
・グランプリの追加
・ネメシスクラスの実装
など大きな新要素が発表された
CLCカードパックには《リノセウス》や《次元の超越》といった追加カード次第でいくらでも強くなるカードが存在していたため、限界を迎えていたというのもあるだろう
最初の1年ほどはアンリミテッド環境で大会が開かれたり、世界大会で採用されたりしていたため、こまめに制限カードを作るなど調整に力を入れていたが、次第に調整を諦めて魔境へと変貌していったことで、一部の愛好家に好まれるフォーマットになっていった
日台韓対抗戦


日台韓対抗戦が台湾で行われた
日本代表は「ふぇぐ」、「Enju」、「Surre」という大型大会の優勝者たちで監督は「ま」だった
Shadowverse初期のスター選手といえば特にこの4人をイメージする人が多いだろう
この頃に始まった「シャド場」というテレビ番組で特集が組まれたりしていた
ホームの台湾2チーム、日本1チーム、韓国1チームの計4チームによるトーナメントで、NineVoiceのアグロ冥府エルフがめっちゃ弱かったことだけ覚えている

日本チームが優勝
第2回シャドバミー賞

第1,3回はシャドバフェスで授賞式が行われたが、この回だけしゃどばすチャンネルで発表されたため全く記憶がない
この時代は動画投稿者や配信者へのインセンティブとして、受賞者に10万円の賞金という”飴”が用意されていた
《次元の超越》のナーフ
《次元の超越》というカードは、あまり強くなかったCLC環境の頃から「過剰なストレス」枠としてヘイトを買っていたが、ランクマッチでの勝率が低いという理由でナーフを回避し続けていた


勝率50%を割るデッキが使用率1位というのは見方によっては好ましい環境にも思えるが、対コントロールデッキの勝率を重く見てナーフされることになった

CEDEC 2017で発表された資料では、適切な環境の例として上の図が挙げられていた
この図から察するにアグロ、コントロール、超越という3竦みを形成していた超越は運営にとって意図した必要悪なのかと思っていた
ちなみに、この時期の超越はアグロデッキにもそこそこ勝てるくらい強かったため、何故勝率50%を割っていたのかわからない
難易度の高いデッキは、ランクマッチでの勝率が低いために見逃されやすくなるという勝率準拠の弊害が既に始まっていた
RAGE 2017 Winter
東予選2回、西予選1回の計3回の予選が行われた
Day1突破ラインは3-1と歴代RAGEで最もDay1抜け条件が易しかった回である
東予選の1回目は原初ドラゴンの全盛期、2回目と西予選は原初ナーフ後というタイミングだった
RAGE vol.3王者の「ま」さんは東予選の2回目でプレーオフまで進むも敗退
その「ま」を倒し、ファイナリストになったのがマンモス超越ドロシーを使用していた「hasu」選手だった
この回のファイナリストもキャラクターが濃い
RAGE vol.4準優勝の「SOS」
「みずせ」、「かさご」という後のRAGE優勝者や3回ファイナリストになった「ソルト」
西予選のプレーオフ決勝で敗れたものの、「あんちょー」選手の出場辞退で繰り上がった「紅茶/PaR」などがいた
優勝は「hasu」、準優勝は「紅茶/PaR」
RAGE Shadowverse World Grand Prix 2017
日本、台湾、韓国、北アメリカ、ヨーロッパから24名の代表が集まって開催された初の世界大会で優勝賞金は50,000ドル(5,250,000円)だった
Day1は構築BO3:5戦、2Pick:3戦の計8戦を行う形式だった
大会形式の発表は開催の2週間前
どの予選にも存在しない2Pickが急に出現したことで出場者は対応に追われた
ベスト8ラインは5-3
Enjuさんを純粋に応援していたので、4-0から4連敗して悲しかった

優勝は「紅茶/PaR」、準優勝は「Akamarured」
優勝した紅茶/PaRには来年の世界大会の出場権が与えられることと、来年は優勝賞金1億円となることが発表された
ここまでが2017年のShadowverseである
WLD環境という篩で多くのユーザーが離れたが、最初期の貯金が残っており、依然としてゲームは盛り上がっていた
この頃はShadowverseを純粋に追いかけるユーザーに、"夢"という見返りがあるゲームだった
そして大型大会の優勝者たちが各種イベントや国際戦に出ることで、「RAGEを通してスター選手を作る」という方針が上手く機能していた
「ま」、「ふぇぐ」、「Enju」、「SOS」、「Surre」、「紅茶/PaR」などが"スター"であることはShadowverseを追っている人間にとっては共通認識となっていた
Cygames側にとっても機は熟したという判断だったのだろう
2018年には、ついにプロリーグが発足することになる
2018年
第7弾カードパック「時空転生(CGS)」
ローテーションとアンリミテッドの分化とネメシスクラスが追加された


《マナリアの知識》や《導きの妖精姫・アリア》がアンリミテッド環境で活躍したが、ローテーションでは、秘術ウィッチやランプドラゴンやミッドレンジネクロなどの旧デッキが幅を利かせ、ここでの追加カードがローテーションで活躍するのは少し先のことになる
初めてのローテーション環境では、ナーフによってバハムートがアミュレットを破壊しなくなったことで、無謀なる戦で疾走するようになった
ちなみにバハムートのナーフ前からレート上位に無謀ドラゴンの使用者がいたくらいには可能性あるデッキだったため、当時の研究が進んでいれば悲劇を回避できたかもしれない(魔海の女王が普通に強かった)
個人的な感想を述べると、このときは歪さが目立ったローテーションよりアンリミテッドの方がおもしろかった
「ま」さんの引退
RAGE Shadowverseの初代王者、その後も1年で3回プレーオフに出場、日台韓戦の監督やGFの解説、イベントでのトークなど名実ともにShadowverseの顔として活動してきた「ま」さんが活動休止し、実質引退することになった
「ま」さんを知らない世代には、Shadowverse: Worlds Beyondで「ま」さんのような偉大な人物が出てくることに期待するのは無謀だということを伝えておきたい
35-15の概念
第2期前半戦で最後にボーダー争いから転落した霧子というプレイヤーは、実力に反してメンタルの弱さが目立ち、その後も"魂の一戦"に負け続け、当時まだレート杯に出場できずにいた
レート最終日には、有志による配信で16位ボーダーの推移を見守るのが恒例となっており、毎期間上位に位置する霧子が、Twitterやボーダー監視枠のコメント欄でボーダーの上昇を嘆きつつ、"魂の一戦"に挑んで敗北する姿がレートの風物詩として定着していた
そして35-15というのは霧子のレート杯への道を妨害するために、旧レートシステムでRD規定値と16位ラインを同時に達成するための最短経路として提唱された数字だった
レートシステム変更辺りから35-15はレート杯出場ラインとして適切な値ではなくなったが、強者が目指すラインとして概念だけが残り続けた
Shadowverse Premier Cup 2018 Tokyo
アンリミテッドフォーマット唯一の大型大会
Day1:9戦、Day2:6戦の計15戦の成績で上位8名を選び、そこからトーナメントというShadowverseでは珍しい形式だった
運営がRAGEではなかったこともあって試合進行上のトラブルが多発
Day1の1回戦が組まれていない人が大量に発生してその全員が不戦勝になったり、Day2の組み合わせがDay1の成績とは無関係に組まれてオポがぐちゃぐちゃになったりしたが、たまたま13-2が8名だったため帳尻が合った
当時《不思議の探求者・アリス》を葬送するとノーコンテストになるというバグがあったが、大会までに修正されなかったため、プレミアカップでは仮に不具合が起きた場合、起こした側が失格になることが通告された


この大会は非常に楽しかった記憶がある

当時「シャド場」に出ていた千鳥が会場に来ていたらしい

優勝は「鳳凰院凶真」
プロリーグ発足の発表

Shadowverseの世界王者に勝ったら100万円
芸能人2名と時間内に東京タワーに辿り着いた視聴者のうち1名が世界王者「紅茶/PaR」に挑戦するというAbemaTVのド派手な番組だった
試合は紅茶/PaRの全勝
番組の最後に重大発表としてプロリーグの発足が発表された
紅茶/PaR暴れる
2017年までのShadowverseの王者たちは、公式からスター選手として扱われる道が用意されていたため、自然と公人としての意識が芽生え、人に見られることを前提とした立ち居振る舞いをするようになっていった
しかし、世界王者となった紅茶/PaRは、精神性が幼稚すぎたためにノブレス・オブリージュの精神が宿ることなく、Twitter上で思う存分に暴れた


これらのツイートに関して紅茶/PaRの昔の知り合いとしての見解を残しておきたい
「仕方ないからフォロバ」も「え~。。。僕シャドウバースの世界王者ですよ?w」もおそらく純度100%で彼が本心から思っていることではなく、彼なりのユーモアを込めて発言している部分がある
彼はユーモアのセンスが壊滅的ながら、人からは面白く見られたいという願望がある
元がズレている人間がふざけたところで、周囲の人間からは普段の言動との違いが判らないという欠点があるのだが、彼は自分の言動が他人からどう見られているかをあまり理解できていない
そしてネタだといえば全てが許されると思っているおめでたい頭をしていた
それらが重なって本人にとっては知らず知らずのうちにヘイトを稼いでしまい、裏垢でのレバンガ内定のツイートが晒されることになった
プロリーグの説明会とその選考

2016年の時点でプロリーグの発足が既定路線だったと考えている根拠というか答え
「RAGEを通してスター選手を作る」という方針は少なくともここまで見据えて掲げられたものだと思っている
初期のプロリーグで最も特徴的だった点は、月給30万円を保証していたところだろうか

プロリーグの報酬や選手の待遇については、月給30万円を保証していたこと以外、部外者からは全くわからない構造になっており、チームの裁量によって決められている部分が多かった(交通費自腹のチームもあるし)

そのため実際にプロリーグが開幕すると、チーム毎に待遇差がある様子が見て取れた
ともかく月給30万円保証というのは、Shadowverseが掲げた"夢"に学生生活を捧げ切ってしまい、取り返しがつかなくなった大学生辺りを惹きつけるには十分な条件だった
そしてプロリーグの開始に向けて説明会と選考が3月に行われることになった
自分は野次馬感覚込みで参加することにしたが、説明会には熱気あるユーザーが多かった
当時の自分の文章を読み返してみたが、非常に冗長で読みにくい
ノリが古く、話が面白くないうえに解釈に2018年当時の知識を必要とする文脈が多い
何よりプロリーグの試合を見る前のギリギリ善良なプレイヤーだった頃の文章であるため、盛り上がりに水を差したくないと思い、柔らかい表現を使っている
当時、説明会に来れなかった知り合い向けに書いたメモが残っていたのでそれを載せておく

公開するつもりは全くなかったが、当時の正直な心境を書いているため、今見る分にはこちらがわかりやすいと思う
プロリーグ発足にあたり、1から選考するという建前はあったが、一部チームには選考前から所属している選手がいた
4チームのうち1チームにしか応募できないという謎の制約があったため、応募者は真剣にチームを選ぶ必要があったが、どのチームを見ても地獄
一見よさそうに見えたau Detonationは既存選手が2枠埋めるという狭き門で選択が難しかった
よしもとLibalentでは誰も知らない選手がOverwatch部門からShadowverse部門に移籍して1枠を埋めていた
その選手こそ「keisuke3」なのだが、彼のやっていたフォーマットが2Pickでなければ上手くなるまでチャンスが与えられることはなかっただろう
レバンガ☆SAPPOROはとにかくShadowverseに無理解で、耳障りのいい言葉だけを並べていた
名古屋OJAに関しては、もう初期の4チームに入れてしまったことから失敗だったと思っている
ここには、かつて攻略と称してpdfを売り付けていた黒澤という情報商材屋が選考前からスタッフとして潜り込んでいた
想像以上の地獄を目の当たりにし、RAGEファイナリストで埋まるのが一番平和で無難であるという判断に至った
そして例の問題が起きる

まず4/4の「え~。。。僕シャドウバースの世界王者ですよ?w」の後に紅茶/PaRの一連の暴れ方が目に余るという理由で裏垢のツイートが晒された
これを受けてレバンガ☆SAPPORO側に問い合わせがあり、レバンガから声明が出ることになった
表裏で暴れたためにこのような事態になったが、どちらか一方だけならそのままプロになっていたかもしれない
今見るとエアーマンの媚び方が非常に気持ち悪い
この件についても文章を書いているが、今読むと回りくどい
紅茶/PaRに責任を全て押し付けたけど、内定を与えてないとか選考を任せていないというのはレバンガの嘘だよね、という話を長々と書いているだけである
紅茶/PaRは秘匿すべき事柄を平気で漏らし、思ったことを全て口に出してしまう底抜けの愚かさがあったが、嘘に関してはわかりやすい噓しかつけない人間だった

「ふぇぐ」の有名なエピソードの一つに、休学を決意したタイミングでプロリーグがニョキニョキと生えてきたという神話があるが、世界はこの順序で動かない
紅茶/PaRが知っていた以上、プロリーグの発足は世界大会後にはスター選手たちに伝えられていたと考えるのが自然だろう
「ま」さんの引退もShadowverseの2018年の展開を聞いて判断した部分があると思っている
スター選手たちがプロリーグの軸となることは誰から見ても既定路線だったが、紅茶/PaRだけはそうはならなかった
当時もそのことを惜しむ人はいたが、ネカマ詐欺師となった現在の紅茶/PaRを知っている人ならわかるように、彼は救えるような形をしている人間ではなかった
第8弾カードパック「起源の光、終焉の闇(DBN)」
新能力『チョイス』が追加され、Shadowverseが少しだけ難しくなった
バハムートのローテ落ちにより、環境図が激変
しばらく不遇だったミッドレンジロイヤルがTier1へ浮上し、ここから1年ほど存在感を見せた

そして《造られし命・ミリアム》の追加によってAFNmが強化され、ネメシスクラスが初めて環境入りした

初の試みであるアディショナルカードが追加され、RAGE GF決勝では史上初被りなしの6クラスによる戦いが行われた
あと、RAGE GFの準備日とレート杯の日程が被ったゲキカラーズ少年が、なんとかして両方出場するためにレート杯の日程を動かそうとした(やること若すぎるだろ)
ビヨンド延期中にタイムスリップしてほしかった弾その①
第3回シャドバミー賞

松尾事件から1年、openrecで配信を続けたマトモさんは徐々に評価を取り戻し、配信者として復活を遂げていた
オタクさん、このときは一生Shadowverseについていくって言ってたんだけどな
シャドバミー賞は第3回で終わりを迎え、シャドバフェスも2025年3月のビヨンド試遊会まで開かれることはなかった
RAGE Shadowverse Pro League 2018 1st season
初年度のメンバーは紅茶/PaRという厄介なトラブルがあった割には、いい感じのところに収まったという印象だった
世間一般の話をすると、「メンコのプロwww」「じゃんけんのプロwww」といった意見が当然のように存在していた
そういった声を払拭するためにも、プロリーグという舞台で好プレイが見れることに期待していた
#シャドバプロリーグ
— RAGE (@esports_RAGE) 2018年7月30日
【ベストバトル賞 投票キャンペーン】
1️⃣au デトネーション
ミル(@bbq_mill)選手
第1節のスーパープレイ✨
序盤からアーティファクト・カードを
デッキに加え続け
9ターン目のジンジャーに
備えた事が功を奏し
このスーパープレイに!
ベストバトルだと思ったらRT♻️ pic.twitter.com/oPoM1hgrSj
開幕戦はシャドバフェス 2018の会場で行われ、ミル選手のスーパープレイで大きく盛り上がった
一方、明らかな練習不足が感じられる選手もいた
Enjuさんは初期のスター選手として"誰よりも結果で魅せれるプレイヤー"であろうとしたものの、1stシーズンのうちに最早そういう目で見るのは無理になったため、"西の絶対王者 Enju"ではなく"えんじゅさん"というマスコットキャラクターとして独り歩きし始めた
かといって1stシーズンのプロリーグがつまらなかったかというとそんなことはない
プロリーグ自体が一人一人にフォーカスを当ててキャラクター性を際立たせる番組構成となっていたため、非常に面白かった

この時代はチームイベントも豊富だった

例えば、よしもとLibalent主催の『火曜日のリバレント』は秋葉原のeSports Studio AKIBAで毎週開催され、ファンミーティングの後にチーム配信を行っていた
初期の自分はほぼ毎回参加しており、希望者はプロ選手とゲーミングPCで対戦したり、プロリーグの対戦裏話を聞くことが可能だった
たまに星取りバトルもあった
2019年以降多忙になって足が遠のいてしまい、気が付いたら消滅していた
初年度のプロリーグでは、auデトネーションの熱心なファンの方が『2018年プロリーグ名場面集』のような形の動画をYouTubeに上げて、再生数もそこそこ伸びていたのだが、権利者により削除された
これはプロリーグの切り抜きが禁止されていたことが影響している
Spiciesドロシー
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2019年1月20日
マリガン全キープと後1エンスナによる5tキル pic.twitter.com/U63Mjzxj0p
プロリーグ第6節 Rumoi秘術W
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2020年8月16日
苦しい序盤を乗り切り、トップを見据えた8ターン目の魔女の大釜温存による鮮やかな勝利 pic.twitter.com/JQDpQEgaFu
上記はただ処されていないだけの動画だが、ファンによる熱量の高い切り抜きには間違いなく需要があった
長時間の配信を全て視聴できる人間は少ないし、その中でも面白い場面は限られている
権利問題がややこしいのは分かるが、プロリーグ布教のためにガイドラインを制定した上で融通を利かせてほしかったと思っている
ファンによる切り抜きを削除した代わりに公式で動画を作るようなこともなかったため、現在のYouTubeで「ミル AFNm」などと検索しても、開幕戦の人力マグナレガシーの動画が一切出てこない
2018年のプロリーグ1stシーズンについてはこちらも参考にしてほしい
2Pickでは、最序盤こそ名古屋OJA一強状態だったが、終盤は全体のレベルが向上
2Pick×1、構築BO3×2という構成上2Pickの比重が大きく、結局2Pickが7勝5敗だったチームが1,2位、5勝7敗だったチームが3,4位となった

レバンガ☆SAPPOROは、1~3節で毎回2Pickの選手を変えるという舐めた方針を取って開幕5連敗を喫したが、そこから気合を入れて7連勝で大逆転し、優勝決定戦で名古屋OJAを破って優勝

低迷と快進撃がドキュメンタリーのように描かれていたことからファンが多かった
AbemaTV「賞金首」
AbemaTVで行われていた番組
挑戦者側に厳しい条件が課せられる中で、プロ選手を3人抜きすれば賞金を獲得できるという形式で、Enju、SOS、Surreなどのスター選手が立ちはだかった


自分がRAGE Day1当日にルーティーンとして使用している画像はこの番組のものである(この謎のスタジオは何?)
魅せ方にお金を掛けていた時代なので番組自体も面白かった
ちなみに賞金首の最終回は、RAGE vol.5準優勝のtizinさんがEnjuさんを倒して100万円を獲得して終了
第9弾カードパック「蒼空の騎士(BOS)」
パックとしてはやや地味な印象で、良くも悪くも起伏が少ないためあまり書くことがない
新能力『アクセラレート』の追加、当時最速の《封じられた法典》のナーフなどがある
RAGE予選の頃の天狐B、人形Nm、ミッドレンジEの三強時代の印象が強い


手札消費が激しいものの理不尽度の高い先3シルヴァククルは、ドローの少ない時代だから許されたのだろうか
Ratings Final
Ratings杯の優勝者とレート順位に応じたポイント上位の選手によるRatings Final
直後にナーフが入ると予告され、この大会以外に競技が存在しない幻の環境で行われた

組み合わせ抽選会でグループ分けが行われ、AグループとBグループでは全く異なる意味で魔境となった
Aグループは王道構築を好み、Bグループはメタデッキを好むメンバーで固まり、どのグループに振り分けられるかで持ち込みが大きく左右された
特殊なメタゲームの中、当日は財宝の地図入りリントヴルムドラゴンを使用して海賊王を目指す選手が現れた
この辺りの詳しい情報は参加者の記録を参考にしたほうがいい
現Cygames社員のアマチュア時代の記事は、無から探し出すのが難しいため、読んだことない人の方が多いだろう
まだ消してないということは紹介しても問題ないはず
このときのRumoiは最強プレイヤーとして覚醒前夜という印象
PaRに唆されてペガサスデュラハン入りの天狐とか持ち込んでる辺り、らしくなさが窺える
2025/06/10 21:20追記
Rumoiブログ非公開を確認
元気に生きてることがわかったのでまあよし
書いてる内容的にめっちゃ怒られそうだけど、もう会わないので俺の勝ち
Rumoi見てるか~?
優勝はSRG|chino、準優勝は霧子

決勝のギガキマW vs 天狐Bでオニオン軍団に好き放題される霧子を覚えている人も多いだろう

この大会はレベルの高い試合が行われるということで非常に注目度が高く、Ratings for シャドウバースの全盛期といってもいい
ただ、レートからの集金システムは皆無であり、盛り上がりに反して事業としては赤字なところに世知辛さが窺える
RAGE 2018 autumn予選
このRAGEからDay1突破ラインは5-1となり、以降ギネスRAGE(6-1)以外は全て同じ方式で行われた
どのタイミングで消えたか覚えていないが、この頃のRAGEには会場内配信卓というものが存在していた
配信には乗らないが会場のみで観戦できるもので、Ratings for シャドウバースに理解がある人物によって選定されていたと思う

るもい vs ツバメクリムゾンというRatings Final出場者同士の対戦が組まれて歓喜していた
この回では、何故か自分も会場内配信卓で戦った(改名なし)
西予選では豚饅頭という当時openrecでカルト的な人気を博していた配信者がプレーオフに進み、配信卓に呼ばれた
音程(60)t)豚饅頭さん、私の名前は滅亡の 予言です。なんであのときチョイスしてくれなかったのですか?教えて下さい
この対戦に勝利したカラクリ/KBSはこの回を含めて3回ファイナリストになり、プロにもなった
RAGE Shadowverse Pro League 2018 2nd season開幕前夜
今回は1チームのみにしか応募できない制約はなく、日本テレビ傘下のAXIZは、「eGG」という日テレのeスポーツ番組で選考の様子を放映して盛り上がりを見せた


そしてメンバーが決まった
初期AXIZはダサい彩色のユニフォームを見てわかる通り、とても弱かった
BO-INはプレミアカップ3位とアンリミ覇者という実績を引っ提げて、当時はまだプロリーグで行われていたアンリミでの活躍を期待されて参入
そしてMISAKIは、第3回シャドバミー賞受賞者であり、エルフ使いとしてランクマッチの覇者を何度も取っていた深埼史安芸
「シャドバは恋人、ランクマはデート」という名言を残したことで知られているポエマー
2017年2月にランクマッチで100,000MPを超えたことから注目を集め、プロ入り前は積極的な配信活動をしていたこともあって人気があった選手で「しあんげい」と呼ばれて親しまれていた
AXIZは他ゲーのeスポーツチームのような運営をしようと試みていたところが特徴的で、Gemoさん以外の上京組3人は「AXIZハウス」で共同生活をして、コミュニケーションを取りながら練習ができる環境が整っていた
Shadowverseの場合、通話で事足りるのが現実ではあるが


弱すぎてAbemaTVの勝敗予想がとんでもない差になることもあった
ちなみにアンケートを覆してRob&GemoでAXIZが勝利した試合では、出場していなかったしあんげいがインタビューで「ざまあみろ」と吠えた
もう一つの新規参入チームの横浜F・マリノスは秘匿選考で、「シャド場」でメンバーお披露目という形を取りたかったようだが、番組表に名前が載るというしょうもない形でメンバーが割れることになった
また既存チームにも動きがあった
DNGでは1stシーズンで0-5という戦績を残したShinkey選手が、ゲキカラーズから改名したSpicies選手と入れ替わることになった
プロリーグ発足後、公募を経ない選手の入れ替わりはこれが初である
Shinkeyさんは戦績ほどプレイが悪かったわけではないが、決して上手かったわけでもなく、運のせいにするには早すぎる段階で運のなさを嘆いていたので印象はよくなかった
Shinkeyさんに勝ち星を付けるため、ミルさんが当時アンリミテッド最強の天狐Bを渡したが、勝手に別のデッキに変えたためにチームとして天狐Bを捨てることになってしまったというエピソードを聞いたこともある
1stシーズンの衝撃的なプレイの数々から、Shinkey選手よりも入れ替わり優先度が高いように見えた"えんじゅさん"は、運よく3-5という戦績を残したためか、難を逃れた
入れ替わり選手に選択の余地はあったとはいえ、ShinkeyさんがSpiciesに勝っている点があるとも思えないので、入れ替わりは妥当だと思っていた
構築組の持ち込みやプレイに問題がありながらも2位になった名古屋OJAでは、オフシーズンにあるじさんが大人気になる
当時の悪ノリの権化としかいいようがないので説明が難しい
過去の個人配信で、ブラウザにAVやエロアニメの検索履歴が映っていたことがきっかけで注目され始め、過去の名言が発掘され、いつしかマスコットキャラクターとなり、「あるじ?ないじ?」みたいなノリに変容し、公式に逆輸入されていった


一応歴史として残しておくが、無理に理解しようとしなくていい
そして名古屋OJAはプロ昇格戦という形で既存選手とアマチュアを含めた形で入れ替え戦を行い、その様子を毎試合配信していた
今見てもないじすぎる
その結果、3-5のあるじさんが選手登録を外れ、2-6という戦績を残したぬこおた選手が昇格し、「マサヤ」として選手登録された
開幕直前にはスペシャルタッグトーナメントという形で新チームを含めたエキシビションが行われた

プロチームとシャドバのインフルエンサーたちがタッグを組んで戦うトーナメントで、一つの端末を囲んで全員で相談しながら戦う形式だった
決勝戦では開闢ドロシーを使ったauデトネーションが《開闢の予言者》を着地させ、《悪夢の竜・ジャバウォック》ドラゴンを使用した横浜F・マリノスに勝利した
Shadowverse: Worlds Beyondにおけるプロシーンのヒントになりそうな企画だが、この企画を覚えている人間が自分以外にいるか怪しいくらいには、盛り上がった記憶がない
第10弾カードパック「十禍絶傑(OOT)」
第10弾という区切りで、初めてオリジナルキャラクターを前面に出したパックだった
絶傑のキャラクター紹介ページが別途作られるなど作り込みが凄かった
そして新能力『直接召喚』
森慶太ありがとう、我が子のように紹介したフラウロスのことは忘れないよ(;_;) pic.twitter.com/f3PS6CNfhl
— 赤トンボ🍆 (@aktn_bo) 2019年3月27日
フラウロスは、前環境のRAGE 2018 AutumnのGFの場で大きなどよめきを伴って発表されたカードで新弾前から注目されていた
RAGE 2018 Winterは、後に世界大会が控えている都合上いつもより開催時期が早く、いわゆる10日RAGEが初めて行われたため、新弾直後に好きなデッキで遊ぶ余裕がなくなり、最初から強いデッキを模索する必要が生じた
ただでさえ準備期間が短いにも関わらず、不具合で《姦淫の翼》が使用制限されていたため、RAGEまでに最適解の自傷ヴァンパイアに辿り着いた人はほとんどいなかった
自傷ヴァンパイアはTier1扱いされていたものの、《姦淫の信者》や《スコルピオ》で早期のフラウロス召喚を目指すアグロデッキ扱いされており、それらを抜いた形をRAGEで使用していたのは白悠咲美さんくらいしか知らない
この回のGFでは横で「LoL」のエキシビションマッチが開催されており、Faker選手のプレイで会場が大いに盛り上がっていた
Shadowverse側では4人フライトトーナメントで優勝すると、会場内で使える500円クーポンを貰うことができた
複数枚の同時使用は不可能だったが、500円で販売されていたピザを買うことで無料でピザを食べ続けることができる通称「ピザループ」が完成していた


2025/06/10 21:20追記
読者提供ピザループパーティーの様子
ピザを食べながらRAGEを観戦できるいい時代だった

昔は日本のアマチュアチームと海外のアマチュアチームが対抗戦を行うイベントも開かれていた

SCLという台湾との対抗戦では、2017年はWOFやSVG、2018年はSRGなど、そのときの日本を代表するアマチュアチームが台湾のチームと戦った

画像はSRGの選手が、3自傷のタイミングで何故か《不穏なる闇の街》を温存してフラウロスを出さなかったときの海外の反応
「0/5/3温存、SRG的総意?」とコメントされてしまったらしい
JCG世界予選2018
8名によるダブルイリミネーション形式で上位2名が世界大会の出場権利が与えられた

プロリーグでは不調だったふぇぐが、三次予選を勝ち抜けてプレーオフに残った
ファイナリスト級の8人がシングルイリミネーション以外の方式で戦った唯一の大会である
Winner側の準決勝でふぇぐ vs Riowhの戦いとなったが、Riowhがルーザーズ側を勝ち抜けてこの2人が世界大会の代表になった
Shadowverse Queen Cup 2018
女性限定大会
RAGE GFと同タイミングで行われ、準決勝以降は「シャド場」で放送された
優勝は「なしこ。」、準優勝は「みゃこ」
4位までの選手には次回RAGEのシード権が与えられた
Queen Cupはこの後、2019 summerと2019 winterの2回開催されたが、コロナ禍以降開催されなくなった
世界大会2018

Shadowverseの大会で行われるコスプレといえば大抵女性キャラクターのみだったが、WGP 2018では非常に完成度の高い男性キャラクターのコスプレが行われた
予選はローテBO3:4戦、アンリミBO3:2戦、2Pick:2戦の計8戦を行う形式だった

前年度王者枠を持っていた紅茶/PaRは、ソルトとの予選最終戦で敗れて上位8名には入れず、連覇の夢が途絶えた

優勝ふぇぐ、準優勝potwasher、3位Riowh、4位ソルト
世界王者ふぇぐ誕生シーン。
— 岸大河/ Taiga Kishi (@StanSmith_jp) 2018年12月16日
ポセイドン神!!#シャドウバース pic.twitter.com/nhJRvlw4Iy
ノーシードからプロ選手が優勝し、賞金1億円を獲得するという快挙
最終戦は最後の瞬間までどちらが勝つかわからない好試合だった
日本では「不正」「端末が遠隔操作されている」などの主張を繰り返す頭のおかしい陰謀論者が誕生し、potwasherがそれを窘める場面もあった
西RAGEの廃止
ファミ通CUP以降、大型大会の予選は東西に分けられていたが、2019年から西RAGEが廃止されることになった
西RAGEは独特な文化圏を築いており、「夜のRAGE」というRAGE後のオフ会を楽しみにして関東からわざわざ西RAGEに参加するユーザーもいた
東西統一前は様々な会場で行われていたRAGEだが、これ以降は主に幕張メッセで行われるようになった
ES地方大会

西RAGEの廃止に伴い、優勝者にRAGEのDay2シード権、入賞者にDay1のbyeが与えられるES地方大会が開かれるようになった
発足当初の地方大会には、遠方の参加者がRAGEに参加しやすくなるようにするという目的があったため、関東圏で開催されることは少なく、優勝者には交通費と宿泊用のホテルが用意されていた
初期は開催頻度が低く、ユーザーの活気があったため、競争率が非常に高かった
愛知大会の優勝は、世界大会3位になったばかりのRiowh
準優勝は、現在ではマスターデュエルの大手配信者となったKGさん
Shadowverse NEXT 2019
2018年12月16日、1年ぶりのShadowverse NEXTが発表された
・世界大会1億円(2018年も1億)
・大学生リーグ創立
・JCGミリオンカップ開催
・ギルド機能追加
・Open6追加
・プリコネやワンパンマンとのコラボ
Open6はフォーマットとしての面白さ以前に、入場料と報酬のバランスが悪く、やる意味を見出せないのが問題だった(フォーマットとしても、やり込むほどの味はしなかったと個人的には思っている)
ギルドはDiscordやTwitterなどの外部ツールの下位互換で、ゲーム内でできることが少なすぎてリプレイ置き場としての役目しか果たせなかった



形骸化したギルドの実情を探るため、タイムスリップ後に自由加入のギルドを渡り歩いてみたが、今はこのギルドに定住している
ビヨンドではワールド機能が充実し、ゲーム内で様々なコミュニティが乱立する自由さがあればいいなと思う
しあんげいNEXTと2018 プロリーグ 2ndシーズン


Shadowverseのゲーム内メインコンテンツであるランクマッチで実績を残し、「ウルトラストイック」という二つ名を付けられてプロになったAXIZのMISAKI選手
彼は自分の実力に相当な自信があったようだが、プロリーグでは思うような結果を出せずに苦しんでいた
しあんげいNEXT① pic.twitter.com/SPlYy5GnWM
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2018年12月31日
その彼が2018年12月31日に行った配信
まだ一度も見たことがない人は、是非しあんげいNEXT①だけでも見てほしい


簡潔にまとめると「プロになって達成感を得てしまい、Shadowverseをやらなくなった」という趣旨
この配信を見た当時の自分は怒り心頭に発し、年を越す前にプロリーグの批評記事を書いて公開した

今はもう、この尖りもスピード感も出すことはできないが、当時プロリーグとその関連のチーム配信を最も真剣に見ていた人間として正確な評価ができていると思う
レベルが低かった当時のプロリーグに対して、2018年の自分はかなり辛辣な立場を取っていたが、それと同時に全ての試合を追うほど夢中になる魅力があった
以後のプレイが成熟したプロリーグと比べても、このときのプロリーグが一番面白かったと思っている
というのも、とにかく魅せ方が上手かった






スマホ回しさわさき pic.twitter.com/piyFTQs4yR
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2019年1月24日
さわさき vs えんじゅさん pic.twitter.com/nQ5VV1p91F
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2018年12月26日
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2019年1月13日
喋るえんじゅさん pic.twitter.com/kgQML7xKfd
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2019年1月13日
毎試合ごとに煽りVTRを作ったり、試合前や楽屋での様子を流したり、勝利チームインタビューがあったりするなど演出が上手く、エンタメとしての出来が最高だった
逆に何故これをやらなくなったのか視聴者目線わからない
チーム数が増えて放映時間が長くなったのが理由だろうか
また、プロ間のレベルの上下差があったことで、強さが圧倒的な戦績として表れていたのもよかった(弱い人同士の戦いもそれはそれで別の趣があった)
ミルさんはTwitterではただのVtuberオタクだったが、開幕戦のAFNmでインパクトを残し、1stシーズン9-3、2ndシーズン7-1という圧倒的な戦績を残して2018年の最強プロとして誰もが認める存在だった
ここまでが2018年のShadowverseである
ローテーション制の導入とプロリーグへの注力によってShadowverseは少しずつ競技的な広がりを見せていくが、程よく簡単で程よく奥深い、ちょうどいいバランスだったと思う
元々有名ではなかったところからプロになった選手も、公式による掘り下げによってキャラクターが確立していた時代だった
その中でのふぇぐの世界大会優勝は、Shadowverseの歴史における最も輝かしい瞬間のひとつだった
一方、シャドバミー賞やシャドバフェスなどの催しはこの年を最後に開かれなくなり、お祭り路線への注力は少なくなっていく
2019年
第11弾カードパック「次元歪曲(ALT)」
かつて活躍したカードが別のクラスでリメイクされるというコンセプトだった
ストーリーのギルド騒乱編に出てきたキャラクターたちがカード化されたパックでもある


特に思い出深いのはこの2枚
あまり強くなさそうな《異界を統べる者》が、RAGEでそれなりに活躍した辺りも趣深い
ビヨンド延期中にタイムスリップしてほしかった弾その②
GameBoxでの記事執筆

この記事のために過去を振り返るまで完全に記憶から消えていた出来事
当時、Ratings for シャドウバース&GameBox代表のいなさんとRAGE会場でお話させていただく機会があり、その流れで普段ブログで書いているような内容をGameBoxの方で書きませんか?というお誘いがあった
報酬は特になかったが、どこで書こうと大して変わりないし、Ratings for シャドウバースを楽しく遊ばせてもらっている身なので二つ返事でOKした
ご存じの通り、自分の文章は多少過激な芸風であり、いつも通りでいいのか念入りに確認したが、それで問題ないとのことだったので、とりあえず普段よりは少しマイルドにした形でGxGの説明会に参加した記事を書くことになった

ちなみにRatings for シャドウバースの名前の横にオレンジのチェックマークを付ける機能を貰えたが、傍から見ると癒着っぽく映るためすぐに付けなくなった
ここまでは別によかった
問題は直後のRAGE 2019 Springで起きる
詳しくは「しおねぽむ GameWith」で検索してほしいが、同じように声をかけられたライターの一人が、RAGEでGameWith所属の選手に負けた後にTwitter名を「Gamewith倒産しろ」に変え、相手のデッキタイプを漏らしながら暴れた
そいつがGameBoxのライター一覧の中にいたせいで会社間の問題になりかけた
こんなヤバい奴いるのかよってくらいめちゃくちゃ余計なことをしてくれたせいで、以後GameBoxで記事を書くのが難しくなったというお話
今思えば、もっとGameBoxで文章を書いておけばよかった
BO-IN、MISAKI、dkoba、佐々木まりな
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2019年2月16日


2月中旬、BO-IN,MISAKI両選手がFA(フリーエージェント)になったことでAXIZが顰蹙を買う事態が発生する
主な原因はAXIZの佐々木まりな氏が標榜していたこれまでの方針との食い違い



2選手のFA発表と同日に発表されたAXIZの佐々木まりな氏のインタビュー記事
「人間的な成長を含めて長い目で見て応援する」という主義は立派だが、自分及び自分のチームを持ち上げるために他のチームをナチュラルに貶す言動をしておきながら、自らは半年で選手を使い捨てにする暴挙
FAとなった2選手はスタッフやファンに対しての言動によりチームからお別れしたとも受け取られかねないインタビューだった(実際のところ、ぼーいんさんはAXIZ辞めた直後にTwitterでめっちゃ暴れていたし、しあんげいはしあんげいだし、なくはない)

上記の名言で知られる、AXIZ GMの"dkoba"こと小林大祐氏は、AXIZに対して批判的な言動を行ったShadowverseユーザーを片っ端からブロックしていく
客観的に見てブロック推奨ユーザーである自分はともかく、AXIZの方針に少し疑問を呈しただけのユーザーもブロックされていたことから#AXIZ小林ブロックチャレンジというタグがTwitterで流行った
ところで、このdkobaは日本テレビがJCGを子会社化した後のJCG代表取締役会長を務めている
Shadowverseはプロ再編時にAXIZを残留させなかった上、ビヨンド延期という不手際でJCGの事業にダメージを与えた
この仕打ちにdkobaがキレて、JCGが撤退した可能性もなくはないと思っている
2選手のFAに対して、たった5試合で判断するのは早計だという意見もあった
BO-IN選手はこのシーズンで1-4という戦績を残していたが、当時のアンケートでは続投派が多かった(みんな関心がある頃だから票数多いね)


最近ぼーいんさんがプロ時代の印象を上書きしようとしている様子が見られるので、自分の見解を残しておく
当時、AXIZの印象の悪さからBO-IN選手を擁護する声は多かったが、チームの方針と試合内容を分けて評価していた人は少ない
BO-IN選手は、試合内容で擁護するのは不可能なほどプレイで落としている試合が多く、「たった5試合で~」などと言っていられないほど雄弁な5試合だったため、入れ替わりは妥当だったと思っている
結局ぼーいんさんは名古屋OJAに移籍し、チーム間の移籍をした初めての選手となった
そこで挽回のチャンスを与えられたのは非常によかったと思う
シャドバS4

歴史に残すようなたいした出来事ではない
オタク、ぱんだ、マトモ、紅茶/PaRの4名は当時ライバーという配信者事務所に所属していた
その4人がS4というシャドバユニットを結成し、たまに集まってopenrecで配信をしたり、持ち回りでネット通販番組に出たりしていた
オタクさん、このときは一生openrecについていくって言ってたんだけどな
ちなみに視聴者層が被りまくっているため、ユニット化して視聴者層が広がることもなく、メンバーがミルダムに移籍した辺りで自然消滅した
マジで何だったんだS4
大学生リーグの発足
学生主体で実行委員会を作り、現在もnoteやXで発信活動をして盛り上げようとしている健気なコンテンツである
盛り上がりそうな構造を多く含んでいたにもかかわらず、発足がシャドバ甲子園より2年も遅い2019年になってしまったことが非常にもったいなかったと思っている
2019年の1~3月のプレリーグを経て4月から正式に開始されたが、この時期は初期のボリューム層である大学生が少しずつ社会の渦に飲み込まれ始めたタイミングであり、同大学で5人集めるハードルが高かった
そしてサークル化などで世代を越えた縦の流れを作ることに成功した大学は限られており、チームを作れたとしても一代限りで消滅していく大学が多かった
その後、同じ大学という縛りを緩くして他大学選手の受け入れを許可したり、3人チーム制にしたりという工夫をしていたが、Shadowverseのプレイヤー数全盛期に始められなかったことが初動の勢いを欠いてしまった原因だと思っている
さらに2018年にプロリーグが既に始まっていたこともあって、本当に強い大学生は直接プロへ参入していったため、大学生リーグからプロリーグ参入という導線を作ることもできなかった(このルートはだーよねのみ)
上位入賞者にはRAGEのシード権やInvitationalへの招待などの特典があったが、そのような中途半端な形ではなく、もっと直接的に他コンテンツとの連動を意識すべきだった
例えば、大学生リーグのルールで優勝チームとプロ選抜による、本気のエキシビションのような形で興味を持ってもらう必要があったと思っている
今年のグランドファイナルはシャドバスペシャルフェスで他のイベントと同時開催されたため、多くの観客がいて盛り上がっていた
自分も観戦していたが非常に面白かった
・大学生が最も多い時期に開始できなかったこと
・プロリーグより後に発足してしまったこと
・他コンテンツとの連動が足りなかったこと
これらが本来起こりうるはずだった"流れ"を途切れさせ、大学生リーグは大学生だけで独立したコンテンツになってしまった
外から見た大学生リーグは、留年するpazuuさんがふてぶてしく勝ち続けたコンテンツという印象が強い
出すぎだろ
22-23 GFの千葉工業大学 vs 北海道大学とか部外者視点でもめっちゃ面白かったんだけどね
第12弾カードパック「鋼鉄の反逆者(STR)」
このときのPVから「本格スマホカードバトル」ではなく「本格スマホeスポーツ」という呼称を使い始めた
これも揶揄されがちな呼び名だが、この辺りから難しさのレベルが一段上がる
また、このときに追加された『タイプ:機械』により、タイプを軸にしたデッキが誕生
《悪夢の始まり》以降、序盤のテンポロスなくドローするカードが生まれ始めた

アディショナル前の競技環境は、誰もがミッドレンジロイヤル&聖獅子ビショップを選ばざるを得ないほど極端な環境だった
競技人気が高いとされているSTRだが、自分はロイビショミラーしか発生しないレートに馴染めなかったため、あえてロイヤルを使ってランクマッチに勤しみ、剣舞ナーフのために活動していた
だが、この時代のランクマッチはいつもと少し違った

それまでの環境は競技とランクマッチで使用されるデッキに大きな差はなかったが、STRでは強いとされているデッキがランクマッチに全くおらず、機械ヴァンプが大流行していた
これ以降、競技とランクマッチの乖離が決定的になり、相互に独自の環境が作られるようになった

結局、能力調整でミッドレンジロイヤルに手は付けられず、コルワのアッパーという謎修正で終わる
このSTRの判断によって、Shadowverseの能力調整はランクマッチのみを参考にしていることがはっきりした
以後、競技目線では疑問符が付く能力調整がたまに起きることになるが、「ランクマッチ準拠だから仕方ない」で全て説明がつくと思っている
以後のShadowverseは「簡単で強いデッキはナーフされやすく、難しくて強いデッキは見逃されやすくなる」という性質が明確になり、ユーザーはその調整に適応していくことになった
全く関係ないが、RAGE 2019 Summer優勝者の灰原きょんの選手紹介VTRの出来がいい
外ロケも含めて5分弱の選手紹介VTR作ってもらえるこの時代のファイナリストめっちゃ凄い
3周年記念番組対抗戦

この時代はShadowverse関連の番組がたくさんあった
どの番組も独自色があり、それぞれにファンがいたと思う
自分は、面白かった頃の「シャドバ道場」、「シャドバ登竜門」、後継番組の「木曜日のシャドウバース(後に水曜日に引っ越し)」などをよく見ていた
どの番組がどういった理由で終わったのかはさっぱりわからないが、やがてこの4番組は終焉を迎え、最後は#マヂカルシャドウバースのみになる
レート勢というもの②
この段階では、レート勢の実力はまだ広く認められていなかった(今も大概だが、今よりもという意味で)
というのもShadowverseの実力は不明瞭であり、例えば世界大会のふぇぐ vs potwasherで遠隔操作を主張していた陰謀論者たちは「レート勢はRAGEで勝てないから弱い」みたいな主張をしていた
一方で、RAGEとランクマッチの成績が重視された初年度のプロリーグは決してレベルが高いとはいえなかった
プロリーグ開始前まではRAGEが生んだスター選手の方々をしっかりリスペクトしていたレート勢も、次第にあの場所で自分の力を試してみたいという欲求が強くなっていく
リーグが発展途上だった当時は、"強さ"そのものが個性になる時代だったため、静観していた『地下闘技場』の住人たちが動き出す
Rumoi/AXIZの誕生
BO-IN、MISAKIと入れ替わるようにRUMOI、CHINO(大文字表記があまりにもダサいため、以下Rumoi、Chinoと表記する)がAXIZのメンバーとなる
プロリーグ初年度にもレート勢の参入はあったが、ミル、SpiciesはRAGEファイナリスト、Gemo、けんぴ、Spiciesは東大生、さわさきは地元北海道出身などそれぞれプロとして別のアピールポイントが存在していた
Chinoには全国高校生シャドウバース選手権2017優勝という実績があったが、Rumoiに関してはそれまで公式の実績が一切なかった
BO-IN、MISAKIが低迷する中でも人気ある選手だったことやChinoやRumoiは素行に問題があるという情報が流れたこと、 急転換したAXIZの方針への反発などにより、逆風が吹き荒れる状態からスタートすることになった
新選手お披露目となったシャドバ登竜門では、番組内で雑に扱われており、コメント欄の荒れ具合も含めて、RumoiがRumoiであることを知っている自分にとっては非常に歯痒い状況だった
Rumoiは事前評価を覆すため、自分がプロとして"ふさわしい"プレイヤーであることをプロリーグで証明する必要があった

2019 1st seasonはGxGが参入した7チームの総当たり戦で、非常に試合数が少ないシーズンだったが、 RumoiはBO1単位で1試合も落とさず4-0、Chinoは4-1という成績を残してAXIZをレギュラーシーズン1位に導く
ある試合では、勝利したにもかかわらず、自分の犯したミスの不甲斐なさで悔し涙を流し、Rumoiがプロリーグにかける思いとそのストイックさを印象付けた(自分はドン引きした、そんなことされたら負けたソルトさんが困るだろ)
それと同時に、初年度のプロリーグより高いレベルのShadowverseが存在することを世に知らしめた
Cygamesにとっても、Rumoiというプロが待望の"スター選手"だったことは間違いないだろう


少し先の話になるが、6周年記念で行われた対談では、Shadowverseのゲームデザイナーである宮下氏がRumoiを大絶賛していた(Rumoiまた泣いてる…)
余談だが、宮下の"るもちゃん"呼びと文章の内容があまりにも気持ち悪すぎたため、自分はこれを読んで以降、プロ入り前からしていたrumochan呼びをやめてRumoiと呼ぶようになった
権威の激突とプロ化の弊害
プロリーグでぶつかった『RAGE』と『ランクマッチ』と『Ratings for シャドウバース』という権威
最大の違いは"覚悟"だったと思っている
最初期のRAGEで結果を残した選手には、華々しい扱いを受けたまま一度も挫折せずにプロになる道が用意されていた
その公式によるスター選手育成の枠組みの中で特別扱いを受けた選手の一部は、今自分たちがいる場所を山頂だと思い込んでいる節があった
ランクマッチ代表のMISAKI選手は、プロになった瞬間に燃え尽きてやる気をなくす姿勢が論外だった
一方でRatings for シャドウバースからやってきた選手は、結果で示すことへの執着が他ルートでプロになった人間のそれを上回っていた
そしてShadowverseが舐められがちなゲーム性を抱えたままプロ化したことで、視聴者からはたとえスター選手であっても決して特別扱いされず、厳しい目でプレイを見られていた

ゲームに専念できるプロという立場を早期に手に入れた以上、RAGEやランクマッチ出身者にもいくらでも挽回の機会はあったが、実際は活動の有無や成績にかかわらず給料が保証される立場に胡坐をかいていた
その結果、競技に対してあまり真摯ではなかった他ルート経由の初期プロ選手をレート勢が次々と倒していくことになる
これ以降のプロチームのメンバー選考では、公募の頻度が極端に減り、Ratings for シャドウバースという『地下闘技場』の存在感が増すことになる
仮にRAGE勢やランクマッチ勢が結果を残していれば、以後もその評価基準が重視されたであろう
プロリーグの場が、それぞれの出身コミュニティの威信をかけたプライドバトルでもあったことに無自覚だったRAGEとランクマッチ出身の選手たちは、後進の道を潰すことになってしまった
強いプロと弱いプロが生まれ、弱いプロが淘汰されていくのは避けられない現実であり、同時にプロ化の弊害ともいえるだろう
プロリーグにおけるレート勢の台頭は、「RAGEを通してスター選手を作る」という方針が崩れる契機となった
第13弾カードパック「リバース・オブ・グローリー(RoG)」
『復讐』というのは体力が20しかないShadowverseにおいて基本的に弱い能力ではあるが、リスクを背負った駆け引きをしたいユーザーなどに好まれていた印象がある
それを根本から覆してしまったのがこのカード

後に実装されるヴァルツより3年前のカードだと思うと感慨深い


この期間は少し忙しくてあまりプレイできていないのだが、ターン終了後に相手の復讐ボタンを凝視していた記憶だけは残っている

このタイミングでリゼロとのコラボがあったことで、ヴァンパイアのリーダースキンとなっていたレムのサジェストが荒れることになった

コラボ先のキャラクターに迷惑を掛ける行為に及ぶ心境は推し量りようもないが、以後のコラボでは実装前に公式アカウントから注意喚起されるようになった
当然《絢爛のセクシーヴァンパイア》のようなカードが許されるはずもなく、2週間でナーフが行われたが、早めにナーフされた割には以後もよく騒がれている
おそらく、運営の想定以上に"クラス特性"を大事にしているプレイヤーが多かったのが原因だろう
ちなみにナーフされたタイミングは、ヨーロッパと韓国で世界大会の出場権がかかった大会が開催される2日前だった
【速報】RAGE史上初のゼウスコールも疾走乗らず#シャドバ #RAGE pic.twitter.com/WtzPSwNQNT
— 平岩 康佑 (@kouhiraiwa777) 2019年9月21日
この回のRAGE GFは「ゼウスコール」で会場が一体となって盛り上がっていた
TEPPENのリリース
2019年7月に北米でリリースされ、8月から日本でもサービス開始された
シャドバ以外のカードゲームに基本的に興味ない自分が、珍しくインストールしたDCG
先後の概念がなく、リアルタイム性が重視されるゲーム性で、RAGE 2019 Autumn予選が終わったばかりのタイミングでリリースされたため、多くのShadowverseプレイヤーが参入した
TEPPEN初期の躓きは、配布が渋かったこと、移動中にできないこと、最初の大きな大会をRAGE 2019 Winter予選と被せたことだと思っている
初期の配布については以下の文章が詳しい
当時のShadowverseは、軽快なUIと無課金ユーザーに対する手厚い配慮で後発のDCGを牽制するヤクザだった
比較対象がShadowverseになってしまった後続のDCGはかわいそうだったと思うが、初期のTEPPENは無課金にやさしいゲームではなかった
そしてTEPPENは回線強度が要求されるほどにリアルタイム性が極めて高く、1戦するだけでめちゃくちゃ疲れるほどカロリーが高いゲームだった
そのため集中できる場所でプレイする必要があり、電車などの移動中の空き時間にプレイすることができなかった
これについては初期に限った問題ではないが、流行らなかった理由の一つだと思う
そして1年目に賞金総額5000万円の世界大会を発表して注目を集めていたが、その予選がRAGEと被ってしまった
元々RAGEのない空き期間に参入したShadowverseプレイヤーたちは、RAGEと被るなら別にいいやということで、そのままTEPPENを離れていった
現代においても何故か粘り強く生き残っているアプリであり、タイムスリップ期間に気まぐれで再インストールしたら普通に面白かった
プロ選手たちは"頂人"と呼ばれ、プロリーグも開催されているらしい
いいよね"頂人"
プレイヤーリスペクト宣言(1回目)

2019年9月20日にプレイヤーリスペクト宣言が発表された
この日は女性初のファイナリストが誕生したRAGE 2019 AutumnのGFを翌日に控えていたタイミングであり、配信のコメント欄を危惧して発表されたと考えている
山下哲平とちゃこ

次世代の友田一貴を生み出すべく、GameWithでShadowverse部門の専属eスポーツキャスターオーディションが行われ、「山下哲平」「ちゃこ」「海老原悠」の3名が合格した
確かお披露目動画でエモートを送ったとかで、初期の海老原さんの評判があまりよくなかったことは覚えているが、気が付いたときには山下哲平とちゃこが消えていた
Ratings for シャドウバースと名古屋OJAベビースターのコラボという形でレートの新シーズンが始まった
これによってRatings for シャドウバースは公認扱いになるかと思ったが、そんなことはなかった

このタイミングで、勝率に見合った変動量にするためという理由でレートのロジック変更が行われた

あくまで体感の表だが、旧レートの1800が新レートの2000に相当するイメージ
個人的な話をすると、新レートは最大レート差400マッチ(旧レートは200)で、レート1800とレート1400のような対戦が組まれることに納得感が薄かったため、旧レートのほうが好みだった
プロリーグ上位4チームへのRAGE Day2 シード権配布
「RAGEを通してスター選手を作る」という方針を崩したくないRAGEは、「RAGEからプロリーグ」でのスター選手育成の失敗を踏まえて「プロリーグからRAGE」という形に方向転換しようとする
まずは何も言わず、上の文章を読んでほしい
Shadowverseはその歴史の中で様々な文書を発表してきたが、これを上回る"怪文書"は存在しないと思っている


プロリーグ開始から1年間が経っていたが、RAGEでのプロ選手の最高成績はさわさきとへるんによるプレーオフ決勝敗退であり、ファイナリストの輩出には至らなかった
そこで、構築の選手はスケジュールの都合で地方大会に出れないため、2Pickの選手はローテーションの練習時間を取れないため、という馬鹿げた理由でプロリーグの上位4チームの全員にRAGEのシード権が与えられることになった
ES地方大会はアマチュアプレイヤーの特権のような書き方をされているが、当時は競争率の高さから落選が茶飯事だったし、プロリーグ非開催週にはプロ選手も普通に地方大会に参加していた(参加するなと言っているわけではない、シードを与える理由に使うな)
2Pick選手はローテーションの練習時間を取れないから、に至っては何をいいたいのか本当に分からない
最低限の建前すら用意できないこの文章から、自分は「RAGEでプロを勝たせたい」以外の意図を読み取ることができなかった
当時、プロ選手には活躍できる場としてプロリーグが設けられているため、RAGEはアマチュアプレイヤーが輝くための舞台であるという認識をしているユーザーが多かった
そして2018年の世界大会でのふぇぐの優勝に価値があるのは、プロとしての特別な優遇を受けることなく、ノーシードから自力で優勝を掴み取ったからだと思っている
そのため、この施策はプロ選手に対して失礼であり、プロ自身が望んでいないと思っていた
一方で当時名古屋OJAに所属していたへるんさんからはこのような意見があり、自分には全くない思考だったため、目から鱗が落ちた
RAGEで特定選手を優遇しても、優勝まで辿り着くことは難しい
というのも、最強プレイヤーであってもせいぜい勝率7割であり、負けてはいけない試合も含めて9割以上の勝率が要求されるRAGEで勝ち切るには運が必要だからだ
そのため「RAGEを通してスター選手を作る」という方針をこの方向性で実現しようとするのは賢明ではなかったが、運営はこれ以外の引き出しを持っていなかった
根本的な問題になるが、Shadowverseの掲げる"eスポーツ"とは、競技性にはこだわらず、誰でもいいからスター選手を特別扱いして公式大会での活躍を通じて名声を築かせることを主眼に置いていたと思う
それでも初期のShadowverseに"夢"があったのは、RAGEで結果を出した"先"に国際戦や世界大会、イベント出演、プロ選手などへの道が広がり、誰にでもチャンスが与えられる仕組みだったからだと思っている
一般ユーザーを舐めた制度で無理やりプロ選手を優遇し、スター選手を作ろうとしても何の意味もなかった
RAGEでのプロ選手優遇は、アマチュアからスター選手になるための場所としてのRAGEが役目を終えたことを意味していた

以後のRAGEでは、優勝のその"先"がなくなり、優勝者は大会後すぐに忘れ去られていくようになった
また、プロのレベル向上とともにファイナリスト、プレーオフ進出率は上がっていったが、プロリーグで得たシードという恩恵を受けていた場合は手放しで評価されない状況も生んでしまった
もちろん前述のRatings for シャドウバースが評価されるようになった経緯や、RAGEの開催が増えすぎて優勝者のインパクトが減ったことも理由としてあるだろう

黎明期に掲げられた、RAGEで活躍したプレイヤーが憧れとなる世界は、運営自身の手によって崩れていった
有料note解禁
ほとんどの人は覚えていないだろうが、STR環境でSpiciesがロイヤルについての有料記事を書いたことが発端だと思われる
それ以前にも何人か有料noteを書いている人はいたが、プロ選手が書いたことで注目され、何故か匿名掲示板で小火騒ぎとなって記事が非公開になった
Shadowverseに匿名掲示板が絡むと碌なことにならないが、当時は投稿に関するガイドラインが未整備だった
そこでShadowverseは「noteに限り、収益を目的としたデジタルコンテンツの投稿を許可する」というガイドラインを出すことになった
他のカードゲームでは有料noteに関する取り扱いがガイドライン上グレーだったりアウトな場合が多い中、Shadowverseでは運営から正式な許可を得た形で有料noteを作成できるようになったという話である
これ以降、Shadowverseでは質の高い有料noteが公開されるようになった

当時は有料note解禁に対する反応より、ガイドライン内で使われた「頭脳eスポーツ」という単語に対するツッコミの方が多かった
今回の「頭脳eスポーツ」だったり、少し前のPVから「本格スマホeスポーツ」と呼んでいたり、表現を変えて形から入ることで、Shadowverseは少しずつeスポーツとしての方向性を模索し始めていた
プロリーグ19-20 2ndシーズンのルール変更
これまで2Pick×1と構築BO3×2というスタイルで行われてきたプロリーグだが、ここで大幅にルールが変更され、2Pick×1と構築BO1×4で行われることになった
SHGの参入によって全8チーム体制となり、1日4試合が行われるようになったため、時短を目的とした変更だったと思っている
構築がBO1形式となったことで、試合の結果がプレイヤースキルよりもデッキ相性に左右されやすくなった点が、自分としては残念に感じられた
一方で、作戦会議において選手たちの様子が見える仕組みや、デッキ選択の駆け引きが勝敗に繋がる点は好評を得ていた。
このシーズンは名古屋OJAが健闘し、シード権に関わるタイブレークまで勝ち進んだため、大いに盛り上がった
自分の好きな試合がまだ視聴可能だったので、暇ならチェックしてほしい
このシーズンの途中からプロリーグはYouTubeでも配信されるようになった
YouTubeに拠点を移した影響か、この期間のプロリーグは公式による供給が割と豊富である

このシーズンで目立ったのはGemo
シーズン中の延長戦を無敗で貫き、セミファイナルやファイナルを含めると通算18-5 (78.3%)と圧倒的な勝負強さを示した

おそらく一番有名なのはこの試合
第14弾カードパック「森羅咆哮(VEC)」
この弾で『タイプ:自然』が追加され、ドローの安定性が上がることになる
プレリリースという忌むべき制度が誕生した回
ユーザー間で格差のある歪な開拓が進み、本実装の時期には新弾直後のワクワク感が失われるという意味の分からない制度だった

1年前と同様に世界大会の影響でRAGEの開催が早まり、新弾追加から1週間という短期間で行われたため、自分もプレリリースに課金せざるを得なかった

しかし、100連では何も引けず、ヴァイディを引き当てた人の自然ドラゴンにボコボコにされていた
本リリース後は自然ビショップ一色となる
プレリリースがあったおかげか、1年前の自傷ヴァンパイアと比べると自然ビショップはRAGEの段階でも完成に近いリストが使われていた
RAGE GFで「ネクロカス」という発言が飛び出した回でもある
これに関しては、対戦直後に敗者インタビューを行う制度があった以上、いずれ似たような事故が起きていたと思っている
この制度が見直され、次回から廃止されたという点で意味のある出来事だったと思う
アニメ化発表
Shadowverseから重大発表があるということで特設サイトが作られ、このサイトで1ヶ月のカウントダウンが行われた
1ヶ月待って発表されたのはアニメ化だった
当時の反応はあまり芳しくない
世界大会 2019
1年前と同じ優勝賞金1億円をかけた戦いが、埼玉のソニックシティで行われた
現地は埼玉県知事の挨拶で大いに盛り上がるほど熱気が高まっていたが、アニメの放映日が告知された際にはあまり盛り上がらなかった
優勝はsasamumu、準優勝はjupi/Qwert
jupiさん本人によると、トップ受けが《神鉄圧練法》と《愛の奇跡》の2種あったため「まあ、そこそこ引けるだろ」と思っていたらしい
海外選手の通訳として参加した方のnoteが名文なので是非一度読んでほしい
ここまでが2019年のShadowverseである
一種の転換期とも呼べる年で、プロリーグのレベルが上がって競技色が強くなり始め、運営も"eスポーツ"を強く意識していたと思う
Shadowverseを"eスポーツ"と認識してプレイしていたわけでもなく、遊びの中に本気を見出すくらいがちょうどいいので、公式による"eスポーツ"推しは厄介だなぁとは思っていた
機械や自然の追加により、ここからタイプを軸にしたデッキが少しずつ増えていった
完全に個人的な話をすると、RAGE SpringとWinterの2回プレーオフに進出することができたので満足していた
そしてRAGEの成績にほぼ無関心になった終盤と比べると、この成績がギリギリ評価される時代だった
2020年が世界規模での混乱を招く年になってしまったこともあって、Shadowverseの歴史は"2019年まで"と"それ以降"に分けられると思っている
自分にとってもここで一区切りついたため、以後の歴史を語る熱量は少し小さくなる
2020年
第15弾カードパック「アルティメットコロシアム(UCL)」

オリジナルキャラクターである代表者の実装と同時にプリンセスコネクト!Re:Diveとのコラボが行われ、新能力『ユニオンバースト』が追加された
多彩な環境だったこともあって、タイムスリップローテーションの1番手に選ばれるほど評判が良かったらしい
妖怪Ncの有料noteを書いたかみやんさんの元に「運だけの春日」という暴言DMが届いた時期でもある

誤字によってミーム化したことで元の出来事が霞んでいるが、今見ても酷い内容である
RAGE 2020 Spring
いわゆるギネスRAGE
当時の思いはすべて上の文章に書き記してある
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2020年2月2日
この動画はRAGE Day1の配信を録画したものだが、現在ではギネス関連の部分を削除し、試合のみを抜粋した再編集版だけが残っている(他のRAGEは一つも再編集されていないのに)
「シャドバ学力テスト」やオーケストラによるシャドバBGMの生演奏など、Day2のイベントは素晴らしかったが、あのDay1で愛想を尽かして以後のRAGEに参加しなくなった人は多い
そして2020年1月25,26日という開催タイミングは本当にギリギリだった
このとき既に武漢から来た謎のウイルスによる感染症の話題が注視されており、2月以降、日本でもコロナ一色となる
コロナ時代到来
世界中が大打撃を受けたコロナウイルスだが、Shadowverseも例外ではなかった
予定されていた全ての地方大会が中止となり、RAGEもオフラインで開催することができなくなった

その中でShadowverseはローテーションの全カードをテンポラリーカードとして配布
新規や復帰のきっかけとなるような策を打ち出して、コロナ禍に抗っていた
RAGE 2020 SpringのGFでは、バーチャル空間でRAGEを観戦できる「V-RAGE」を開催
この機能はビヨンドのシャドバパークに引き継がれてほしいと思っている
配信者のミルダム移籍とCygamesの鉄槌
既に閉塞感漂う泥船と化していたopenrecだが、ほとんどのプロ選手がこの泥船で配信を行うことを義務付けられており、そこから抜け出すことができなかった(逆にこの時代にYouTubeで配信できた人は何が起きている?)
その状況下で、新興配信サイトMildomはopenrecからShadowverseの配信者を含む多くの配信者を積極的に引き抜いた
これに対してCygamesは激怒し、Cygames社提供のゲームはすべてMildomで配信禁止となった
これによってopenrecに人が戻るかというとそんなこともなく、多くの配信者に見切りをつけられただけの過疎配信サイトとなった
その後ミルダムでは任天堂のゲームも配信禁止となり、スマブラを主戦場に変えていたマトモさんは更なるダメージを受けた

Ratings for シャドウバースの課金機能追加
完全無料のサービスとして続けていたRatings for シャドウバースが月額購読機能をつけることになった
課金することで広告表示をなくしてユーザー名の横に青いチェックマークを付けることができた(今思えばXとやってること同じ)
課金導入後も引き続き無料で利用可能であり、さらにアプリ版で課金してもブラウザ版の広告表示に変化がなかった点から、善意のお布施以上の価値を見出すことはできなかった
自分も今までの感謝からお布施をしたが、課金による変化があまり見られなかったことと、昔ほどレートを利用しなくなっていたことから2,3ヶ月ほどで解除した
他人と被る名前の使用料を徴収する仕組みを取り入れて"あ"から使用料を徴収したり、課金者はシーズンに一度レートリセット機能を使用できるようにしたり、無課金ユーザーには1日の対戦回数制限を設けたり、リーダー使用率や勝率の閲覧を有料化したりして、ヘビーユーザーから収益を得るモデルを試せばよかったのではないかと思っている(レートのヘビーユーザーは学生しかいないから無理な気はしている)
Ratings for シャドウバースは使用率と勝率の公表に対して無頓着すぎた
《紫紺の抵抗者・エンネア》と《鳴動のギガントスカル》が強化され、ナテラ崩壊のアディショナル環境で注目が集まっていた機械ネクロは、アディショナル初日からレートで高使用率&低勝率を叩き出してしまったため一瞬で廃れた
最善策は途中から非公開にすることだったと思うが、せめてメタレポートが有料級の価値を持つことを認識し、もっと丁寧に扱うべきだったと思う
Ratings for シャドウバースが収益を得る方法として、自分が思い描いていた理想の形はこれだったんだけどね
シャドログの更新停止
この時期にShadowverse Logという有志によって運営されていた戦績管理サービスが更新停止する
各々のユーザーがランクマッチの戦績を記録することでデータが集まり、ランクマッチの大まかな分布や勝率がわかるというサービスで、黎明期から広く認知されていた
終盤は記録数も少なくなっていたことに加え、後任のサービスも生まれなかったため、以後Shadowverseのランクマッチに関する情報は消滅する
その後、シャドログの勝率をスクショしてクラス間のバランスの悪さを揶揄していた層は、有志が出すJCGのデータやRatings for シャドウバースのリーダー分布を持ち出し始めるようになった
第16弾カードパック「ナテラ崩壊(WUP)」
この辺りからアルファベット3文字の略称を見ても、どの環境なのかわからない

《鋼鉄と大地の神》によってローテ落ち直前の機械デッキがテコ入れされ、3ヶ月だけ躍動した
この辺りから、昏きやセクシーヴァンパイアの前例を踏まえて、いわゆる"壊れデッキ"は早めに対処されるようになっていく
その結果、プレリリースから大暴れしていた機械エルフは、本実装からたった3日でナーフされた
アニメ放映開始
おそらく2020年のShadowverseで最も力を入れて推進されていたプロジェクトだが、あまり興味がなかったので詳しくない
アニメ放映時には、いわゆる「イラストナーフ」が行われていたが、子供向けアニメっぽいしそれくらいはあるか、くらいの認識だった
また、アニメの世界観でシャドウバースチャンピオンズバトルというSwitch版のゲームが作られることが発表された

RAGE 2020 Summer
コロナの影響により初のオンラインRAGEが行われることになった
プレーオフ進出者のbyeとプロ選手に付与されたシード権が初めて機能した大会でもある
オフラインと比べて気軽に参加しやすい形式だったこともあって、初参加となるようなユーザーも多く、プレーオフ条件はDay2:7-1とオフラインより1回戦増えていた
たのしいオンラインRAGE pic.twitter.com/u5HF22BGsM
— みなづき (@Tales_sv) 2020年5月2日
その状況下で広がる動物園と見紛うようなチャット欄
初参加で戸惑っているユーザーだけならまだよかったのだが、大会サイトに載っていたリンクからRAGEに参加していない愉快犯が大会Discordに大量に紛れ込んで、チャットを荒らしていた
オフラインRAGEの場合、事前にデッキ登録を済ませてから身分証明書を持って時間内に幕張メッセに来れるユーザーという最低限のフィルターが機能していたため、円滑に進行できていたのだと思う
そして大会サイトが重くて接続できないという別の問題もあり、大会進行に大きな遅れが生じた
サイトを開けないことからページの更新を繰り返すユーザーもいたらしく、実質F5攻撃のような状態になる悪循環に陥っていた



自分は5/2の午後のB大会に参加していたが、対応待ちで丸一日潰された挙句に中止となり、5/4に順延することになった
シード権を持っていないだけで、こんな仕打ちを受けることになるとは全く思っていなかった
5/4は元々予定が入っていたため参加希望×を付けていたのだが、碌に画面を確認できない状態で無理やり臨み、3-2で敗退した
また配信の都合上、試合結果についてTwitterで投稿することを禁じられた

17:00に始まった2次予選の配信は8時間を超えたため、翌日の午前1時頃から一斉に結果報告ツイートが流れてくることになった
大会を通じてRAGE運営とスタッフは、トラブルや動物園の対応に大きく振り回されていた
ただ、部外者にDiscordのチャット欄で暴れられたことと、大会のサイトが参加者の接続に耐えられないほど重かったことに関してはRAGEの見通しが甘かったとしかいいようがない
以降のオンラインRAGEでは、ロール付与で発言権やチャンネル閲覧権を制御し、参加者の同時接続に耐えるサイトを用意してその辺りの対策がされていた
MURAとプレイヤーリスペクト宣言(2回目)
初参戦の19-20 2ndシーズンで7位と低迷したSHGは、MURAという劇薬をチャレンジ選手として加入させた
MURAの言動はアマチュア時代から問題視されることが多かったため、2018年の世界大会時に陰謀論を主張していた人物の一人が「リスペクト宣言に反する選手のshadowverseプロリーグ参入へ強く抗議します」というnoteを公開して話題となった
MURAのプロ入りに対する反響の大きさはCygamesにとっても重要な問題だったのか、このタイミングでプレイヤーリスペクト宣言が再掲された
この再掲は、Cygamesがアマチュア時代のMURAの発言に注意を促しつつ、同時にプロ選手となったMURAを守る方針を示したものだと解釈している
プロリーグ20-21シーズン
コロナ禍の影響で開幕が遅れ、全21試合で構成された1シーズンが実施された
オンライン開催になったことで試合回数は増加した
この年から実況や解説が選手のミスを指摘するようになり、これまで意味不明なプレイや時間切れさえ無理やりフォローしていた姿勢から一転、明らかなミスに対しては厳しい批評が見られるようになった

チャレンジ選手として登録されたMURAは、その活躍が評価されて本登録となる
本登録後も延長戦の切り札として常に起用される存在となり、SHGを優勝に導いた
上位チームには3大会分のRAGEのシード権やbyeが与えられた

また、名古屋OJAが大量の労働力を確保した年でもある
この時期にはもうプロチームの公募はなくなり、水面下で選手の入れ替えが行われるのが常態化していた
その中で名古屋OJAは唯一毎年公募を続けていたため、まだプロを目指しているプレイヤーが殺到する駆け込み寺になっていた
プロを目指していたとしても、普通は名古屋OJAには入らないためあまり同情する気持ちはないが、ここで宣材写真さえ用意されなかった人材の扱いは必ずしも良いとはいえなかった
この頃からプロリーグは、選手の入れ替え自体がほとんどなくなり、徐々にリーグ全体の閉塞感が強まっていくことになる

また、直近1年のRAGEファイナリストがチャレンジ枠としてプロリーグに出場できるという謎の制度もあった
RAGEとプロリーグの連動を意識したものだったが、プロリーグがチーム戦である以上、利害関係者以外がスポット参戦できるわけがなかった
そのため、どのチームがどのような場面で使うことを想定していたのか全く分からないこの制度は当然一度も使われず、静かに廃止された
テンポラリーデッキ配布
コロナ禍のキャンペーン第二弾とでもいうべきだろうか
完成度の高いテンポラリーデッキが無料で配布された
Rumoi/AXIZは全テンポラリーデッキの解説と使い方の動画を紹介していた
4周年記念シャドバドリームマッチ

毎年恒例の周年記念番組
プロリーグ選抜は人気投票によって選ばれた
これくらいテンション上げて頑張ってほしい pic.twitter.com/ZkbtMqVHiz
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2020年6月21日
これしか記憶にない
第17弾カードパック「運命の神々」
実装前は、オルオーンのエンハンスについてめちゃくちゃ騒がれ、動画のコメント欄などでこのカードに対する怨嗟が渦巻いていた
新能力『連携』が追加され、プレリリースから連携ロイヤルに注目が集まったまま新弾が始まった
ロイヤルクラスのデッキはリストを見ただけで大まかな指針を掴みやすいことが多く、他のクラスと比べて環境初期に勝率が出やすい傾向がある
その結果、1週間で《オネストシーフ》と《君臨する猛虎》がナーフされることになった
このときの連携ロイヤルの勝率は59.4%だったらしいが、このナーフに対する反響は大きく、特にロイヤルを愛する方々が《君臨する猛虎》のナーフに対して猛反発した
連携ロイヤルの弱体化により、魔道具専門店、異形エルフ、リンクルキャルウィッチなどが環境に浮上したため、ゲーム体験を考えたときに好ましくないナーフだったという意見も聞く(ゲーム体験って言葉便利)

勝率を元にナーフしただけなのに何故かボコボコにされた運営も、この件については思うところがあったらしく、以後のカード調整方針に影響した
これ以降、勝率の公表とナーフ理由の発表はなくなり、"流動性"というキーワードが登場することになる(この非公表は、イチャモン付けられすぎてユーザーに心を閉ざした説があると思っている)
シャドログというランクマッチの統計情報がなくなったことから、ユーザー目線ではナーフ理由を推測することすら難しくなった
RAGE 2020 Autumn
ギネスRAGE、順延の影響を受けた第1回オンラインRAGEと続き、自分のShadowverseのモチベーションは削られ続けていた
このRAGEで、おそらく自分とintegralさんしか怒っていない、ある出来事が起きた
大会を前にRumoi/AXIZが、何故か異形エルフに対する戦い方をツイートし始める

何がヤバいってこれをやったのが既にデッキ登録が終了している1次予選当日の朝

オネストシーフと猛虎がナーフされたのは7/6であり、そこからRAGE1次予選までたった5日しかなかったため、このときの異形エルフは初見殺しも含めて勝率が見込めるデッキだった
現に自分はこの5日間あまり時間を取れず、このデッキの戦い方についてほとんど知らなかった
デッキ登録終了後という意味不明なタイミングで情報を出した肝心のRumoi/AXIZ本人は、プロリーグで取得したシード権を持っていたため、1次予選は高みの見物をしている状況だった
自分は異形エルフを持ち込んでいたわけではなかったが、シード権を持っているプロ様の気分でDay1をかき回されるのはくだらないなぁと感じていた
くびなが/横浜F・マリノスのTEPPENでの不正
横浜F・マリノスのチャレンジ選手兼アナリストとして登録されていたくびなが/横浜F・マリノスがTEPPENのランクマッチで不正を働いた
Shadowverseのプロが他のカードゲームに迷惑をかけるという最悪なやらかしだったが、横浜F・マリノスはこの件について一切声明を出さず、数週間後に静かに契約解除を行った
TEPPEN側でも相当な非難を受けていたが、くびなが選手はまだプロリーグには出場していなかったことなどから、この件を知らない人も多いだろう
普通にカス過ぎる事件のため、歴史にはしっかり残しておきたい
第18弾カードパック「レヴィールの旋風(SOR)」
ストーリーの運命相克編と連動したパック

ニュートラルでPPブーストできる初めてのカードである《ラミエル》が追加され、後攻の弱点が緩和された

その他にも《自由なる冒険者》などローテ落ちまで長い活躍をするカードが多かった
省エネのため、こちらの動画で全ての説明を済ませる
また、この頃から少しずつ地方大会が再開されていたものの、コロナによる都道府県外への移動に厳しい時期だったこともあり、他県の地方大会に参加することはできなかった
イラストナーフ
シャドウバースチャンピオンズバトル発売のちょうど1週間前、アプリ版で大量のカードイラストが変更されることになった
前述したように一部のカードは既にアニメで修正されており、そのイラストがゲーム発売に合わせてアプリ版へ逆輸入された
問題は、この変更で得をした人間が見当たらないということ
自分はどうせすぐ慣れるだろうし、サイゼリヤの間違い探しくらいの変化にしか見えなかったため、正直どっちのイラストでも構わなかったのだが、Shadowverseのイラストを楽しんでいたユーザーには深刻な問題と捉えられた
イラストナーフの理由は、アニメやSwitch版などの子供向け路線を推し進めるためというのが定説になっているが、運営が"エロメンコ"呼ばわりにキレて逆張りした可能性も0ではないと思っている

"エロメンコ"という蔑称の大きな原因となった初期の広告は全てDMMが勝手に出しているものだし、なんなら比較対象がハースストーンだっただけ
年月が経つにつれ、蔑称より愛称のニュアンスが強くなったことに加えて、そもそも絵柄が親しみやすいことはプラスでしかないため、この路線を捨てる必要はなかったと思っている
【#シャドバWB ホーム背景情報】
— Shadowverse: Worlds Beyond公式 (@shadowverse_jp) 2025年3月23日
ドライツェーン(CV:#篠原侑)のホーム背景が登場!
リリース時から所持しているので、自由に選択できます!
▼「みんなで質問!Worlds Beyond Q&A」配信中!https://t.co/VqagZkpsFD#シャドバSPフェス pic.twitter.com/KFEKyUVifx
ビヨンドでは逆張りをやめて開き直った様子が窺える
イラストナーフを機にゲームを辞めてしまった人もいるらしいので、こっちの路線で構わないと思う
シャドウバース チャンピオンズバトル発売
無料で対人戦ができるゲームなのに、わざわざお金を払ってNPCと戦う魅力を感じられなかったため、全く興味が湧かなかった
同じ意見で手を付けなかったアプリ版のユーザーは多いと思うが、このゲームが対象としていたのは既存ユーザーではなく、既にアプリを離れた層やアニメから入った新規層だったのだろう
ヒカキンやはじめしゃちょーによる案件など、子供向けと思われる宣伝が行われていた
また、Shadowverseから離れているユーザーによる好意的なレビューも多かった


他にも、時期を選んで本家アプリとコラボしていればそれなりに反響が見込めたであろう「呪術廻戦」コラボが雑に消化された(称号いいよね)

いくつかのカードはSwitch版に実装される前に上方修正され、その能力がアプリ版に逆輸入された
プロや配信者による多くの配信が行われていたが、あまりデッキが出回らなかったらしい
興味がなさ過ぎて脳が情報をシャットアウトしていた可能性もあるが、確かに当時TwitterでSwitch版のデッキを見た記憶がない

他には、配信者によるチーム対抗でランクマッチのBPを競い合うイベントが行われていたらしい(普通に3対3のチーム対抗トーナメントをした方が盛り上がりそう)
流動性とイルガンノ
FOH初期のロイヤルナーフ以後、運営による能力変更時の勝率等の公表が一切なくなり、"流動性"というワードで説明するようになった
ちなみに"流動性"という文言が使われたのは、イルガンノが初めてではない
しかし、11時の告知からわずか4時間後の15時のメンテナンスで即日ナーフが実施されたこと、週末にはJCG世界予選の二次予選を控えたタイミングだったこと、さらにイルガンノは確かに強力なカードではあったものの、当時の競技環境はユーザー自身の手である程度流動しており、このナーフが環境の流動性を高めたとは言い難いこと
これらの要因から、イルガンノは"流動性"と結び付けて語られることが多い
ちなみに一応自分もJCG世界予選の一次予選を抜けていたため、二次予選で使うデッキを奪われてしまったが、この時期にはもうShadowverseの動向に全く心が動かなくなっており、全てを無視してAmong Usをしていた
まあ普通に流動していたのは競技環境だけで、ランクマッチではイルガンノが暴れていたのだと考えている
世界大会2020の延期
コロナの影響を受け、9月時点で世界大会2020の延期が決定していたが、年末には2021年6月に開催するとの発表が行われた
しかし、最終的にこの予定はさらに延期され、2021年の年末に『Shadowverse World Grand Prix 2020』の24名と、『Shadowverse World Grand Prix 2021』の24名、合計48名による大会が、2大会分の賞金総額で実施されることになった
ゲーム性の変化
この頃には1枚のカードで完結する強力な行動は少なくなり、低コストカードの組み合わせが重視されるようになったことで、ゲームが複雑化し始めた(序盤のテンプレ呪文もマナ託宣プテラくらいしかない)
こうした複雑化に対応する策として、運営はカジュアル勢向けにランダム要素を提供しようとしていたのだと思うが、カジュアルと一括りにできるほど一枚岩ではなく、運要素の強いカードはあまり受け入れられなかった
そうしてShadowverseは"競技路線"を歩むことになった
実際のところ、競技勢はToGやWLDでも問題なく競技にのめり込んでいた種族であり、ゲーム環境に対するこだわりは薄い
そのためゲーム性はカジュアル向けのまま、公式でアベレージが評価される仕組みを作ることで全員生かすことができたと思っているが、ゲームの複雑化でライトユーザーが離れる一方で、競技機関として確立していたRatings for シャドウバースは公式で名前を出すことすら許されずに迫害されるという真逆の状況になった
まあ、変化に乏しいリリース5年目のゲームが飽きられずに生き残れるのかという別の問題があるし、簡単なゲーム性を維持した未来を見ることはできないので何ともいえない
オンラインRAGEというもの
Shadowverseが末期まで続けた最悪の習性の一つに「RAGE GFで次回RAGEの日程を発表する」というものがある
これによりオンラインの場合は、環境3ヶ月目の終盤に発表される日程によって次環境1ヶ月目の複数週の予定を確保する必要が生じ、ユーザーに負担を強いる形となった
GFのタイミングで発表する意味は、配信の視聴者が多少増えるかどうかくらいでRAGEの参加者増加には全くつながっていない
Shadowverse: Worlds Beyondの延期発表もそうだが、直前のサプライズは誠実さとかけ離れた概念であることを理解してほしい
そして少子高齢化著しいShadowverseはこの頃になるとユーザーの老化が進み、社会人の割合が増えていた
そうしたユーザーにとって能力修正を挟みながら数週間に渡って1次予選、2次予選、プレーオフが行われるオンラインRAGEの形式についていくのは難しかった
オフラインの場合は2日でプレーオフまで終わるため、社会人にとっても負担がそこまで大きくなく、負けたとしてもオフ会としての側面があるため、気軽に参加しやすい
またオンラインRAGEでは配信の都合上、戦績を呟くことが禁止されていたため、外部から開催の様子が見えにくく、途中で脱落した人は興味を失いやすい
何より、イベントとしての魅力が乏しい
デッキを毎回変更できる形式ではシード権の有利さが際立ち、コロナ禍で地方大会が中止となり、ファイナリストとプロだけがシード権を保持するRAGEが続いたことも好ましくなかった
一方、この時期はプレイヤーの実力格差が明確につき始めたタイミングでもある
ゲームがいわゆる現代Shadowverseに足を踏み入れ始め、プロによるメンバーシップ限定の配信やDiscordが始まり、環境が変わり続けるオンラインRAGEに対応するために情報の多いコミュニティに所属していることが有利に働くようになっていった
オンラインRAGEは参加者のフィルターとして機能し、かつてのRAGEと比べると勝つプレイヤーやチームが固定化されるようになる
この件について横浜F・マリノスに所属していたkaoruさんがnoteを書いている
このnoteで書かれている通り様々な要素があるだろう
自分としては、社会人&ソロプレイヤーがついていけなくなり、やる気をなくしてまともに取り組まなくなったことが大きいと思っている
ここまでが2020年のShadowverseである
さて、ここまで偉そうに語ってきた自分ではあるが、この辺りでShadowverseに対する競技熱が途切れ、競技勢から振り落とされた
理由はシンプルに年月とコロナ
ゲームの変化よりも自分の生活の変化が大きく、前ほど時間を注ぐことができなくなった
それに加えてモチベーションを削られるような大会が続いたことも後押しした
また、Cygamesがやろうとしていることに興味を持てなくなっていた
2019年までの優勝賞金1億円の世界大会やプロリーグ発足などの発表に対して、2020年はギネスRAGE、アニメ、Switchでのゲーム化など、自分の興味に合致しない施策が増えていった
これらは、アプリから始まったShadowverseを"文化"にするという活動の一環であるため、ビヨンドでも向き合っていく必要がありそうだが、当時の自分にはアプリ版のユーザーに刺さらない施策を強行しているようにしか見えなかった
他にも、娯楽溢れる時代でShadowverseの優先順位が下がったり、2021年2月にリリースされたウマ娘に移動したり、社会人の増加、ゲームの難化、"流動性"への不信感、イラストナーフなど様々な理由で初期からいるユーザーが減っていった
一方で、日本中が不要不急の外出自粛と自宅待機を余儀なくされていたためゲーム需要が高まり、テンポラリーカードやテンポラリーデッキの配布によって新規や復帰したユーザーもいる(巣ごもり需要を完璧に捉えたのはFPSゲームだったが)
まとめると、なんやかんやで人が増えたり減ったりした
レート勢というもの③
そんな中、Shadowverseをメインゲームとして打ち込む競技側の人間のダメージは少なかった
オンライン化によって大会の開催はむしろ増え、強い人間ほど勝ちやすい時代になったことで、以前よりもやり込みに対するリターンに期待できるようになった
全体的な競技レベルの向上により、高度なプレイが求められ、勝利のためのリソース要求値が上がったため、集団としての先鋭化が進んでいく
一部のユーザーにとってこのゲームは"面白すぎた"のだと思う
一方、コロナ禍前までの競技シーンと比べて大会に対する注目度は減り、競技の好成績が評価されない時代が到来した
RAGEも例外ではなく、コロナ禍で選手のキャラクターを掘り下げる映像制作が困難になったことで選手の認知度が低下し、全く知らないRAGEファイナリストが増えていった
2021年
第19弾カードパック「十天覚醒(ETA)」

新能力『解放奥義』、特に記憶も思い入れもなし
解放奥義:15というのは、この時代のゲームスピードに間に合っていなかったことに加え、一部のカードは手間をかけた割にゲームを決めるほど強くないという問題を抱えていた

コンボ偏重時代に生まれた1枚完結カード
このカードにヘイトが溜まるくらいがゲームとしてちょうどいいと思う
カイザーインサイト
20-21シーズンで優勝したSHGだったが、翌シーズンに向けて大規模な選手交代を敢行した
MURAを残して他の選手を全て入れ替えたことから、この入れ替えは"カイザーインサイト"と呼ばれた

勝ちパターンが「まっつMURAMURA」と称されるほど、優勝に大きく貢献していたまっつも入れ替え対象になったことに驚かされた(今見ると他の人も頑張っている)
AXIZのユース選手として登録されながらも、ほぼ死に駒状態で持て余していたAtomがSHGへの移籍を選んだのはよかったと思う
また20-21シーズンでは上位チームに3回分のRAGEシード権が与えられることになっていたが、この移籍でチームを離れた選手はその権利を剥奪された
シード権はあくまでプロ選手に与えられるものであり、プロでなくなった選手はどうでもよかったということだろう
Enjuさんの引退
20-21シーズンで2位になったauデトネーションからもEnjuさんが引退することになった
率直な感想としてよく3年持ったと思う
RAGE vol.4の王者として2017年から活躍し、スター選手として名を馳せながらプロリーグに参入
初年度から既に実力が怪しく、第2節のアグロエルフ vs AFNmというガン有利マッチを、雑な《茨の森》の使い方で落としたときから、何をしていらっしゃるんだろうこの人は、とずっと思っていた
そこからレート窓に入ったらしく、Enjuさんも以前と比べると多少上手くなった

2018年:5-6
2019年:6-10
2020年:7-14
Enjuさんの成長よりも周りのチームが強い選手に入れ替わっていく速度の方が早く、比較的運に恵まれた初年度がキャリアハイになった
個人による発信活動が皆無だったこともあり、プロで居続けることは不可能だった
初期に作ったスター選手がこのような形になってしまったのは、Shadowverseをやり込んだ先にプロリーグの場で戦うプロしかないという問題があったからだと思っている(別にプロリーグ非所属のプロがいてもいい)
緩い雰囲気や落ち着く話し方、人の好さなど、人間としての魅力があったため、Enjuさんにプロリーグ以外の居場所が用意されていればよかったかもしれない(みかんのシャドバ放送局的な立ち位置がベストだったと思う)
プロリーグの月給保証撤廃


21-22 2ndシーズンから30万円の月額最低保証が撤廃され、試合結果に応じて変動する"勝利給"がRSPLからチームに支払われることが発表された
これまで手厚い待遇の中で活動が可能な仕組みを享受していたプロが、初めてその梯子を外された瞬間だった
また、RAGEのシード権付与も廃止された
報酬が勝利給となったことで、プロ選手たちは今まで以上にチームの勝利を最優先にした活動が求められるようになり、自分たちのアドバンテージを切り売りすることになる発信活動の頻度は減っていった
上がり続ける選手レベルの中で勝つためにチーム優先となったのは仕方のないことであり、Shadowverseのプロが勝たなければ生きていけない職業になってしまった以上、プロに高いレベルの発信活動を要求するのは酷だと思っているが、この点はあまり理解を得られていないように感じる
第20弾カードパック「暗黒のウェルサ(DOV)」
かつて活躍したカードが闇堕ちしてリメイクされるというコンセプト
ストーリーの暗黒世界編に出てきたキャラクターたちがカード化されたパックでもある
ゲームを難しくしたカードその①《瘴気の妖精姫・アリア》
このカードの登場により、エルフミラーなど盤面にフォロワーを残すことがデメリットになるゲームが出てくるようになった

あまり話題にならないが、中盤以降に出てきた『アクセラレートが本体』となるカードのレアリティが高いのはよくなかった
資産ジャブジャブの古参プレイヤーからすると全く問題ないが、フェアリーサークルに3500エーテルはぼったくりといっていい
ゲームバランスと面白さ
この頃になるとゲーム性批判も新たなフェーズに突入する
尖った強さを持つデッキは迅速にナーフされるようになった結果、以前のようなアンバランスさを揶揄する声は減っていった
すると「バランスは整ったが、面白くなくなった」という新しい主張がバズる
じゃんけんの画像で煽っているのは本当に意味が分からないが、ゲームの面白さとゲームバランスに相関はないという部分だけには同意する
当時カジュアル寄りに楽しんでいた身からすると、強すぎるデッキがすぐにナーフされていく構図はあまり面白くなかった
またバランスがよくなることで、どのデッキも簡単には勝てなくなり勝利へのプロセスが煩雑になる
そこにゲームの複雑化も加わってやり込み甲斐は上がったが、Shadowverseに手軽さを求めるユーザーには好まれない変化だったのかもしれない
ただ、今までのShadowverseの歴史が"壊れデッキ"によるバランス崩壊を嫌うユーザーの声が非常に大きいことを示してきたため、Cygamesはユーザー全体の満足度を考慮してバランス調整を重視したのだと考えている
正直、もう何をやっても文句を言われるのだからしょうがない
Shadowverseとお笑い芸人
3周年記念番組対抗戦の項目で少し触れたが、この辺りで他のシャドバ番組が終わり「#マヂカルシャドウバース」が始まった
CygamesがTHE MANZAIやM-1グランプリのスポンサーをしていることもあって、昔からShadowverseとお笑い芸人の関係は深い
ここで少しその関係についてまとめておきたいと思う
2017年にはシャド場というテレビ番組がTOKYO MXで放映されていた


「千鳥が全国のシャドバユーザーのロケをする」という構図が、現在の芸人界のパワーバランスとShadowverseの立ち位置からは考えられないので、知らない人にとっては新鮮だと思う
といっても自分も見たことがないため、普段どのような雰囲気の番組だったかは全く知らない
この番組の「勝ち抜きバトル」からリグゼやShadowverse公式広報を務めていたみかんが誕生し、5連勝者が現れるとゲーム内でレジェンドカードが配布されることもあった
霜降り明星の粗品はやり込みが深いユーザーだったため、その姿勢がShadowverseユーザーに受け入れられ
プロリーグの舞台でふぇぐとエキシビションマッチをしたり

RAGE 2019 SummerのMCを務めたり
コンビのYouTube CHで初心者向けの動画を出したりしていた
プロリーグの応援枠になかやまきんに君が出たこともある
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2020年10月4日
なかやまきんに君は、Shadowverseを「知ーらない!!」と言い放ち、いつも通りのパフォーマンスをする様子を見せたが、それこそがShadowverseユーザーから求められていた姿であり、この観戦枠は大いに盛り上がった
そして冒頭の#マヂカルシャドウバースの話に戻る
芸人が仕事でゲームに関わるときに求められているのは
①ゲームに対して正しい理解を示す
②とにかく盛り上げる
のどちらかだと思うが、はっきりいってしまうと初期の#マヂカルシャドウバースは死ぬほどつまらなかった

あまりに酷かった第1~5回の放送はアーカイブが削除されている
マヂカルラブリーとアシスタントの女性の3人全員がShadowverseに詳しくなく、ただ台本を読むだけのぎこちない進行
そこにShadowverseの面白さを伝えようとする姿勢やShadowverseに対する敬意が感じられず、"ビジネスシャドバ"だと思われてしまった
このゲームのユーザーは"ビジネスシャドバ"に対してやたらと厳しい(どのゲームでもそういう面があると思うが)
その後年月を経て、コンビ揃ってGMに到達するほどShadowverseに真摯に向き合っていたのだが、番組初期を目にしたユーザーがその様子を見届けるまで番組を視聴し続けるわけもなく、掌返しには至っていない(真面目にやってるのに、そのゲームのユーザーから評価されないのめちゃくちゃコスパ悪いと思う)

この熱量を評価できないのは非常にもったいなかったが、この時代はもう一般ユーザーがついていけなくなるほどShadowverse側が疲弊しきっており、一度見切りをつけたものを見直す寛容さと余裕が残っていなかった

邪道バースの大会とか面白かったんだけどね
もう少しShadowverseに余裕がある時期に上手くなっていく二人の成長の様子を追いかけることができていれば、話は変わったかもしれない
第21弾カードパック「リナセント・クロニクル(RSC)」
初期ストーリーの主人公たちがカード化したインフレパック

《英雄の覚悟》が入ったラティカエルフが現れたことで久々に楽しくシャドバをしていたが、このデッキが許されるはずもなく即ナーフされる

この時代から《終幕の吸血鬼・ユリアス》に代表されるようなトークンを含めた効果の長いカードが増えていく
これらのカードは、実際に使ってみなければ効果を正しく把握することができないため、取っ付きにくさが増加した
第22弾カードパック「災禍を超えし者(DOC)」
アニメ「シャドウバース」に登場したカードが追加されたパック
2弾前がDOVで今弾がDOC、覚えさせる気がない

ゲームを難しくしたカードその②《導く鐘・ベルエンジェル》
汎用性ある効果に加えて、ハーフロック、守護裏隠しなど様々なテクニカルな動きを実現し、多くのクラスで使われた

ゲームを難しくしたカードその③《スケルトンレイダー》
ケルヌンノスとスージーが登場するまでは息を潜めていたが、アディショナル後に爆発
盤面のフォロワーが相手の打点になる時代が到来し、ケアが必須となった
ここで誕生した進化ネクロは、ニュートラルカードがナーフされることはあったものの、ネクロマンサーの主要基盤が能力調整の対象になることはなく、1年間猛威を振るい続けた
GFの2週間前に全クラスのカードを対象とした大胆な能力調整を行った結果、ファイナリスト全員がエルフ、ウィッチ、ネメシスという3クラスを選択したことも話題となった
世界大会2021
前年度に延期となり2年分の世界大会出場者が集められたが、選手に対するたいした掘り下げもなく、24名から4名に絞る予選が2回行われ、48名の選手が無機質に8名まで削られた
海外選手に関しても、MingiGodのような元々日本に馴染みのある過去の世界大会出場者以外は何もわからない状況になっていた(この年も海外の日本人選手とかいたんだけどね)
GFはさいたまスーパーアリーナで行われたが、直前でコロナによる渡航制限が厳しくなり、海外選手は現地からのリモート参加になった
決勝は初めての日本人対決となり、かきpが優勝
優勝賞金1億5000万円を手にした
準優勝ねぎま、3位MingiGod、花田

コロナの影響により2022年は世界大会が行われないことと、代わりにRAGEの賞金が増額されることが発表された
ランクマッチの不正
ランクマッチでの不正なマッチングにより大量のアカウントが1ヶ月BANされた
当時のランクマッチを走っていたプレイヤーが不正について疑念を抱いてから1ヶ月というタイミングだったため、この声を受けて調査したものだと推測される
公式から不正の具体的な手法は明かされなかったが、ご丁寧にその手口を紹介する人物が現れた
これによると、手元の二端末を使って同時にランクマッチに潜ることでマッチングが可能であり、その成否はローディング画面で判断できるらしい
この人物は何故そのようなことを知っているのだろうか


この人物は、大量BANの1年半前にアンリミテッドで77連勝を達成したと主張しており、その他にも「いいねの数から連勝数を引いた分だけレジェンドカードを砕く」といった意味のない連勝企画を実践し、過去に何度も大型連勝を繰り返していた
ただ、このアカウントはBANの対象にはならなかった

このnoteによると、アンリミテッドフォーマットでは長期に渡って不正が常態化していたらしい
ただ、BANされたのは直近数ヶ月のランキングに入っていた人物のみであり、1年以上前の疑わしいプレイヤーは誰も処分されていない
これは古い対戦ログが存在せず、調査が不可能だったためだと考えているが、この推測の裏付けはない
この件で最も残念だったのは、Cygamesがランクマッチというゲームのメインコンテンツを整備する意欲が全くないと露呈したこと
ShadowverseのMPランキングはときに"暇人ランキング"と揶揄されていたが、外部ツールを用いずにゲーム内で承認欲求を満たすほぼ唯一の方法だった
その1ヶ月間の成果に対してゲーム内称号を与えるのであれば、不正マッチングの有無を調査するのは当然のことだと思われるが、Cygamesは不正の手口を自ら暴露するような疑わしい人物を裁くことができず、無実として扱うしかない状況を作り出してしまった
ランクマッチの連勝に対する注目度は昔から高い
かつて森羅咆哮のアディショナルで《炎氷の司祭・カラト》が追加されたときには、自然ビショップで43連勝するプレイヤーが現れた

この連勝は、しゃどばすチャンネルの生放送でも紹介された
その後も40連勝台を達成するプレイヤーが現れる
この3つの連勝の共通点は、強いプレイヤーが、新弾やアディショナルなど環境が固まっていないタイミングで、ナーフされるほど出力の高いデッキを使用していること
おそらくこの辺りがランクマッチの連勝の限界なのだろう
何でもない時期に日を跨ぎ、デッキを変更しながら44連勝した人物もいる
2025/06/08 23:25追記
55連勝を達成したプレイヤーがいるとの報告をいただいたので追記
ちょっと凄すぎるか
ランクマッチの連勝記録は本来称賛されるべきことだが、Cygamesの怠慢により、公開されている範囲での最多連勝記録は77連勝というくだらない世界が広がることになった
さて、ここまでが2021年のShadowverseである
この時点でShadowverseはかなり疲弊し、限界に近い状態を迎えていたと思う
一応覚えていることを書いてみたが、自分のモチベは相変わらず低かったし、世間ではコロナの閉塞感が続いていた

この年のプロリーグは7試合の短縮シーズン×2で、レバンガ☆SAPPOROを解雇されたきょうまがNTTリバレントに移籍して復活みたいなこともあったのだが、自分はほとんど見ていない
優勝賞金1億5000万円の世界大会も終わった瞬間に話題がなくなり、以前の世界大会と比べて名場面が語られることもない
他の細かい出来事についても全く思い出せない
2022年
第23弾カードパック「十禍闘争(OOS)」
十禍絶傑やアルティメットコロシアムのキャラクターが登場し、前後編に分けたPVを作るなど力が入った弾だった

《干絶の飢餓・ギルネリーゼ》はOTKデッキに対しては無力だったものの、それ以外のほぼ全てのデッキに対して強く、これ以降2コスト6回復がカードプールに存在することを前提としたカードが刷られるようになる

RAGE決勝での名プレイが生まれた環境としても印象深い
かきpのプロ入り
2021年の世界大会組はそもそも注目される機会が少なかった
初期のような派手な番組を用意する力は残っておらず、それに加えてプロリーグがRAGEとは全く別基準で動いているため閉鎖的なプロリーグへ入る手段もわからず、Twitterで支援を求めていた
他にも準優勝のねぎまや3位のMingiGodもプロへの参入を希望していたが、それらが実現することもなかった
ただ公式からのプッシュの有無はあまり関係なかっただろう
Shadowverseの疲弊が、プレイヤーに注目する余裕がないところまで進んでいた
自分は今でも1億5000万円持って勝ち逃げすることが、かきpにとって最善択だったと思っている
結局、かきpは同タイミングでちゃみさんが引退したGxGに拾われることになった




プロ選手が居座りすぎることにより、後進の枠がないのは由々しき問題だった
RAGEファイナリストのVTRなどで「優勝してプロになりたい」と話している人もいたが、この時代はもうプロになりたかったとしても、どのような手順を踏めばチャンスが与えられるのかすらわからなかった
最終盤こそAXIZやよしもとゲーミングによる公募があったものの、中盤は気が付いたら選手が入れ替わっており、所属選手と面識がない限りプロになる機会が与えられていないように感じた
Shadowverse EVOLVE発売開始
ブシロードとCygamesの共同事業により、Shadowverseは紙のカードゲームとなった
紙のカードゲームは、対戦上で行われる人間の"作為"を排除しきれないところが問題であり、相手の"作為"に気付ける自信もないため、自分は敬遠している

このインタビューのように、紙とデジタルのユーザーでは求めているものが一緒ではないため、同じタイトルであってもユーザー層は異なっていることが窺える

外から見ていると、コラボカードや特別なイラストがバンバン実装され、本家アプリよりもフットワークが軽く、強みを生かしているように見える点が非常に素晴らしいと思っている
第24弾カードパック「天象の楽土(EOP)」
ストーリーの天象旅籠編と連動したパック

ゲームを難しくしたカードその④《天使の恩寵》
後攻有利に働くカードでありながら、EP回復などによって先攻で効果を発動させることもあり、双方のEPに気を使いながらゲームを進行する必要が生まれた
この環境で久々にオフラインRAGEが復活

参加の条件として、新型コロナウイルス接触確認アプリCOCOAの導入が義務化された
プレーオフ条件はDay2:5-1となり、昔のオフラインより1回戦減少
今までのRAGEではモバイルバッテリーだったDay2進出賞品が、エボルヴ発売に合わせて《竜の託宣》のプロモーションカードとなり、高値で取引されていた
オフラインが再開したものの昔の知り合いの参加は激減し、数少ない生き残りと一緒にそれを嘆いていた
また「RAGE GFで次回RAGEの日程を発表する」という意味不明の習性により、遠方からの参加者は直前の予約となり、割高な交通費と宿泊代を支払うことになった
そのためオフライン再開直後は、北海道から来ていた元プロのさわさきさんも、最後のRAGEにはもう来なくなっていた
後の最強チーム戦で、会場代という名目で参加費を取れることが判明したため(昔は参加費無料じゃないと賞金を出せないという話だった)、こうなるくらいなら日程を早めに公開して参加費を取った方が良いという判断を下してほしかった

RAGE優勝者に対する謎の排斥運動が起きた時期でもある
優勝者が行ったのは、Tier1を外して優勝したことと、それに関連したnoteを執筆したことだけであり、この人の中で"革命"が起きた理由がわからない
優勝者に何も問題がなかったのは大前提として、この時期の優勝者は賞金以外のメリットを何一つ得られない状況になっていたため、外野がノブレス・オブリージュの精神を要求する道理はないと思っている
またGFのゲスト解説に呼ばれていたShimon選手が、かきp選手の敗退時に発した失言が引き金となったのか、以降RAGE優勝者がGFのゲスト解説として呼ばれることがなくなった
第25弾カードパック「極天竜鳴(RGW)」
6周年となるパックでアニメやSwitch版に登場した『伝説のカード』が実装された

そしてバハムートが久々に帰ってきた
直接召喚の条件がわかりやすいことから、ランクマッチでは《アルティメットバハムート》の着地に特化したドラゴンが流行り、二極化した評価を得ていたようだが、競技側では共鳴NmやコントロールE、八獄Nmなどに採用されるいぶし銀のカードという印象だった
RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 22-23
ここに来てプロリーグがプロツアーと名前を変え、大幅にルールが変更された
今までチーム戦として行われていたものが個人戦となり、予選はBO3の7回戦という競技に寄せた形式になったため、チーム戦時代を好んでいたファンは残念がっていた
このルール変更は、プロの給料を"勝利給"という形にした以上、実力が出やすい形式にする必要があったという事情が大きいのではないかと思っている
第一回のRumoi vs MURAの決勝戦は大きな盛り上がりを見せた
プロツアー初年度はメイン配信卓とサブ配信卓の2つしかなく、配信卓の裏で行われる試合を視聴することができないという課題を抱えていた
そのため、特定チームのファンなどは、映るかどうかもわからない試合を待つしかないという問題があった

シーズン全体ではSHGが圧倒的な強さを見せ、2位以下を大きく引き離して優勝
プロツアーの登場後、名実ともに最高の競技シーンはプロツアーであるという認識が広がり、Ratings for シャドウバースの相対的価値は落ちていった(逆にプロリーグ時代はある程度耐えてたのが凄い)
第26弾カードパック「天示す竜剣(CDB)」
アニメ「シャドウバースF」とのコラボパック
新しい試みとして、看板カードである《レーヴァテインドラゴン》はアニメの進行とともに能力が追加されていった
RSCというインフレパックがローテ落ちしたことに加え、アニメカードがパワー抑えめだったことでデフレ環境となる
数環境Tier1に居座り続けたネクロマンサーは《友魂の少女・ルナ》という核を失い、遂に弱体化した
最初に暴れたのは人形ネメシスだが《アブソリュート・チェイスト》が1週間でナーフされ、《廻り出す運命》を主軸としたAFNmがTier1に浮上する
このAFNmは《廻り出す運命》を引けばだいたい勝てるという素晴らしいデッキで、自分は久々にやる気を出して取り組んだ
ネクロマンサーとかいう実力デッキが長らくTier1にいたため、このデッキは強者に不評
弱者でも扱えるほど強いデッキが後期のShadowverseにおいて許されるはずもなくナーフされた
まあ、このときのAFNmに対する世間一般の評価を見る限り、求められていたデッキではなさそうだった
ここまでが2022年のShadowverseである
2022年はオフラインRAGEが復活したことで、個人的にはコロナ時代よりやる気を出し、RAGE前は少し真面目にやるくらいの立ち位置になっていた
しかし《瘴気の妖精姫・アリア》と《スケルトンレイダー》が作った現代Shadowverseに向き合っていなかった代償は大きかった
ようやくネクロマンサーが弱体化したCDB初期環境があまり歓迎されていなかったところを見ると、ゲームの難化に伴ってユーザーも少しずつ変容しているのを感じた
2023年
第27弾カードパック「八獄魔境アズヴォルト(EAA)」
久々の特設サイト付きのオリジナルキャラクターによるパック
終盤のShadowverseにしては高いキャラ人気を誇っていると思う
人気投票で、多くのキャラクターが上位に入ってリーダースキンとなった

八獄Wや八獄Nmなど新しいゲーム体験となるデッキが多く、新鮮なShadowverseだった
八獄カードは1弾で完結した能力を持っていることから環境を渡って長く使われた
きょうまと不正
事件についてはここに書いた通り
きょうまという男は、昔から危うい発言をすることがあった
2018年にプロになった直後には、グランプリで相手にリタイアしてもらったことを感謝するツイートをして物議を醸していた
普通の感性ならしない発言をナチュラルにしてしまうタイプ
人を形容する言葉としてはあまりにも残酷だが、自分の発言で周りからどう思われるかを理解できていないという点で、彼は紅茶/PaR型の人間だった

そこからゲームに対する姿勢で信頼を取り戻したが、この謝罪文を見る限り紅茶/PaR型の人間であることは変わっていない
2016~17年のShadowverseを見てきた人間からすると「Shadowverseのプロが大会で助言行為をして処分される」という構図は非常に危険であり、きょうまの今後を応援しようとするユーザー込みで外から馬鹿にされて炎上することを危惧していたが、この件は完全に無風だった
この事件で自分が一番驚いたのは、Shadowverseにはもう炎上の余力すら残っていないという事実だった
Shadowverse Invitational
世界大会に代わる年の総決算として2023年と2024年の2回開催された大会
プロやRAGE、ランクマッチ、学生大会など様々な場所から選手が集まった
参加者のレベルは高かったが、賞金もなく、特別なカードが貰えるだけだったため格落ち感は否めない
様々な大会から選手を集めた割には、それぞれのプレイヤーにフォーカスが当たることもなく、お祭り感のない普通の競技大会として淡々と進んだのは少し残念だった

試合内容は非常に面白かった
第28弾カードパック「遥かなる学園(AOA)」
OOSのローテ落ちにより、2コスト6回復のギルネリーゼがカードプールから消えたことからOTKデッキが鳴りを潜め、多くのデッキが高打点での押し切りを狙う昨今あまりなかったタイプのShadowverseから幕を開けることになった
と思ったら、3日で前環境暴れていたカードたちがナーフされることになった
どのナーフも大まかな原因は推測できるが、この回に関してはよくわからない
早くAOAのカードを使ってほしかったのかもしれないが、まだ環境を模索している段階であり、ギルネリーゼがいないことでゲーム性は変化していたので、もう少し待ってほしかったと思っている
ナーフ後は復讐Vの天下となったが、1週間ほどで狂乱Vに入れ替わる
この変遷は、当時適当にシャドバをしていた自分からすると衝撃だった
RAGE後に能力調整が行われるが、レートやJCGの流行がランクマッチまで浸透していなかったからか、既に下火になりつつあった復讐Vがナーフされ、2ndデッキ候補に浮上していたマナリアWや葬送Ncがアッパーを受けることになった
アディショナルでさらなる強化が入った葬送Ncは結局ナーフされるなど、運営によるチグハグな調整の印象が強い環境だったが、1強と思われていたデッキがユーザーによって対策された環境であることも記録しておきたいと思う
また、7周年記念としてマイローテーションのミリオンカップが開催された
今までになかった大会ということでカジュアル感が強く、大会前日に基本ルールを全体メンションで飛ばしたり、ルールを読まずにデッキ登録不備で暴れたりするユーザーが現れたが、特殊フォーマットで準備期間の短い賞金付き大会を行うのは試みとして非常によかったと思っている
RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 23-24
BO3×7の形式によるプロツアーも2年目に突入し、強力な新選手も加入したことから更にレベルが高い試合が行われるようになった
また、前年度の課題を解決し、全試合ワイプ付きの配信を実現した
rikka vs Rumoi


相手のスカルフェインのコストが下がり始めていることから、5tの《マナリアの双姫・アン&グレア》に反転を打って6tで削り切った試合
Rumoi vs Tabata


結晶Bの早期の疾走で苦しい展開から《ダブルアームレスキュー》でロックしてターンを稼ぎ、逆転した試合
などの名試合が繰り広げられていたが、相変わらず切り抜き禁止だったため、無敵の人でない限りこれらを布教するのは不可能だった
全試合配信の実現だけでも相当な労力だったと思うが、その日配信卓以外で行われた名試合をピックアップし、友田&海老原を酷使してリプレイを見ながら実況させて個別に動画を上げるくらいの気概を見せてほしかった
重ねていうが、切り抜きを禁止しておきながら公式で名試合を取り上げる気がなかったのは論外だと思っている

あとは単純にゲームが難しくなった
HORのアディショナルで《シャインクリスタリア・リリィ》と《新芽の風・メイ》が追加されて浮上したマガチヨE
この時代になるともう、アディショナルをまともにプレイしている人間は少ない
エアプ目線、マガチヨE vs 結晶Bは守護が多いからマガチヨ不利だろうとか思っていたら、リリィを使い回してロングゲームし始めてめちゃくちゃビビった
水煮さんもそんなことされたことなさそうな顔してたし
非常に面白かったのだが、ここまでレベルが上がるとどれくらいのユーザーがついていけているのかわからなかった

3rd Seasonでは、Xの最多リポストチームに叙々苑弁当が贈られる企画が行われた結果、SHG及びNthファンによる節操のない捨て垢戦争が行われ、Nthが勝利した

シーズン全体ではEra53が大活躍
あのメンバーの中で予選全抜けという成績を残したのに、あまり評価されていないことに時代を感じる
第29弾カードパック「ミスタルシアの英雄(HOR)」
ゴーストネクロが 強すぎる pic.twitter.com/vcrlFO5D3v
— はくぎん (@Silver_S_0119) 2023年7月11日
EOPのローテ落ちによって《天使の恩寵》が姿を消し、恩寵ケアという概念がなくなった結果、先攻有利となってゴーストNcや結晶Bなどのデッキが暴れ、それに対して唯一後攻で強い進化Nmが抗った

結局アディショナルで《ツインシスター・アスカ&シオリ》が追加された辺り、現代Shadowverseにおいて後攻時に有利に働くカードなしでバランスを保つのは難しかったのだろう

RAGE 2023 AutumnではDay2に勝ち進んだ場合、自ら撮影機材を用意する必要が生まれた
この変更は、今までオンラインでは別日に行われていたDay2とプレーオフを同日で行うための変更であり、 ビヨンドに向けて水面下のリソース削減が始まっていたのだと思っている
同日開催の影響で、Day2はスイスドロー6回戦のオポネント制で上位32名がプレーオフに進出するという仕組みに変更されていたため、自分はDay1前からやる気がなかった
結局Day2で5-1以上の戦績を残した選手は59名となり、オポで半分近くが脱落
5連勝から1敗した選手もプレーオフに進めないことがあるなど、今までのRAGEと比べて不公平感が漂う大会となった
自分が大会直後に取ったアンケートでは、この大会形式がかつて話題になった大会と比べても不評であることを示していた(ちなみに自分はギネスRAGEが未来永劫不動の1位、投票層世代交代しすぎだろ)
第30弾カードパック「オーダーシフト(ORS)」
終盤のパックなのにとても印象が薄い
HORの延長のような感覚で引き続き財宝Rが強かった
新能力『融合変身』が登場

コンパッションドミニオンの効果を初めて見たときは、書いてあることの複雑さの割に効果が弱すぎて目を疑った
素のコストの重さや融合変身時のカード消費の激しさから、流石にこのままの性能で使われるはずもなく、アッパーされた

終盤のShadowverseは、"流動性"の名の下でランクマッチで暴れる上振れストレス要因を排除することがあった
競技環境でのバフドラはせいぜいTier1.5~2くらいの立ち位置だったため、"流動性"の実現とは程遠く、簡単でそこそこ強いデッキが一つ消えるだけの調整だった
Shadowverse NEXT 2024
新作移行に関しては「そんな気はしてたけどそこまで限界だったんだ」と「まだ生き残らせるつもりあったんだ」という二種の驚きがあった
ギネスRAGE以降のShadowverseは、対外的な実績作りに特化したコンテンツという認識だったため、Cygamesにとってリブランディングしてまで存続させようとするほど愛着と熱量があるコンテンツだとは思っていなかった


このビジュアルのサッカーや狩りを出されて、新作で人が帰ってくるのを待つのはあまりにも苦しかったため、この路線を軸にしようとする姿勢がなくなったことには安心した
しれっと世界大会にプロの枠が3枠あることが発表された
そういうのやめた方がいいと思うけどなぁ
ここまでが2023年のShadowverseである
ゲーム内容については特に語ることもない
新作移行については、その発表内容から不安もあったが、次回作にシームレスに移行できるなら構わないという気分だった
とりあえず2024年はShadowverseに区切りをつける年にしようと考えていた
2024年
第31弾カードパック「リサージェント・レジェンズ(RSL)」

リサージェントカードという手抜き制度が始まったが、過去あまり使われなかったレジェンドカードが実用可能な形で帰ってきたことに異論はなかった
開幕から暴れていたマナリアWは年末にはナーフされず、プロツアーのプレーオフの2日前に能力変更されることになった

融合Ncという手順の複雑さだけでいえば歴代最難関に近いデッキが登場
2016年の自分は8年後にこのようなデッキを使うことになるとは想像もしていなかっただろう
プロツアー縮小

RAGE 2024 SpringのGFでプロツアーに関する新たな発表があり、プロチームが4チームに縮小されることと、ビヨンドでは「プロ選手とストリーマーが"融合"した新たなリーグを作る」ことが発表された
結局この"融合"が何を意味するのかまだわかっていない
23-24シーズン年間王者のAXIZは、残留を強く希望していたものの主催者側の選考を落選したと発表しており、どのような基準でこの4チームが選ばれたのかはわからない
これ以降Shadowverse: Worlds Beyondの延期やプロシーンにおける2Pickの廃止など、当初とは話が変わる事情がたくさん起きたため、このときの発表内容がどれくらい生きているのかもわからない
つまり何にもわからない
これに関しては、次回作の展望が全く見えていない中でプロの存続が決まっていた状態が歪だったと思っている
第32弾カードパック「ヒーローズ・オブ・シャドウバース(HOS)」
Shadowverse最後の追加パック

今弾ではリサージェント前に活躍していたカードもそのままリメイクされ、名前や効果に関する記憶がこんがらがった


《真紅のロンド》と《混濁の魔獅子》という2種の強力なカードが追加された狂乱Vが暴れていたが、ユーザーによって対抗できるデッキや戦術が生まれていたため、この環境を狂乱Vのナーフではなく、他デッキのアッパーで対応したのはよかったと思っている

アディショナルでは《蘇る絶望》が追加された
効果については今更語るまでもないが、このようなカードを刷って、世間の注目を集めてから新作移行という形を取ろうとしていたのは悪くないチャレンジだったと思う

問題があるとすればShadowverse: Worlds Beyondのリリースが延期されたことだけ
元プロのCygames入社
2月に引退したRumoiとプロ再編でチームが消滅した3名がCygamesに入社した
めんどくさいことに、まだ何も明言されていないにもかかわらず、ビヨンドのカード開発に元プロが関わっているという空気が流れている
このまま行くとビヨンドの調整が失敗した場合に、元プロの名前が取り沙汰される状況が容易に想像できる
少なくともRumoiが「Shadowverse: Worlds Beyondゲームデザイナーの○○ ○です」と名乗って表に出てくるまではこのノリを封印してほしいと思っている
6/28にCygamesは、カスタマーハラスメントへの対応方針を公開し、従業員へのハラスメントに対してはサービス停止や法的措置の可能性を示唆している
発表のタイミング的にCygamesに就職した元プロと関係がある可能性は高い

この記事はアウトかもしれない
タイムスリップローテーション

2023年の年末にこのロードマップが公開されたときは旧作に居座ることなど全く考えていなかったが、何故か想定より1年長くShadowverseを遊ぶことになった

ビヨンド延期中のタイムスリップ先が2020~21年のコロナ期間に集中していたことと、全てアディショナル後の環境ということで、あまり思い入れのない環境が多かったが、グラマスまでに必要なMPが5000に緩和されたことで、なんだかんだそこまではやっていた
最強チーム戦という競技シーンは、大会形式や開催地の問題で自分はあまり熱が入らなかったが、構築BO3×3という形式では思った以上に強いチームが勝ち上がることが分かった
今後もタイムスリップローテーションと旧Shadowverseは続いていくだろうが、自分は月1回開くかどうかくらいになりそうだ
以上で、Shadowverseの"歴史"の振り返りを終わりにしたい
最後の方はずいぶん雑になったが、終盤のShadowverse自体が雑であり、掘り下げると碌なことにならないため、まあこれでよしとする
Column①"あの頃"
Shadowverse初期の盛り上がりは、あの時代だから成立していたことや幸運に支えられていた部分がある
公式自ら"あの頃"を推そうとしているが、"あの頃"というのはゲーム環境だけでなく、当時の自分の状況を含めた抽象的な概念である
「なんだかんだ"あの頃"のシャドバが一番楽しかった!」という声は思い出補正に支えられている部分が強く、安易に"あの頃"のShadowverseに回帰しようとすると手痛い目を見ることになると思っている
それでも"あの頃"を求めているユーザーに帰ってきてもらう必要がある
これに関してはなるようにしかならないと思うが、"あの頃"を求めるユーザーを失望させる状況はなんとか回避してもらいたい
Column②"惰性"と"射幸心"
Shadowverse: Worlds Beyondの最初期の盛り上がりについてはあまり疑っていない
昔やっていたユーザーも含めて大きな賑わいを見せることだろう
ただ2025年現在、対戦ゲームを取り巻く事情は非常に厳しいと思っている
社会で疲弊している現代人は、ゲームで受けるストレスを忌避する方向に進んでいる
ランクマッチで連敗すると接待botが飛んでくるようなゲームも増えてきた
そんな時代に、実は硬派な1対1の対戦ゲームであるShadowverseを継続してくれるユーザーはどれくらいいるだろうか
個人的にゲームの継続に重要なのは"惰性"と"射幸心"だと思っている
終盤のShadowverseは、"惰性"で続けるには少し重く、対戦中に"射幸心"を感じるにはやり込みが必要なゲームだった
カードプールのリセットで敷居を低くし、対戦外にも"惰性"と"射幸心"を満たすコンテンツが用意されていればいいと思う
Column③GameWithの掲示板
黎明期に盛り上がっていたGamewithの掲示板
カジュアル寄りのユーザーが集まって一大コミュニティを築いていた印象だが、いつのまにか閑古鳥が鳴くようになっていた
競技側の人間には全く縁のない場所だったが、Shadowverseの歴史を振り返るために訪れてみたところ、再興のヒントが隠されていると感じた
注目すべきは、ここに登場する大半のユーザーが、終盤のShadowverseへと至る過程でこのゲームを辞めてしまったということ
正直読むのは疲れるが、何故彼らがこのゲームをやめることになったのかを考えながら、GameWith来訪の旅を楽しんでほしい
自分にとって特に興味を惹いたのが「てんてん」の質問だった
Shadowverse: Worlds Beyondが彼のようなユーザーを満足させることができるゲームになれば、再興可能だと思う
Column④淫夢バース
ゲーム初期のニコニコでめちゃくちゃ盛り上がっていたが、粗製乱造に対して辛辣なコメントが並び、栄枯盛衰のお手本のような末路を辿って自滅したコンテンツなので割と疑問
盛り上がりの指標にはなると思う
一部がマナレシオ教に派生したコンテンツなので、本当に流行るべきかどうかも微妙
Column⑤ワールド機能
Shadowverse最大の問題はゲーム内でできることが非常に少なかったことだと思う
ゲームを最大限楽しむには外部ツールを駆使することが必須であり、もしこれらがなければ続けるユーザーはもっと少なかっただろう
コミュニティの設立やプレイヤーとの交流、大会への参加などがゲーム内だけで完結するようになってほしい

個人的に期待しているのがワールド内の観戦機能
ここでRAGEやプロリーグが観戦できて、勝敗にゲーム内通貨を賭けるような楽しみ方ができたら最高だと思っている
Column⑥情報
Shadowverseは情報秘匿が激しいという話を聞くことがあるが、この風潮には疑問を抱いている
2017年の自分は、JCGのページに飛んで強い人が登録しているデッキを見ることを"情報収集"と呼んでいた
後年になるとJCGのデータは、有志の手によって体系化された状態で万人が手に入れられるようになった
今となっては、昔の自分の行為は"情報収集"とは見做されないだろう
要は先鋭化によって"情報"と認識される知識のハードルが上がっただけだと思っている
自分もこれに同意見
終盤に関しては、確かに世に出回る情報が少なくなっていたと思うが、シンプルに人が減ったのと情報の需要がなくなったのが大きい
そもそも情報のアウトプットは労力がかかる以上、やりたい人がやるもので義務でも何でもない
人が減った終盤に動画や文章を作ったところで、誰が見てくれるのかもわからない
周囲からの反応という成果を期待できなくなった以上、そこに労力をかける選択をしなくなったのは仕方ない
この状態を"情報秘匿"と呼ぶのは適切ではないと思っている
とりあえずビヨンドでは一旦この状態が解消されることは間違いない
自分は逆に"情報氾濫"が起こす弊害の方を危惧しているが、まあこの辺りは始まってみないとわからない
Column⑦ジャーナリズム
Shadowverseに関するネットニュースは的確なものが多く、その点に関してはかなり恵まれている
そのような記事の筆者を確認すると、高確率で小川翔太と片村光博のどちらかの名前が目に入るだろう
Shadowverseのジャーナリズムはほぼこの2人によって支えられている
かつてShadowverseの選手インタビューといえば"キズグチアロエ"という時代もあったのだが、現在はShadowverseに関わっていない
今いる2人にも、いつ見切りをつけられるかわからない
繋ごうShadowverseのジャーナリズムの輪
Column⑧調整能力
端的に表現するなら「アンリミ以外は言われているほど悪くない」
アンリミはもう根っから調整を諦めているので、そこについて言われるのは仕方ないが、競技を気にせずランクマッチ準拠で調整を行うのは全体の満足度を考えると理にかなっている
中盤以降に調整の理由を公表しなくなったのは残念ではあるが、能力調整のたびに文章の粗を突き、調整失敗の画像を貼り付けてくる輩相手に、誠心誠意向き合う必要があるかというと別にないんじゃない?と思っている
能力調整の参照先や理由の公表については、ビヨンドでどうなるのか注目している部分である
Column⑨ストーリー
ギルド争乱編以降は力を入れていたが、なんといっても最初の災いの樹編がつまらなさすぎた
資産やプライズカードを得るために、初期のストーリーを目にしたユーザーは多いと思うが、その時点で見切りをつけられてしまった部分がある
また、カード化していないと対戦メインのユーザーには認知されないという問題もある


終盤の粛清編-前編-は、オーセン村で暮らす少年「アシュレイ」と森で出会った不思議な少女「エレナ」の交流や、村を襲う敵対勢力との闘い、そして時にはコミカルな形で描かれる村人たちの姿を通して綴られるストーリーだった
だが、そこに登場したクラトスやサンタテレサがバトルパスでスキン化しても、カード化していないため「誰?」の反応しか返ってこなかった
対戦とストーリー鑑賞を同時に行えない都合上、対戦部分にもストーリー鑑賞のフックとなる要素を用意して興味を持ってもらう必要があると思っている
ビヨンドでは、とりあえず資産回収のために多くの人が見ることになると思うので、その間に人を惹きつけてほしい
Column⑩eスポーツ路線
結局のところ、Shadowverseが掲げる"eスポーツ"とは何だったのだろうか?
運の要素が大きいカードゲームにおいて実力を可視化するためには、試行回数とアベレージを重視して7割勝てる人間が強いという空気を作る必要があると思うが、それを実現したのはRatings for シャドウバースだった
そのレートを黙殺し、ゲーム内から競技への導線が一切なかったところを見ると、実力という要素はあまり重要視していなかったように思える
Shadowverseの動静から見えてきたのは、「スター選手を作りたい」というふわふわした部分だったが、スター選手の凄さを伝えるための切り抜きという文化が封じられていたのは何故なのかわからない
今のまま続けるくらいなら諦めた方がいいと思うが、eスポーツ路線は失敗したといえるほどやり切っていないと考えている
Column⑪カジュアル路線
たまに、Shadowverseはカジュアル路線を捨ててeスポーツ路線に走ったから失敗したという意見を目にするが、そもそもこの2つは相反するものではないという話をしておきたい
Shadowverseがカジュアル層へのケアを怠ったのは別の話であり、無駄に硬派ぶった結果こうなってしまっただけである
Shadowverse EVOLVEでやっているようなことをアプリでもやればよかったと考えているが、それをやらなかった理由はあるのだろうか
Column⑫競技勢
タイムスリップ期間以降、競技勢の奇行が目立つ
レートを中心とした狭い世界からShadowverseの衰退を語ろうとしたり、言語化の言語化に躍起になったり、競技的にゲームに取り組むことは人生の停滞ではないと力説したり、ガラパゴス化した風土で築かれた思想を表に出すようになった
終盤の競技勢が強さの割に評価されなかったのはかわいそうだと思うし、レートという隠れ蓑に自ら籠って棲み分けを実現したことはゲームの寿命を延ばしたと思っている
そのためビヨンドでは報われてほしいと思っている部分もあるが、厄介な思想を垂れ流す様子やRatings for シャドウバース画像番号当てクイズでキャッキャしているのを見て、この世間離れした集団に光を当てる必要はないんじゃなかろうかと思った
感覚的な話になるが、今の競技勢は自虐とストイックメンヘラが多い
Shadowverse自体を重く捉えすぎている人が多く、自分を追い込みすぎて勝手に疲弊している印象がある
プロはともかく、アマチュアにまでその価値観が浸透しているのはめんどくさい
一言でいってしまえば関わり損である
Shadowverseは、たまたまRAGEで勝って世界大会で1億円獲得することを夢見るくらいのゲームでいいと思っている(その精神のままプロになって試合されると話は変わるが)
今の競技勢の在り方について問題提起をしていそうなこのnoteの公開を1年近く待っているのだが、一向にその気配がない
特に「過剰な実力至上主義」を"シャドバ特有"と称した点が気になる
ビヨンド来るまでに書いてほしかったんだけどなぁ
Column⑬人のインフレ
カードのインフレや複雑化に隠れてあまり表面化していないが、こちらの方がよっぽど深刻な問題だと思っている

似た現象がカードプールがリセットされたビヨンドで起こる可能性は高い
誰かの後追いと模倣にしかならない状況になってしまった場合、体験としてつまらないという判定を下されかねないと思っている
— ナガノ (@ngntrtr) 2024年11月8日

対策は、全てを無視してそれぞれの「最強」を作ること
Shadowverseでは、結果を伴わない情報は見向きもされないことが多く、"嘘"が蔓延りにくい環境だったが、一旦それを崩す必要があると思っている
Column⑭配信のコメント欄
普段どこにいる人があそこに現れるのか全く分からないので、何の解決策も思いつかないし、解決するのは無理なんじゃないかと思っている
終盤は人が減ったことで初期と比べると幾分か改善していたが、初期が異次元の酷さだっただけ
大会では掃きだめ用のコメント欄と綺麗なコメント欄の2種を作ってしまうのはどうだろうか
Column⑮ランダム要素
Shadowverseでは昔からランダム要素を嫌う声が根強い

その大きな原因の一つにファミ通公式の生放送で示された方針があるが、これが発表されたのは2016年6月30日
ゲームリリースから2週間後に出された方針が、画像がガビガビになるまで擦り倒されていたのは非常にめんどくさい
Shadowverseのランダム要素を含むカードは、リスクの少ない形で制御可能なものがほとんどだった
《混沌の流儀》は対戦相手を強制的に巻き込む点が流石にピーキーすぎて、ほとんどのユーザーに受け入れられなかったようだが、ファンデッキの範囲で収まる&ジャイアントキルを狙える&コンボデッキへのメタカードだったため、自分的にはセーフだった
ユーザーの許容度のラインを探りながら、ビヨンドでもランダム要素を含むカードを作り続けてほしいと思っている
そして言質を取られかねない言動には気を付けてほしい
Column⑯信頼
最後までShadowverseを続けたプレイヤーたちは、旧作終盤からビヨンド延期中の展開に対して相当フラストレーションを抱えている
特にRAGE GFで延期発表という暴挙を行ってからCygamesへの信頼は地に落ちている
元々公式Xのリプ欄には罵倒が飛び交うゲームではあるが、この1年を経て善良寄りのユーザーですらネガティブな考えを平気で垂れ流すようになった
つい最近も、情報の少なさを踏まえて延期じゃね?みたいなことを口走っているユーザーがいたが、要はそれだけのことを去年やらかしてしまったということである
旧Shadowverseの生き残りは耐性があるため、本来は多少雑に扱ってもついてくるが、まずはプレイヤーからの信頼を取り戻すことから始めないといけないと思っている
最後に

去年の年末には書き上げるつもりだったが、何故かリリース間近のこの時期に出すことになってしまった
9年前とは何もかも違う状況下でShadowverseがどうなっていくのかは全くわからないが、とりあえず6/17から始まるShadowverse: Worlds Beyondの動向を見守りたい
Ratings for Pazuuverse
現行Shadowverseの実質的な終焉が目前に迫りつつある
Shadowverse: Worlds Beyondに移行するかどうかは現状未定だが、自分にとっての最悪の選択肢は『特に起伏もなくこのままぬるっとビヨンドに移行し、今まで通り惰性でだらだらと続けること』である
最終的にどの選択をするにせよ、一旦"区切り"をつけるために現行Shadowverse最後のRAGEに注力すべきだと感じた
そのために、忌まわしきRatings for シャドウバースと形だけでも和解する必要が出てきた
現在のRatings for シャドウバースに対する不満は尽きることがないが「レートの機能に不満があるなら自助努力で"外付け機能"を付ければいいじゃないか」という考えに至った
レート値を気にせず潜りたい人向けのChrome拡張ツールを作りましたhttps://t.co/Z4uMPoggmO pic.twitter.com/K2id47eoXg
— ニクロ (@nicro296) 2022年6月2日
「レートの目標値を設定すると、そのレートに達するまでは自分のレートが非表示になる」という機能である
おそらくは自分のレートを気にせずひたすら潜り続けるためのツールで、機能という面では自分には全く刺さらなかったものの、Ratings for シャドウバースの見た目上の表示を変更するというのは非常に興味深かった
コードの中身を確認してみると、どうやら「ページが読み込まれたことを確認するとレート値が書かれた場所のテキストを書き換える」という処理をしているようだった
そんなことできるんだ、すごいね
表示を変更したい箇所を調べて、代替となるテキストや画像を用意するというのは自分でもギリギリできそうに見えたので、ニクロ式拡張機能を流用して自分用の拡張機能を作成
それが今回、第27期前半戦で自分が使用していた拡張機能『Ratings for Pazuuverse』である

※注意
この機能にpazuuさん本体は一切関わっていません
本体とはリアルで話したことすらありません
都合のいいシンボルとして使用しているだけです
様々な理由からこの機能を配布する予定はないが、内容を紹介していこうと思う
1."あ"の等級分け
まず、常々"あ"との対戦を憎んでいる自分は"あ"の名前を使用するプレイヤーをレート値によって分類することにした
高レートを"はぐれメタル"、低レートを"スライム"などと名付けてRPGに見立てるような形を想像してもらうとわかりやすい
この等級分けを色付きpazuuを使って行う
メモ
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2023年11月30日
赤pazuu、橙pazuu、黄pazuu、緑pazuu、青pazuu
色分け案はいくつかあったが、レートによって強弱にメリハリがつくよう、古来から伝わる射幸心を煽る色で分類
~1499 青pazuu
1500~1599 黄pazuu
1600~1699 緑pazuu
1700~1799 赤pazuu
1800~ Rainbow pazuu
白pazuuを一番下に置きたい気持ちはあったが画像作成時には忘れていて、気付いたときにはめんどくさくなっていた
これによりマッチングのたびに「青pazuuには負けられないな」とか「Rainbow pazuu来た~」など"あ"と対戦しているとは思えない新たな魅力が生まれることになった
2.ネームドプレイヤーのHN表示機能
「等級分けだけでは物足りない」「pazuuさんに色を付けたくらいじゃ面白くもなんともない」
こういう手厳しい意見を持つ方もいるだろう
正直、自分もそう思う
Ratings for シャドウバースの魅力の一つにプロなどの有名選手とも気軽に対戦できるというものがある
ただし、皆"あ”を使うから対戦してもわからないのが欠点
特に初期から"あ"を使っている人間は対戦履歴を見てもわからないというのもあり、いっそ画像番号からHNを自動で照会する機能を作ってしまおうと思い、過去のランキングデータを読み込んで16位以内の回数と100位以内の回数を集計
かつて存在していた"ぶちリスト"みたいなものを作成した
(昨年末作成、32位までレート杯に出場できた回や前後半ランクインなどは考慮していないため、実際のレート杯出場回数とは異なる。あくまで上位プレイヤー識別用の雑ランキングのため更新予定もない)

こうして見るといくら自分がレートがカスと喚こうが、一目で相当信用できる指標であることがわかる(まあカスなのはそこではないが)
ここからpazuuさん本体の「16位以内3回、100位以内12回」という成績より上のラインにいる60人ほどのプレイヤーをネームドプレイヤーリストに追加
あとは個人的に対戦時には気付いておきたいプレイヤーを数名追加し、このリストにいる場合、対戦画面でHNが表示される仕組みにした
レートのアイコンは64×64pxの画像になっており、差し替え時に使う表示用画像はそのサイズに合わせる必要があった
ただそのサイズでは画質も悪いし、画像表示変更用に64×64pxの画像作るのに飽きたため、一度適当な画像を入れてみようと試みた

自分は感性が子供なのでデカさとアンバランスさだけで正直めちゃくちゃ面白い
ネームドプレイヤーは『クソデカpazuu』アイコンに変化することにした
これは機能を使った自分にしかわからないが、高レートの"あ"を踏んだとき、そこから画像が『Rainbow pazuu』に変化するのか『クソデカpazuu』に変化するのかを待つ時間がとても楽しくなった
ニクロ式拡張機能では、一瞬表示されるレートを素早く非表示にするために高頻度で関数を動かしているが、自分は"あ"からの変化を楽しむためにあえて表示までの時間を遅くした
体感3:1くらいの割合で『クソデカpazuu』に変化している
野生の強者はめったに見当たらない
この機能を追加したおかげで上位ネームドには相当カモにされていることがわかった
今期対戦した中でも
対Gemo 通算 0-4
対Atom 通算 2-5
対CQCQ 通算 2-5
辺りにはボロ負けしていた
相手がわかっていると、こちらの集中力も変わるためここから改善していきたい
3.ルームIDのコピー、ペースト機能

個人的に欲しかった機能なので追加
これによりマウスのクリックのみでルームへの入室ができるようになった
新たにボタンを設置し、ルームIDのコピーはできるようになったのだが、ペーストの方は最後まで上手くいかず
具体的には、ルームID入力欄にルームIDを貼り付けることはできるが、対戦相手側には送信されないという状況になった
引き出しが0なので何の解決策も浮かばない
ペーストについては残念だが断念した
4.チャット欄非表示機能
Ririaみたいなヤバい奴を引いたときに使える
暴言等に触れたくなければ自衛するのも選択肢
正直この機能を追加しても使う機会はないと踏んでいたものの、チャット欄自体がそもそも必要ないことが多く、トラブルなく対戦が始まったらとりあえず非表示にするようになった
5.ランキングのHN開示

最近はランキングを見る習慣もなくなったからただのおまけ
ネームドプレイヤーリストの応用ですぐできたから追加
以上が拡張機能『Ratings for Pazuuverse』の機能である
そして肝心の今期のレートはどうだったのか…

ほぼ青pazuuのギリ黄pazuu(1607)
負け越しは流石に見栄えが悪いと思って帳尻合わせで勝ち越したところで終了
ただ原因の8割は単に下手だっただけだが、残りの2割はRatings for シャドウバースの対戦画面を開いている間にしか行えない『Ratings for Pazuuverse』の実験や微調整があり、それを対戦と同時に行っていたらたくさん負けたというところもある
何よりラストRAGEに注力するための試作の取り組みなので、そういった意味では数字には表れていない手応えを感じている
とりあえずこれからも続けていきたいと思う、pazuuさんからの苦情が来ない限り
最後に今回いろいろな理由で追加しなかった2つの機能のメモだけ残す
・対戦履歴の項目追加

あとは対戦相手のレート帯別の戦績、対戦相手の検索機能とかあったらいいかもしれない
やや実現難易度が高そうだし、サイトへの負担もありそう
となると一旦全戦績を外部に保存するのが現実的だろうがあまりにもめんどくさい
・ネームドプレイヤー個別演出

画像番号と紐付けして画面内の表示をさらに変更する
当然可能だが準備がめんどくさい
特定のプレイヤーとマッチした際に自動で「Shadowverseを閉じろ」というチャットを送る機能も考えたが、使う機会がなさすぎるし他の人で発動してしまう誤作動が怖い
以上
残り少ない現行Shadowverseを楽しんでいきましょう、pazuuさんからの苦情が来ない限り
【運営破産】「RSPT23-24シーズン順位予想ギャンブル」結果発表編
RSPT23-24のレギュラーシーズンも終わり、残すはプレーオフとPTCSのみとなりました

シーズン開幕前に開催した「RSPT23-24シーズン順位予想ギャンブル」の結果発表を行いたいと思います

レギュラーシーズンの1着となったのはレバンガ☆SAPPORO
古豪AXIZ、DFMがそれに続き、プロリーグ、プロツアーと連覇を続けていたSHGが掲示板を外す波乱となりました
払い戻しはこちら

大きく人気を集めていたSHGがシャドバ券外となったため、配当が高ptになったにもかかわらず的中者が続出
この結果を受けて運営が破産しました
払い戻しpt上位者の発表です

予算20,000ptという限度がありながらこの配当pt
有効投票数:37で売り上げ740,000ptに対して
総払戻しptが2,110,840ptと売り上げの約300%となり大赤字
的中者の予想を抜粋して紹介します

5thシーズンの本選を前に的中を確定させていたへりあすさん
人気を背負っていたSHGを切り、連複1点買いで的中

2点で3連複を的中させたもくばさん
こちらも妙味の観点でSHGを切り、高額配当をget

AXIZ2位固定という全参加者中一番賢い戦略で的中させたクィーンスプマンテさん
5th本選のミル vs だーよね次第では的中ptが倍増するところだったがDFMが3位に

昨年も予想を的中させていたtizinさん
抑えの連複を的中


似たような買い方で的中させたやまたかさんとyakinikuさん
レバンガ、AXIZ、DFMという組み合わせは予想しやすかったのかもしれない
番外編

DFMが1位になっていれば運営にさらなる打撃を与えていたであろう有村架純さん
相手が回収率30%のギャンブラーで助かった…
個人的反省会
・オッズ設定がめちゃくちゃ甘かった
・SHGが飛ぶとは全く思っていなかった
・予想から結果までが半年がかりになると予想した側も運営側もモチベが消えるので、第一回と同じくデッキ公開確認後の1節のみでの開催が好ましいと感じた
・ギャンブル運営が破産したので次回はないです
RSPT23-24シーズン総評
1.レバンガ☆SAPPORO

強すぎ
Era53もrikkaも1年通して存在感があった
結果を出した人間を試合に出し続けるスタンスもよかった
本選優勝こそ最後までなかったものの、2,3位通過した回もトーナメントを勝ち進んでポイントを持ち帰ってきていた
プロを辞める間際のpazuuというプレイヤーはそれなりの選手になっていたので、多少は苦労するかと思っていたがそんなことはなかった
ただrikkaという男、運が良すぎる

23-24シーズンは4-3という戦績で本選に出場できる確率が非常に低く、全体で36%しかなかった
その中でレバンガ☆SAPPOROのみが4/4で100%本選へ進んでいる
これは流石に上振れすぎ
あとはEra53とrikkaだけで荒稼ぎした印象は否めない
ケチをつけるとしたらこれくらいか
PTCSに期待
2.AXIZ

ド安定
Rumoiは昨年と同じく5回出場,3回予選5-2,3回本選進出,2回本選5位,1回本選優勝
そのレベルで安定した成績を残せることにドン引きした
23-24シーズンは、チームとしてデッキ選択の大きなミスがなかったのがよかったと思う
プレイミスは1試合にしか響かないが、デッキミスは7試合に響く
勝手な印象論だが、大昔Chinoさんがいた頃と比べて今のチームはポストシーズンに強そうなイメージが薄いのでプレーオフを勝ち上がれるかどうかが気になる
3.DFM

こちらも高い位置で安定
構築,2Pick併せて本選4回優勝ながら3位になってしまったのは、本選軽視の今年のポイント加算方式のせいか
本選の勝敗が予選の1勝分と同じポイントである意味が終始分からないシーズンだった
専業と化したSpiciesの成績が弾けなかったのは残念
相変わらずチームの人気はそんなになさそう
4.よしもとゲーミング

第2節まで最下位だったが、第3節の構築,2Pickダブル優勝から順位を上げてプレーオフ進出ラインの4位を死守した
今年新人が2人入ったチーム
ぱらちゃんは勝ち越しながらも4-3予選落ちを二度経験し、本選出場はなかった
BO5の方が強そうな選手なので次に期待
そして、だーよね
たった1年で自身が"あちら側"の選手であることを証明した
正直人となりの部分はいまだに全く伝わってきていないが、プレイヤーとしては十分に"だーよね"とは何なのかを示したと思う
23-24シーズンに不満があるとすれば第2節にだーよねが出場していない点
出場回数に制限がないこのルールで一番強い選手を引っ込める理由がわからない
だーよねはぱらちゃんかふぇぐを縛ってでも自らが出場すべきだった
プレーオフについては舞台慣れという点で心配がないのが強み
あときょうまの続報をお願いします
5.NORTHEPTION

昨年2位のチームが今年は第4節まで最下位と苦しんだものの、最終節で盛り返して5位
ただ今年は特段下振れたという印象はなく、2Pickトップクラス、構築そこそこというかつてのチームの立ち位置に戻っただけのような気がする
もともと熱狂的なファンが多く、それに伴って厳しい目で見る人間もちらほらいるチームだが、個人的にはよくも悪くもこれくらいのチームなんじゃないかなと思う
6.SHG

昨年まで圧倒的な成績を残していたチームがまさかの6位
こうしてみるとヘイムはそこそこのパフォーマンスを維持しているようだ
不振が目立ったのはAtomとMURA
昨年は出場のたびに本選進出していたイメージだが、今年は1-6と大きく負け越している回も目立つ
昨年まであまりにも勝ちすぎて麻痺しかけていたが、本来はこういう不安定な成績になるゲームなのかもしれない
7.名古屋OJA ベビースター

圧倒的最下位だと思っていたが、なんとか踏ん張って7位
ただ2Pickは予選全勝ち越しにも関わらず、構築選手の戦績を参照して順位決めをするケースにおいて大きな不利を背負って2回予選落ち
でも構築で3回予選突破しているのは予想を大幅に上回っているんだよなぁ
他のチームはもっと頑張ってほしい
8.横浜F・マリノス

第4節まではプレーオフが見えるラインにいたが最後に力尽きて最下位
LVS,AXIZ,DFM,SHG,だーよね以外で構築本選優勝する選手が現れるとは思っていなかったのでこの優勝には価値がある
あと発信に全く力を入れていなかった人たちが今年は何かしてたらしいので、誰か評価してあげてください
ゲームタイトルを跨いでこのチームのメンバーが入れ替えなくそのままプロとして続けるようなことがあるならば未来は暗いと思う
昔はもっと元気にプロについての文章を書いていた気がするけど、本当にやる気なくなったので終わり
RAGEプロツアー応援企画第2弾「RSPT23-24シーズン順位予想ギャンブル」
6/3にRSPT23-24シーズンが開幕する
今年は新加入の大型新人がいることもあり、開幕前にも盛り上がりを見せていた
ぼちぼちやります
— 生ビール (@namabeer_sv) 2023年5月6日
最初準備とかしてるんで雑談?
RSPT 23-24 新選手調査&順位予想? https://t.co/OOj0L7xLcD @YouTubeより
そんな中、生ビールさんがRSPTの順位予想をしていた
初期のプロリーグからずっと見ている方で、自分が闇のファンだとするならば生ビールさんは対極の光のファンである
最近はプロリーグの昔話を書いていた
久しぶりに書きました
— 生ビール (@namabeer_sv) 2023年5月4日
シャドバ昔話、「RSPT 2018 1st season」
はてなブログに投稿しました #はてなブログ
RAGE Shadowverse Pro League 2018 1st seasonとは何だったのか - RAGE Shadowverse Pro League 観戦レポート https://t.co/AbWN2SDD0W
しっかり見ている分ジャガイモの芽くらいの毒は含んでいるが、紛れもない善良な視聴者だ
その生ビールさんが独自にまとめたデータをスライドで出しながらRSPTの順位予想をし、自分はそういう考えもあるのかと思いながら眺めていた
ただね~、この配信誰も見てない
順位予想というコンテンツは大事にしていく必要がある
大型新人加入でせっかく面白くなってきたのにこれではもったいない
そんなRSPTをもっと盛り上げるべく、知恵を絞って編み出した私の考えを今から書いていく

やろう、ギャンブル
プロ野球の順位予想を考えると、プロ競技に対して視聴者が順位を予想するというのは健全な楽しみ方であるといえるだろう
ただSHG優勝予想とOJA優勝予想では当たったときの価値は同じではない
そこには『オッズ』が必要になってくる
俺が『オッズ設定』という"業"を背負うから皆は予想してくれ
概要としては去年に実施したものとほぼ同じなので暇な人は見てきてほしい
まずは5/19に発表された今シーズンのルール変更について


獲得ptと本戦トーナメント形式の変更
この変更により、予選の勝敗の比重が大きくなり、2勝分以上のアドバンテージがあった1位通過と2,3位通過の格差も小さくなった
旧ルールでは本戦での勝率を50%と仮定したとき
1位通過の本戦獲得pt期待値が16.1pt
2,3位通過の本戦獲得pt期待値が8.94ptとなっていた
新ルールでは
1位通過の本戦獲得pt期待値が9pt
2,3位通過の本戦獲得pt期待値が6ptとなる
個人的には1位通過のアドバンテージを減らすことには賛成だが、予選の比重を上げ過ぎて本戦が軽んじられていると感じた
例えば予選6-1で1位通過し、本戦では2連敗で4位となったプレイヤーAと予選4-3で2,3位通過し、本戦では優勝を勝ち取ったプレイヤーBがいるとする
この場合のそれぞれの獲得ptは
プレイヤーA
予選:12pt 本戦: 6pt 計18pt
プレイヤーB
予選: 8pt 本戦:12pt 計20pt
となり、両者には2ptの差しかない
こんな具体例を出さずとも、本戦の順位を決める試合が予選の1勝分の価値しかないと考えると、如何に予選偏重型のpt加算方式かわかる
この変更から起こると推測できることは
・適度な接戦の演出
・安定感あるチームの上位進出
などがある
昨年度はSHGが勝ち過ぎて5th開催前にはもう大勢は決していた
今期は絶望的なpt差をつけることが難しくなり、なんかいい感じに拮抗してる感を出すことが可能になった
個人的な結論としては、予選ptを倍にするのは構わないが本戦ptは前のままでよかったのではないかと思う
このシステムだと体感とは違うチーム順位になることが大いにあり得る
本戦複数回優勝のチームがプレーオフ圏外みたいな形になるともやもやする結果になりそう
新ルールの話はこれくらいで終わり
ギャンブルの下準備
まずはオッズ設定の参考にするためのアンケートを実施
1位,2位,3位,最下位をすべて同じチームにするような悪質な投票は除外した
優勝予想チームのアンケート結果

福岡ソフトバンクホークス ゲーミングが全体の2/3近くの票を集める圧倒的な結果となった
続いてレバンガ☆SAPPOROが2番手となる
そりゃあそう
2位予想アンケートの結果

レバンガ☆SAPPOROと1位票は少なめだったAXIZが台頭した
1位に福岡ソフトバンクホークス ゲーミングを挙げなかった人による投票も目立った
横浜F・マリノスに1票
3位予想アンケートの結果

3位ともなると語ることは減るが、相変わらずレバンガ☆SAPPOROとAXIZが人気
福岡ソフトバンクホークス ゲーミングを3位までに入れた投票は実に全体の97%に上った
名古屋OJAベビースターに1票
さて、最後に最下位アンケート
前回の企画の際に取ったアンケートでこのような要望があった

前回は流石に可哀想だと思ってやめていたが、忖度も配慮も自分の仕事ではない
今回は個人ではなくチームだし、無回答という逃げ道も用意した
多少は回答しやすいだろうと思って実施

自由記入欄には辛口な意見も多く、この2チームに対する厳しい評価が伺えた(各チームの項目で紹介)
1,2,3位のアンケート結果をもとに適当に補正をかけつつ単勝オッズを作成すると次のようになった

やりすぎ
流石にこのままオッズにするわけにはいかないので匙加減を加えて、最終的には
主観:昨年度成績:アンケート=6:3:1
くらいの割合でオッズを設定した(つまりほぼ自分の主観)
尚、このギャンブルにおける『結果』は"5thシーズン終了時点でのチーム獲得ptの順位"とする
プレーオフやPTCSのような一発勝負は除外
この件を予想家の人たちに伝えるのを忘れていたので非常に申し訳ない
それではオッズを発表する

1番人気
福岡ソフトバンクホークス ゲーミング(SHG) 1.8倍


RSPT22-23シーズン優勝(192pt)
昨年度は全5回のRSPTの中で優勝3回準優勝2回という成績を残した
やりすぎだろ
前期未出場のかゆの引退はあったが、布陣は変わらず盤石

かゆには最後に1500万奪って逃げてほしかった
そろそろこの調子に乗ったガキどもを止めるチームが出てきてほしい
ただこの超実力主義なルールの下でSHGの低迷は予想しづらいだろう
2番人気
NORTHEPTION(Nth) 5.4倍


RSPT22-23シーズン2位(145pt)
プロツアーでは見慣れないチームアイコンだが、メンバーはGxGと全く同じ
GxG撤退発表後、新規参入を発表したNthに全員移籍した
突然路頭に迷うのは可哀想だったので喜ばしい限りだが、Nthの公募がなかった以上外野から見ればただの予定調和に過ぎなかった移籍に対し、選手が奇跡だなんだの騒いでいたのには温度差で冷めた
昨シーズンはSHGと並んで全ての回で本選進出者を出したチーム
本戦の決勝進出こそなかったが、コンスタントに結果を残して2位となった
チームは変われどやることは変わらないのである程度の結果は残すだろう
今年から登録名がアルファベットになるらしい
『拓海』と『Takumi』では字面から受ける印象が全く違う
Rumoiのプロ参戦1年目の登録名が『RUMOI』で大文字にするのはセンスねえなぁと思っていたが、その系譜を歩もうとしている
3番人気
DetonatioN FocusMe(DFM) 6.0倍


RSPT22-23シーズン4位(106pt)
元々玄人好みするチームだったが、アンケート結果を見る限り今はシンプルに人気がないようだ
昨年度の下振れ要素としてユーリが4-3の成績を残しつつ予選敗退した回が2回あることが挙げられる
ルール変更の項目で述べたように旧ルールでは本選進出の比重がとても大きかったため、その不運が少し好転するだけで上位争いが可能になる
ただの個人的な意見だが、ユーリというプレイヤーが今一番Shadowverseが上手いんじゃないかと勝手に思っている、知らんけど
大学を卒業し今シーズンはプロに専念するSpiciesが、学業から解き放たれて躍動する姿も楽しみである
ミルさんはよくわからん
秘術W、フラグラNc、共鳴Nmの3強と思われていたRAGE 2022 Autumnでは構築勢全員が連携Rを持ち込んで全員がプレーオフに進出するなど、環境への対応力は他のチームと比べてもトップクラス
チーム人気はないが、実力は十分
4番人気
AXIZ 6.5倍


RSPT22-23シーズン3位(127pt)
構築も2Pickも強く人気もあるチームだが、自分は4番人気に設定した
昨年以上の成績を残すとは思えなかったからである
Rumoiは全5回出場し3回の本選進出と1回の優勝という素晴らしい成績を残したが、今期これ以上の成績を残せというのは酷である
Gemoさんはよくわからん
Terarinaは90%で疾走する掌握者を走らせることができない

CQCQは独自のデッキを持ち込むのが強みだと思うが、あれは我々浅瀬の一般人に効くだけで強者相手には通じにくいのではないだろうかという懸念がある
昨年度はAFNm1強環境の4thに出場したが、相方にはコントロールEを選んでいた
当時のコントロールEは最終的にTier3辺りで落ちついたデッキであり、予選の成績は2-5で最下位と芳しくなかった
出場する回を見誤れば、ただ弱いデッキを持ち込む人になりかねないと思っている
ややネガティブな評価になって申し訳ないが、懸念を吹き飛ばしてあっさり勝つこともあり得ると思う
ただ自分が予想家ならこのチームに重い印は打てない
5番人気
レバンガ☆SAPPORO 9.1倍


RSPT22-23シーズン6位(86pt)
2023年4月26日
Shadowverseプロの歴史の中でも一番衝撃的だった"あの"『rikka』の加入
rikka加入でざわつく中、よく知らん奴が「rikkaとはこういう人間である」と昔のプレイヤーが書いたnoteを引っ張り出してきた
あのnoteは読み物としては面白いかもしれないが、自分がゲームを辞める理由を1人のプレイヤーに押し付けているところと全体的に文章が自分に酔いすぎているところが正直好きじゃなかった(あの文章が好きな人間とは多分仲良くできません)
「rikkaとはこういう人間である」を語るには
対面のrikkaに好き放題された話だったり
レートでトンデモ神プレイされた話
— けんぴ (@nyamoshi334) 2018年11月16日
なにそのプレイうますぎやん…と思って終わってから履歴見たらrikkaって書いてあって震えた(。>﹏<。) pic.twitter.com/Y85qjXXjIm
全く強くないのに「rikkaが使っていた」という理由だけで一時期レートで流行ったデッキだったり
噂になってたロイヤルの答えあわせ!
— LVS / rikka (@karakuri1646) 2018年4月30日
面白くてそこそこ程度に勝てたけど
ここまで寄せても対ネメシス勝率に改善が見られなかったので捨てました
ちゃんとネメシスに勝てたらアグエルのお供に丁度良かったんだけど残念:;(∩´﹏`∩);: pic.twitter.com/OwoXUZJxyn
rikka本人によるレート昔話だったりが流れてくると想定していたのに全く流れてこなかった
にわかどもがよぉ
記事に載せようと思ってたrikkaのレート昔話https://t.co/hyESaDsWOB
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2023年5月17日
非公開になってるんですけど💢
ポーカーアカウントも消えてるし💢
そっちはまあいいけど
レート昔話は最近非公開になっていた
プロ入り発表直後はまだ見ることができたのに
rikka今すぐ再公開しろ
「骸と超越を使えたSFLは自分のためにあった環境だ」っていう文章もう一度読ませろ
真面目なnoteはまだ生きてるけど真面目な文章なのであんまり面白くない
ただレバンガ☆SAPPOROのオッズ設定は5番人気とした
rikka加入で劇的に順位が変わると思っている人は、辞めたpazuuさんと今のプロを舐めすぎだと思う
というか自分は今期の新人3人にはあまり勝ちは求めていない
そりゃあ勝てればいうことなしだが、そう上手くいくとは思っていない
昔ならまだしも今のプロはレベル高いし
"今更"プロになることを選んだ彼らに対して自分が求めていることをそれぞれ書いていこうと思う
rikkaに求めること
思考の開示
RSPTになって全試合が放映されることはなくなり、それぞれのプレイヤーにリプレイが渡されるようになったが、思った以上に振り返りをするプロは少なかった
お前らの仕事は何なん?
勝ち抜いた場合は本戦終了後でもいいし、大々的にやりたくなければメン限でもいいし、配信でも文章でもいい
とにかくrikkaには自分のプレイを振り返りながら言葉にする時間を作ってほしい
負けたときに一切活動しないようなプロにはならないでほしい
以上
rikka以外に触れるのがめんどくさくなってきた
昨年度は本戦まで上がってきたとき(2ndのpazuu,4thのRyu)はいいプレイを見せてくれていたが、そもそも予選突破回数が少なすぎた
まずは予選突破を頑張れ
6番人気
よしもとゲーミング 17.6倍


RSPT22-23シーズン8位(77pt)
昨年最下位に沈んだ理由は"チームが最小の3人だったから"だと思っている
ふぇぐ、きょうまというおじさん2人ではチーム力があまりにも低くRSPTで勝ち抜く力はなかった
そんな中きょうまが"何らかの理由"でいなくなってしまった
そこで新加入したのがぱらちゃん、だーよねという若い力(当社比)
きっかけはともあれ、必要な補強だったと思う
ぱらちゃんに求めること
ヘラってポエマーにならない
今のぱらちゃんをかつてのMISAKI/AXIZと同一視するのは失礼だが、"アレ"になる素質も秘めている人間だと思う
"ポエマー化"は防衛機制としては有効かもしれないが、プロとしてはやってほしくない
悔しすぎて、正直、暴れた
— 松田亮平 Riowh (@Riowhey) 2020年7月26日
自分に苛ついた、自分に腹がたった
暴れた
下手
原因はわかってる
時間の使い方が下手
100点を探そうとしてバグり0点になっている
なぜこの舞台ではできない
自分に苛ついた、自分に腹がたった
強くなる
応援してくれる人、配信来てくれる人のため戦う
これも懐かしいね
だーよねに求めること
「お前は誰?」という疑問に答える
Ratings杯4回出場、第2回Ratings final出場、大学生リーグ優勝…
で、結局君は誰なん?
昔は選手密着VTRのようなものがあり人となりを知ることができたが、最近は一切作られなくなった(どうせゲームの魅力を伝えるのは友田一貴に全振りしてるんだからこういうところに力を入れてもいいのにね)
他2名の新人ほどの知名度はない中で"今更"プロになることを選んだ理由があるはずなのでそれを見せてほしい
だーよね次第では上位もあるかもしれないが基本的にはBクラスが定位置のチームだと思う
さてここからが大変だぁ
7番人気
横浜F・マリノス 61.5倍


RSPT22-23シーズン7位(85pt)





おい!!好き勝手言いすぎだろ!!!!
やめろ!!!悪口を言うんじゃねえ!!!!!
仕方ないので自分が一旦マリノスをフォローする
昨年度の予選を見て思ったことがあった
『4-3』と『3-4』が多すぎてその成績の選手は正直誤差でしかない
逆に『5-2』以上の成績を残している回は持ち込みとプレイが良かった回だと推測できるし、『2-5』以下の回は持ち込みとプレイに問題があった回だと推測できる

マリノスは予選ではAXIZ級の成績を残したといえるし、本戦優勝1回準優勝1回という成績はSHGに次ぐ本戦成績である
では何故下位に沈んだのか
言いたかないけど2Pickの人が足を引っ張りまくったからなんですよね~
まあ流石に今年は去年より勝つんじゃないの
構築勢は頑張ってたよ
え?構築勢に配信卓に呼ばれる度によくないプレイをして、普段も特にプロとして活動してないのに昔の実績だけでずっと居座り続けている人がいるって?
知らん!!!!!
8番人気
名古屋OJA ベビースター 119.4倍


RSPT22-23シーズン5位(92pt)
彼らの名誉のために一応書いておくが昨年は5位である

昔は9人の大所帯だった年もあったのに寂しくなってしまった
よしもとゲーミングの項目でも書いたようにRSPTは3人で勝てるほど甘くないし、構築勢の稼ぎ頭だったまっつが抜けたのはダメージが大きい
残った2人の内、隼人が1度予選を抜けているがそのときは本戦で酷い試合を見せている
AFNm vs 連携R
当時の連携RはAFNmでは取ることが難しい《ビクトリーブレイダー》を立てることにより勝ちを狙い、AFNm側はそれに対抗するために《多腕のアーティファクト》を量産で増やすことなどが求められるマッチだった

序盤は順調でマキナ着地し、フルブラストガンナーも進化した6tにトップで量産したい多腕がやってくる


なんかヴァーミディア量産したんですけどこの人
明らかにマッチの認識ができていない人間が本戦に勝ち上がっている、何故?
この試合を最後まで観てもらえればわかるが、ヴァーミディア量産はこの試合のミスの中では軽い方である
この後、ご丁寧に増やしたヴァーミディアで盤面を作り、そのたびに処理され、毎ターンミスを重ねて最後はLO負けしていった
通算20度目(うち半分はマサヤ)くらいの気分悪くなる名古屋OJAの試合だった
BO5はこのままAFNmが3タテされて0-3で終了した

ご丁寧に練習不足だったと自分で回顧しておられる
あっ、そうだったんですね~
でも練習してない人間のプレイを"プロ"の試合として見せられるのは自分は嫌だなぁ
自分は昔から名古屋OJAというチームが好きではない
SOSあるじ時代もマサヤぼーいん時代も9人ヤマモリ時代も今も
まず名古屋OJAに入るという盛大なプレミを犯した選手はShadowverseが上手いはずはない
今まで幾度か文章にしようとしたことはあったが、このチームに真面目に向き合うことのバカらしさで筆を折り続けてきた
しかし、今のレベルの高いRSPTでは"勝つ"プロが勝ち続けるために"引き立て役”が必要だ
第4節の隼人の場合も隼人が悪いんじゃなくて勝たせた周りが悪いんですよね

わかるなぁ
"プロ"の皆さんの仕事は名古屋OJAを本戦に行かせないこと
でも1回くらいののさんが本戦上がっちゃいそうな気もするなぁ
持ち込みは少し変だけどプレイはそんな悪くないんだよなぁののさんは
以上で自分のチーム評価は終わり
2Pickについて
正直どうでもいいので、全チーム同じような点数を分け合ってもらえないかなぁと思っている
予想に組み込みたくはない
この記事を読んでいるプロの方も、もしかしたらいるかもしれない
下馬評を覆して波乱を巻き起こせるように頑張ってほしいと思っている
予想家たちの予想
やっとここまで来た
長くなってごめんね
今回はアンケートの中で予想家を募集した
予想に反して20件以上の応募が来てしまったので、その中から自分とは違う視点でRSPTを予想してくれそうな方を中心に依頼をしていった
"無敵捨て垢"や"プンレクコメント欄"のようなアウトローの方々のTwitterIDもあったので依頼をしていったが、そいつらには無視された
断りを入れてくれる分にはこちらとしても助かるが、完全無視されるとまあまあめんどくさい

↑たまに尖ってすぐ消す"無敵捨て垢"
こいつがどんな予想するか一番興味あったけど逃げられた、非常に残念

予想家の方々には
①RSPT23-24シーズンの順位予想
②予想の理由
の2点をお願いし、予想を競馬新聞の印に倣って表記してもらった
- ギャンブラー枠 ゆーみんさん
- SFL有識者枠 risさん
- Nthファン&イラストレーター枠 Arusさん
- 一般的RSPTファン枠 綾鷹さん
- データまとめ族代表 じさん
- 名古屋OJA応援枠 ぼーいんさん
- pazuu枠 pazuuさん
ギャンブラー枠 ゆーみんさん
予想家公募の最大目的は競馬ジャンキーを釣ることだったのでひとまずの目的は達成したといえる
思った以上に応募が多くて頭を悩ませることになってしまった
それでは1人目の予想のご紹介
①
◎ SHG
○ AXIZ
▲ Nth
△レバンガ
☆よしもと
②
◎はSHGにしました。MURAヘイムAtomという最強の構築勢にはどうやっても逆らえませんでした。3人全員が複数回の本戦進出経験があり、前シーズンはもはや誰が出てもポイントを持って帰ってくる状態でした。あまりにも華々しい構築勢の裏でOya選手も3度本戦に進出しており、Pickでもポイント獲得の期待値が高いことがうかがえます。
誰か1人が仮に調子が悪くても横の2人の連投でポイント稼ぎができてしまうSHG、さ~~~すがに本命です。
私は普段競馬をする時、こういう「いかにも」な一番人気はまず疑ってかかり、結構逆張りの馬券を購入しているのですが、競馬と違いこのゲームは一番人気に逆らうと痛い目を見てしまうゲームだと考えています。冷静にメンツ強すぎだしそれぞれの勝率エグすぎませんか?
対抗となる○にはAXIZを。Rumoi選手とRob選手のツインエースは今季も健在、TiktokではRumoi選手が予選ポイント1位、Rob選手が2年連続最多勝を獲ると意気込んでおり、打倒SHG、そして優勝への熱を感じさせます。
ユース選手として加入するも、前シーズンは成績があまり奮わなかったTerarina選手、CQCQ選手も今季は専任プロとなり巻き返してくれるでしょう。そもそも地力があるのでもう1シーズン戦ったら結果は出てくると考えています。
個人的にプロの中では一番好きなチームでもあるので優勝するところが見たいです。
▲にはNth。このチームの強みは何と言ってもGxG時代から続くチームのまとまりと、勝ち続ける拓海選手の存在でしょう。4回出場し、本選進出率は驚異の100%。勝ちすぎです。また、たばた選手やかきp選手もそれぞれ本戦進出経験があり、フォレスト選手も攻めるプレイを武器に常に高いアベレージを残している印象なので、今季もアツいバトルを見せてくれるでしょう。
△はレバンガを指名しました。
理由は彗星のごとく現れたモンスター、rikka選手の存在です。彼がひとりで何ポイント取ってくるか楽しみじゃないですか?5億点くらい取ってきたらこのルール終わっちゃいますねw
以上!!!!!!!!!!!!!
…で終わらせようと思ったのですが、さすがに他の選手にも触れていこうと思います。
前期シーズンまさかの本戦進出0回で終わったEra53選手がただで終わるとも思えませんし、今回のルールになってから少し奮っていないTatsuno選手も、かつてのvsあぐのむ選手における盤面ロックから蝙蝠でリーサルを取った試合のように、得意な環境であるならかなり強いイメージを持っています。
個人的にはプロ初のRAGE王者となり、今最も波に乗っているプレイヤーと言っても過言ではないRyu選手に注目しています。
最後、穴の☆にはよしもとを指名します。
色々あってふぇぐ選手以外の構築勢が入れ替わったよしもとですが、ぽっかり空いた穴をだーよね選手とぱらちゃん選手で補強。ぱらちゃん選手はインビテーショナルやRAGEなどでの成績を見る限り期待できます。だーよね選手に関してはこちらのリサーチ不足で「どの大会でもいつも勝ってる人」のイメージしかないのですが、この予想を書いている時点でアディショナル前のレートを1位でフィニッシュしており、実績に違わぬプレイング、そして大番狂わせが期待できそうです。
このオッズでこの期待値なら番狂わせも大いにあり得ると思うので、大勝負をしたい方はよしもとの単勝を握って夢を見るのもいいかもしれません。
私自身が2Pick事情に明るくないせいで構築勢をメインに据えた短評となってしまいましたが、私はRob選手とフォレスト選手に期待しています。
印に触れたところで、私が今回推奨する買い目をまとめていきます。
普段はこういう形のレースだといい感じの穴馬、今回でいう所のよしもとから印にワイドで流して中荒れ狙いの馬券を組んでいるのですが、今回は少頭数ということもありワイドが採用されていないということで見送り。
今回推奨するのはSHGを頭に据えた連単になります。
今回の予想を踏まえると
◎→○▲△☆
○→◎▲△☆
の組み合わせでしょうか。SHGが頭で決着してしまうと紐次第ではかなりしょっぱいオッズになることが予想されますので、そこは各々の予算と相談して買い目を組み立てていきましょう。
予算に余裕がある方はAXIZ頭の連単も買っておくのをおすすめします。
SFL有識者枠 risさん
格闘ゲームのプロリーグを追っている方の視点は貴重だったので予想家として依頼した
あんまりこういう観点で予想したことないよね~
①
ギャンブルに詳しくないのでただの順位予想です。
自分は格闘ゲームのプロリーグシーンSFLを追い続けましたが、ゲームのプロリーグにおいて重要なことは「勝つ必要性を本人がどれだけ自覚できているか」にあると思っています。必要性がないと練習もだらっとしちゃうと思うので、その観点で順位予想をしました。
1位 DFM
2位 AXIZ
3位 SHG
4位 レバンガ
5位 よしもと
6位 Nth
7位 OJA
8位 マリノス
②
理由
1位DFM:スパイシーズ、ミルがそれぞれ得意なデッキタイプが強い環境になれば一番勝率出ると思う。また、スパイシーズはYouTube活動にも手を伸ばしていて、かつ喋りが面白いという方向性ではないので、長い間飯を食うために「強い人」という訴求を持つ必要がある。
ゲームにおいてはプレイ時間や思考の深さが重要なので、勝たなければいけない理由がある人は強いと思います。
さらに得意なデッキなら無限に練習できるのでは?という理由で、ハマれば強いDFMを1位予想にしています。
2位 AXIZ:強い人いれたので強い。というのは当たり前として、負けた時にちゃんと悔しがれるメンバーな印象。負けるのが死ぬほど嫌、ということを知っている人は強いと思う。
そしてそういう人がいるとチームも感化されると思います。
3位 SHG:人気のありそうなメンバーを切ったりして勝ちに徹するメンバーで揃えた=人気だけど弱い人より地味だけど強い人が必要、というチーム方針?
勝たなきゃいけない理由がしっかりある。捨てられちゃうし。となると3位以内には入るのではないかと思う。
4位 レバンガ:メンバーは強いけど熱量と勝利へのミッション性のバランスがあんま良くない印象。
勝ちたいけど、勝たなきゃ死ぬって状況じゃないなら超上位に入るための練習量を詰めるのか?という点で疑問。
5位 よしもと:ふぇぐさんがはいつになったら自分が背負ってしまった世界大会優勝で増えた知名度の責任に気づけるのか、という話って誰もしてませんか。(ぱらちゃんさんもそうなのかな?)シャドバプロといえばふぇぐさんなので、第一線を走り続けなければいけないと思ってます。オワコンなのかもしれないゲームを盛り上げるには業界のアイコンが手っ取り早い。ゲームが人気になればプロプレイヤーの給料も増えると思うので、頑張って欲しいです。
6位 Nth:ストーリー付けに成功したのでグッズとかじゃんじゃん売ってじゃんじゃん金儲けしてくれー
優勝も感動だけどボロ負けもストーリー性増える、という状況なのでこの順位で予想してます。
7位 名古屋:勝たなくてもいいチーム代表だけどさにさんが思考すること自体が好きなポイントゲッターなのでビリはなさそう。
8位 マリノス:何がしたいチームなのか分からない。勝ちたいのか人気が欲しいのか。中途半端は何にもならないのでビリ予想。
Nthファン&イラストレーター枠 Arusさん
明らかに熱がこもった応募文だったので即依頼
Nthファンの視点は自分の立ち位置だとかなり得難いものなので助かる
A4サイズで描くと勘違いしちゃってたから、元々のアスペクト比の絵も載せちゃお
— Arus (@Arus_Trinug) 2023年1月20日
GxG応援イラスト!#PTCS #GxGWIN #shadowverse pic.twitter.com/Pz5gavCNCK
このバルバロスの絵もめっちゃ印象残ってる
ファンアートといえば

自分が描いた渾身のGemoさんのファンアートが不穏分子扱いされて紹介されなかったのまだ赦してないからな
それでは気を取り直して予想のご紹介
①
◎Nth
○SHG
▲AXIZ
△LVS
☆YG
◎→○▲△→○▲△☆ 3連単フォーメーション
②
以降敬称略。
◎ 優勝候補に挙げたチームはNth。前シーズンではG×Gとして活動し、チーム総合成績2位に登り詰めた5人がそっくり移籍という形になったこのチームだが、その実力は顕在といえよう。
特にTakumiとForestには注目すべきだと考える。Takumiは22-23で4回出場かつ4回決勝進出し、予選勝率は71.43%と非常に高いアベレージを叩き出したのが印象深いという人も多いだろう。RAGE 2023 Summerではプレーオフまではたどり着けなかったものの、「チャクラム2枚スペルW」というオリジナリティのあるデッキで好成績をたたき出した。環境の流れに合わせる構築力と技術の高さから、今シーズンも大きく活躍が期待できる。Forestは言わずもがなの実力を持つ2Picker。22-23では序盤こそ苦戦したものの、攻めの環境になってから急激に成績を向上させた。最近ではAOA環境Ratings前半戦では瞬間的ながらも1位になるなど、数字を以て高い実力をアピールしている。新チームでも総大将としてチームを牽引していくだろう。
懸念点を上げるならrigzeの不調だろうか。前シーズンではプレイング自体は良いものの運に見放される事が多く、予選に3度出場するも決勝進出を果たせなかった。この「決勝進出できていない」という状況がrigzeにとって精神的に大きな壁となりそうだ。彼の活躍に期待したい。
○ 前人未到の3連覇を果たし、貪欲に4連覇を狙うSHG。一人ひとりが非常に強力で、最強集団を名乗るに相応しいと言えるだろう。
注目すべきは、やはり構築選手のアベレージの高さ。RSPL時代から勝率が高かったが、22-23シーズンではAtomとMURAは勝率62%、ヘイムに至っては脅威の70%超えと恐ろしい実力を見せつけている。2PickerのoyaもAOA環境Ratings前半戦で3位になるなど、今期も盤石な体勢で挑むこととなりそうだ。
SHGを陰から支えていたかゆが脱退したことがどう響くかがカギとなると考える。チーム内で練習を行える人数が1人減るというのはなかなか大きな影響だろう。この課題をどう乗り越えていくかが楽しみである。
▲ 22-23ではわずかにPTCSの出場権利を逃したAXIZ。この悔しさが確実にバネとなるシーズンだろう。
チームの大黒柱であるRobには期待がかかる。22-23では2度の準優勝と1度の優勝を果たし、本戦ポイントをごっそりゲットしていった。AXIZ初期メンバーとしてのプライドを遺憾なく発揮してると感じている。ユース出身のCQCQとTerarinaは前期は悔しい結果になってしまったが、実力がないと思う人などいないだろう。Ratingsで好成績を常に出し続けている2人がRSPTの戦い方に順応した時、このチームは確実に化ける。5人が一体となって邁進してほしい。
△ 超大型新人、からくりことrikkaが参入することとなったLVS。多くの期待を胸に、今期を翔けていくだろうチームだ。
rikkaはRatingsで常にトップに立ち続ける、アマチュア界のスーパースター的存在だ。恐らくこれを見ている人で彼を知らないという人はいないだろう。RSPTの対戦システムでも高い実力をフルに発揮できるか、期待が高まる。また、RyuはRAGE 2023 Springでプロ選手初となる優勝を飾り、本人にとって相当な自信となっただろう。この勢いをそのままに上位へ食い込んでいくと予想する。
☆ 22-23では最下位と成績不振なYG。だが、今期は大型新人が2人参戦し、注目を集めている。
だーよねはUniversity League 21-22で優勝しており、ぱらちゃんはRAGE 2022 SpringとINVで準優勝をする大活躍を果たしつつストリーマーとしても活動中。降り注ぐ大きな期待に成績で答えることができるかが見ものだ。
懸念としては、ふぇぐの昨今のアベレージの低さだろうか。構築勢で予選に5回出場している人のうち、ふぇぐの決勝進出回数は最小の1回。予選勝率平均は3.2勝とあと一歩が届かないのがもどかしいところ。最初期メンバーとして胸を張れるような活躍を待ち望んでいる。
一般的RSPTファン枠 綾鷹さん
予想家を選定している段階ではアウトロー側にバランスが傾いており、均衡を保つために"普通"の視点を取り入れる必要が出てきた
個人的に依頼しやすかったのもあり、今回お願いをした
①
◎SHG
○よしもと
▲DFM
△レバンガ
②
やはり強い人への勝ち方を知っているSHGは、プロツアーのレベル向上に伴って、より優位に立ち回ることができると予想。しかしSHGの分析を各チーム行っているため構築で前期のようなボロ勝ちはしないとは思っている。
よしもとはやはり新加入の選手に注目である。だーよねさんは圧倒的な個人の力に加えてチームを強くする力が高い。実際彼の所属する京都大学シャドバサークルはレート杯を複数人輩出したり、だーよねさん不在でもGFに勝てる程の地力を付けている。そしてぱらちゃんは元々Twitterの言動などからあまり好ましい印象を抱いてなかったが、普通に上手くなって実績もついてきているので大分好印象になった。しかし自分の好きなkeisuke3さんの運にはムラがあるので2位予想。
DFMのSpiciesさんは専業となり、実際にお会いした時も気合いが感じられたので今期はより飛躍していただけるはず。ユーリさんも安定して強いので3位予想で。
レバンガは人数が多いのでrikkaさんが毎回出るわけでは無いと思うのと同時に、1発勝負での強さにまだ確信が持てない。そして2Pickで真春さんが普通に負けそうなので4位だと思っている。
買い目は単勝◎と馬連◎-○ ◎-▲ ○-△です
データまとめ族代表 じさん
Shadowverseに関する情報をまとめるデータまとめ族の代表として予想をしていただいた
いつも感謝
①
◎レバンガ
○SHG
▲AXIZ
△DFM・NTH
②
◎レバンガ☆SAPPORO
22-23シーズン6位でフィニッシュしたレバンガ。
構築ではRyu選手が直近のRAGEでプロ選手初の優勝者となり追い切り良好。
そしてアマチュア最強プレイヤーと名高いrikka選手を迎え入れ、チームとしての勝ちに行く姿勢はリーグ随一と感じる。
そしてTatsuno選手・Era53選手の両RAGEファイナリスト経験者を合わせた4名の化学反応に期待を込め本命に。
2Pickに関しても、他チームとは違い真春選手とアナリスト蓮華選手の2人体制を敷いている部分に期待。
○福岡ソフトバンクホークス ゲーミング
プロツアーの絶対王者。
構築に関しては昨シーズンの獲得ポイントランキングでヘイム選手が1位、MURA選手が2位、Atom選手が5位と抜け目はなし。
チャンピオンシップへの出場は堅いと見て対抗に。
▲AXIZ
昨シーズンは3位と惜しくもチャンピオンシップ出場を逃したAXIZをここに予想。
昨シーズン獲得ポイントランキングで構築3位のRumoi選手、2Pick1位のRob選手を擁し、王者奪還は十分にあるチーム力に期待。
△DetonatioN FocusMe
NORTHEPTION
これまでの実績・チーム力を鑑みてこの2チームを紐に。
・買い目
3連単フォーメーション◎→○▲→○▲△
名古屋OJA応援枠 ぼーいんさん
自分が記事内で名古屋OJAをボロクソに書くであろうことは予期できていたのでバランサーとして仕方なく依頼した
横浜F・マリノス応援のバランサーも欲しかったけど該当者が誰一人いなかった
①
◎SHG
○AXIZ
▲レバンガ
△よしもと
☆名古屋 OJA
②
◎大本命は、シャドウバースのプロシーンを3連覇しているSHG。
かゆ選手との契約が終了し、今期は4名で挑む。
2Pickの選手がoya選手のみとなり、環境の変化に対応できるかが懸念点ではあるが、
oya選手はリーダー順位やPick方針に独自の理論をもっており、どんな環境でも結果を残すと期待させてくれる。
構築面では説明不要のトリプルエース、Atom選手、ヘイム選手、MURA選手がおり隙はない。
21-22シーズンの結果は出来すぎな面もあるだろうが、それでも「今年もSHGは強い」と言わざるを得ない。
◯AXIZは昨シーズンは3位。今期からCQCQ選手、Terarina選手がおそらく正選手になったととれる発表があった。
Gemo選手、Rumoi選手とともに構築4名で挑む。
王道デッキはRumoi選手、変化球デッキはCQCQ選手と、調整環境にも隙がない。
また、かつての年間チャンピオンの味を知っている彼らだからこそ、SHG王朝を打ち崩すことに期待してしまう。
環境への飽くなき探究。その結果にアジャストして出場する選手、デッキを変更することができるAXIZは、構築部門でSHGを凌駕することもあるだろう。
2PickerでありリーダーでもあるRob選手も、昨シーズンではポイントゲッターとして本戦優勝を1回、準優勝を2回と大活躍。
プレイスタイルとしては、安定感が高く「勝てる試合を落とさない」プレイヤー。スイスドロー形式の予選リーグでは特に頼りになる存在だ。
▲Ryu選手のRAGE優勝に始まり、pazuu選手の引退、rikka選手の入団。
今年のストーブリーグの話題をかっさらった北海道の雄、レバンガ☆SAPPORO
同じく北海道を拠点するNORTHEPTIONとの因縁も楽しみである。
レバンガの注目点としては、純粋に「勝てている選手を出す」ことだろう。
昨シーズンでの出場選手の傾向などを見る限り、年間を通してチーム内でも熾烈な争いが行われるこのチーム。
rikka選手という強力なライバルの出現が、チーム全体の地力を底上げするのは間違いない。
△よしもとゲーミングは、昨シーズンは8位と苦しい結果になった。
新戦力としてRAGE準優勝、Shadowverse Invitational準優勝のぱらちゃん選手と、レート杯でもお馴染みのだーよね選手を新規契約を締結した。
よしもとの高学歴レート杯プレイヤーと言えば、プロシーンの初期にそのプレイスキルで視聴者を沸かせたけんぴ選手を想起させる。
昨シーズンまでのよしもとは選手が3人しかおらず、選手の変更などが効かなかったが、今期から4名体制になったことで各選手の負担が減り、
feg選手の戦績も含めて昨シーズンから大きく伸びると期待できる。
昨シーズンのイメージからもオッズは上がっているが、実力で言えば「大穴とは言えない、上位争いに絡んでくることは十分にあるチーム」だろう。
☆名古屋OJAは、正直に予想するなら8位とする方が多いだろう。
というのも、まっつ選手の退団は純粋な戦力ダウンである。
もちろん選手の数が多ければいいわけではないということを、過去の名古屋OJAが逆に証明をしたのだが、それでも3名で戦うにはプロツアーは厳しい。
そんな中で、敢えてポジ要素を探すのであれば「Shadowvewrseからの解放」であろうか。
プロがプロとしてShadowverseをプレイしなければならない。となった時。どうしても負けられない試合で、手が縮こまることがあるだろう。
専業プロだからこそ、その一戦に命がかかっている気持ちで試合をしなければならない。
しかし名古屋 OJAはデュアルキャリアを推し進めている。「もしプロとして大成できなくても、後のキャリアがある」という精神的なアドバンテージが、一発勝負では波乱をおこしてくれるかもしれない。
また、名古屋OJAの、そして2Pickの顔と言ってもいいだろう、さに選手。
さに選手はデータを扱うことを得意としており、RSPTにおける「7人の決まった選手と戦い続ける」ルールは、彼のデータ戦術と非常に噛み合っている。
実際に昨シーズンでも本戦優勝、本戦3位を2回と高いアベレージを誇っている(ちなみに退団したまっつも構築本戦で準優勝をしている)
買い目
◎→◯→▲or△or☆
◯→◎→▲or△or☆
1位、2位をSHGとAXIZのどちらかで固定してしまい、3位にオッズ的においしいチームのどこかが絡んでくれば。というもの。
中当たりを手堅く取りにいきたい方にオススメ!
pazuu枠 pazuuさん
プロを辞めた後はのびのびと過ごしており、新・無敵の人への道を一歩ずつ進んでいる
この人古巣5番手評価なんだけど、正気か?
①
◎SHG
〇AXIZ
▲DFM
△Nth
注LVS
②。
構築は8チーム16人の狭いメタゲームであることを加味してプレイよりはメタ読みに優れているか、デッキビルダーがいるのかという観点を重視して評価する。2Pickは詳しくないので昨シーズンの戦績を頼りに評価。
SHG→構築2Pick共に安定感◎。堂々の優勝候補。語ることなし。
AXIZ→昨年度2Pick最多pt獲得のRobの存在が大きい。構築では、新人二人がデッキビルダーとしても優秀かつ持ち込む度胸もあるため、RSPTルールへの親和性〇。CQCQの変わり者っぷりが良い方向に転ぶことに期待。
DFM→昨年度本来はより多くのptを獲得していそうなチーム。1節のジオース三枚入りスペルWには驚かされた。メタデッキを握る印象は薄いが、tier1のアレンジ力の高さが魅力。ズレたデッキでratings爆勝ちしてるユーリに期待
Nth→フォレスト拓海の実力派2人とチーム力の高さが目を引くチーム。持ち込みは多数派のデッキを持つことが多いが4節の結晶B持ち込みなど目を見張る部分がある。しかし昨年の構築予選抜け70%は周りと比較すると外れ値であると感じたので今年は順位を落とすのではないかと考えている。
LVS→新メンバーのrikkaがキーマン。Era53やRyuと古くから親交がありチームに問題なく馴染むだろう。プレイヤーとしては練度の出るデッキを好むイメージだがデッキも作れるためRSPTにおいてどのようなデッキを持つか楽しみ。個人の活躍は勿論、調整段階のチーム全体バフにも期待。あとEra、今年は勝ってくれ。
買い目は1位◎2位〇固定→3位▲△注
ここまで読んで興味を抱いていただいた方のために投票フォームを用意しました
当記事の最後に設定したオッズを載せているので参考にしてください
ptという購入用の単位を設定し、最小購入単位は100ptとします
購入上限は20,000ptです
記入例①)
3連複 1-2-3 20,000pt
記入例②)
連複
1-2 8,000pt
1-3 6,000pt
1-4 6,000pt
記入例③)
3連単1,2軸マルチ相手3,4,5,6 計24点 各800pt 19,200pt
連複 1-2 800pt
計20,000pt
記入例④)
単勝 3 名古屋OJA 20,000pt
目視で集計するため、なるべく一般的でわかりやすい表記で記入していただけると助かります
払い戻しptが多かった方は第5節終了後の結果発表記事で紹介します
結果発表まで長い期間が空くので気長にお待ちください
商品等はありません
禁止事項
①名前が『あ』
②レースの購入額が20,000ptを超える
③買い目のないチーム名だけの投票
目視で確認する都合上『あ』などの名前で入力された方は集計がめんどくさいのでスルーします
匿名に近い形で投票したい場合も被りがないような名前でお願いします
前回はチーム名だけの投票もあったので、応援しているチームが一つの場合でも"単勝"という表記をしていただけると助かります
以上のルールをご理解いただけた方は以下のフォームから予想を記入してください
投票の締め切りは6/3 10:00とします
オッズ設定
単勝オッズ

連複オッズ

連単オッズ

3連複オッズ



3連単オッズ








負けの重みと今一番熱いゲーム
RAGE 2023 Summerの振り返りを文章にしようと思って書き始めたが、全く面白い文章にならない
そこで気分転換に別の文章を書き始めた
そしたら思いのほか筆が進んであっちを先に書き終えてしまった
あっちで尖り過ぎた分、こっちであまり尖れなくなった
今回は削って丸くなったものを提供する
あんまり面白くナイヨ
持ち込んだのは狂乱VとマナリアW
貼るほどでもない普通のデッキ
特に奇抜な持ち込みはせずに一応勝つつもりで行った
最近、RAGE当日の"運"と"冴え"と"成長"次第でワンチャンあるラインの見極めが上手くなった気がする
2022 Summerで久しぶりにオフラインRAGEが解禁されてから少しやる気を取り戻し、毎回「5-1は無理」といいながら4連続Day1突破(最近無限に勝つ人多くてバグってるけどこれ普通に凄いことだからね!)
今回も「なくはない」くらいの状態には持ってきていた
結果 Day1 4-2
敗因を自分に求めるほど強くはないし、素直に戦った相手が上手かったでいいと思う(Day1最終戦で"魂の一戦"という言葉を使う人いるけど魂はそんなに軽くないからやめましょう)
最近元気がない古株たちとは一味違うところを見せたかったが「5-1は無理」なんだからしょうがない
こういうことも起きるのが普通
ここからなんですよ
老人のRAGEの負けの重みを知るのは
二部の最終戦までもつれたので時計を見るともう20時前
そういえば昼から甘いものしか食べてなかったなと思い、急に空腹と胃のムカつきを覚える
昔のRAGEで一緒にご飯を食べていた人たちは、もうみんないなくなったので会う人もいない
重い足取りで海浜幕張の駅に向かう
いつもは集団で「スシロー」やら「赤から」に向かっていた足で「てんや」に入る
試合を思い返しながら「厳しい試合だったけどここをこうしてれば少しだけ可能性はあったかもしれないな…」などと考える
大盛りの天丼を黙々と食べながら「明日はどうしたらいいんだろ」と途方に暮れる
食べ終わってから宿に向かう
Twitterを適当に眺めながら、流れてくるDay2報告を見る
そういえば3人チーム戦とかあったなぁと思いながら軽くメンバーを探す
たまたま老人仲間が1人見つかる
RAGE 3人チーム戦あと1人募集
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2023年4月22日
・東京大学に潜むホームレス(@uthomeless)
・あいす(謎のロイヤル使い)(@kurumi_sv )
応募が21:30までなので締め切り5分前までにはご連絡ください
残り一人を探すためにTwitterで募集する
冷やかし込みで拡散はしてもらえるがメンバーは見つからない
あまりにも人望がない
あの〜
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2023年4月22日
人望なさすぎて3人チーム戦なのに2人しか集まりませんでした pic.twitter.com/K7TeCKPN35
そのまま無情にも締め切り
負けるってこういうことなんだなと思いました
昔からいてまだRAGEに来ている人間はだいたい3種に分けられる
①勝てる
②友達が多い
③勝てもしないし、友達もいないが、宝くじ当選級の薄い勝ちを夢見て賽を振り続ける俺みたいな中毒者
去年のRAGEはたまたまDay2に行けて気付けなかったが、友達のいない老人の負けはこんなに重いのかと思い知らされる(Day2行ってるときはぼっち飯でも全然かまわない派)
昔からいる人間のほとんどは飯食いにRAGEに来てるというのに
毎回この苦しみを味わうのはつらい
とりあえず今後のために3つほど選択肢を考えた
①強くなる
②友達を作る
③負けに慣れる
①強くなる
正直今更過ぎる
今の情報量が多い時代では、昔と比べて強くなるための道筋は見えやすくなった
がしかし、あまりにもエネルギーがなさ過ぎて実践には至らない
強くなることのメリットも昔ほど感じない
仮に多少強くなったところで負けるときは負ける
この選択肢は諦める
②友達を作る
正直今更過ぎる
昔から交友関係は意図的に絞ってきた
このインターネット人格を身に纏うと決めた以上、誰かと徒党を組んでつるむのはやめるべきと判断したのもある(にしてはまあまあ知り合いいる気がする、よくない)
多少交流があった人たちは賢明な判断ができる人間なのでこのゲームをやめていった
仮に友達作ったところで一緒に飯行くかというと話は別
この選択肢も諦める
③負けに慣れる
結局これしかない
一人で食べる「てんや」の味に慣れるしかない
人間最後はみな一人
とはいいつつもDay2へ
宿も取ったしやることもないのでDay2も会場に来た
Day1はあまり貰う気になれなかったクーリッシュも積極的に貰う
でもやることはないので2階でのんびり過ごす
そしたら"ある人物"が会おうと言ってきた

実は今回のRAGE始まるまではそこまでぼっちになる懸念をしてなかった
というのも暴走する無邪気とRAGE前にちょっとShadowverseの話をして同じ二部だし、会おうという流れになっていた
Day1当日
めちゃくちゃ嘘をつく人間なので信じていなかったが事実だったらしい
贖罪のためにDay2は来ていた
自分は友達が少ないのでこういう人間と縁を切ることもできない
あまりにも弱い
旧知の老人たちがチーム戦で早々と負けたらしいので会場に入る
そしたらAtomとEra53がチーム戦に負けてモスバーガーに並んでいた
勝つことでしか満たされない人種が負けている姿を見ることでしか得られない喜びがある
今回は尖らないと決めていたけどこの2人なら煽ってもいいか
なぁAtom
お前RAGE直前まで玩具触りすぎだろ
本当に勝つ気あるのか?
RAGEくらい簡単に勝てると思って舐めてないか?
もう何回RAGE開催されたと思ってんだ
未だにプレーオフにも行ったことないのは恥ずかしいぞ
初めてBUMPのライブ行ってきた。
— SHG / Atom (@Atomu_sv) 2023年4月20日
カッコ良すぎた、最高すぎた…!! pic.twitter.com/qWEakvWF3C
BUMPのライブ行ってる暇あるか?
お前本当に真剣にShadowverseやってるのか?
なぁEra53
お前ここ1年くらいのRAGEいつもいいところまで行って調子よかったよな
Day1抜けは当然みたいな顔してたのに今回は抜けれなくて残念だったなぁ
Day2シードぐらいは持ち帰らせていただく🙏 pic.twitter.com/Na7D6bDRJC
— LVS|Era53 (@garbage_er) 2023年4月22日
リリウムを投げるだけのリュミオールOTK失敗によりチーム1-2
— LVS|Era53 (@garbage_er) 2023年4月23日
本当に4にたい pic.twitter.com/XgtnpF4T3E
Day2シードぐらいは持ち帰らせていただく🙏
せっかく強いメンバーで出たチーム戦も自分のミスで負けて最悪だったな
また今期も各地の地方大会駆けずり回ってろや
↑この文考えた直後に地方大会準優勝されて非常に困った
その後、数人の方と初めてエンカウントした
前日の凹みもあり、かなり救いになった
Day1も含めると今回初遭遇した人は割といた
やはり友達は必要なのかもしれない
あ、髪色がピンクの大学生の方は次は結構です
AOA環境 便利な打点表ランキング
1位
OTKヴァンプ(狂乱ヴァンプ)
— らずべりー (@loveimy_) 2023年4月19日
OTKをコンセプトにしましたが、狂乱ヴァンプが強いだけでした。くそ雑打点表作ったのでよかったら参考にしてください。動画もあります。https://t.co/VKsDZ7PaPj pic.twitter.com/KVR251X5PI

ということで1位はらずべりーさんの狂乱ヴァンプ20点表でした!
頻出の20点条件をわかりやすくまとめた素晴らしい打点表だと思います!
発表は以上です!!
今回のRAGEファイナリストについて
前環境の地方大会をプロが荒らしまくってシード持ちは多かったが、ファイナリストはアマチュア8人になった
プロがファイナリストになれなかったのは2022Springの1年3か月ぶり
— .74(ナナシ) (@nanashi5296) 2023年4月23日
プロがプレーオフ決勝進出出来なかったのは2020Autumnの2年9か月ぶり
最近のRAGEはプロが勝っていたのもあって、今回はプロが勝てない久しぶりのRAGEだった
プロは1年ファイナリストを継続していたらしい
それもまたすごい
最近、暴走する無邪気のPVを久々に見た
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2023年3月19日
非常に完成度が高いし面白い
今回のファイナリストたちもこれくらい取り上げられたらいいなと思う
Thx|津島の塩はおもしろいし、アフロのしあんげいが居なくなった今会場内で一番の目印になるけど、Twitterが騒がしいのと深夜に顔面が流れてくるのが心臓に悪いのでフォローはせずにたまに眺めに行くくらいがちょうどいい
この人勝つときのDay2いっつも3時に起きてんな
とり(SGA|かもめ)は強くてプロになる気もありそうなのに、年相応のバランス感覚の危うさがあって見ているこっちが心配になる
世捨て人じゃない人間はまだこっちに来るな
いや命は賭けねえよ、バカか
iDeal|TBTはコスモスファングを「コッスァン」と略すし、始まりの魔術・マナリアを「始マリ」と略そうとする(未遂)
割と哲学者寄りの考え方をしている
文章無限生成させてそれを読みたい
全員GF終わってからの文章に期待(圧)
他にも名前は知っている人が多い
今回は現地にGFを見に行きたいなぁという気分
本来はここでスイッチを入れて小一時間尖るつもりだった
かつてはスター選手を輩出するための大会だったRAGEが、プロ選手の登場でその役目を終え、プロ選手にRAGEのシード権を与えた辺りからアマチュアプレイヤーにスポットライトが当たりにくくなったことを語ろうと思っていたが、尖りゲージを消費しすぎたことにより、またの機会に延期
今更尖ったところであまり注目を浴びなかったファイナリストたちを救えるわけでもない
某非公式BO3アプリの記事書いて気付いたが、自分にとってもはやどうでもよくなりつつあるものに対して尖るのはエネルギーがもったいない
なんか書いた後そんなに楽しくないし
久々にアマチュア8人のGFだし面白くなってほしいよねくらいで留めておく
いつもと比べてややもの足りない気はするが今回はここで終わり
次のRAGEはDay2に行けるか一緒に飯に行く人がいることを願う
ところで、今一番熱いゲーム"フォールガイズ"を知っているか?

5/10の大型アップデートで"クリエイティブモード"が解禁される!
なんと、これにより自分でステージを作ることが可能になるんだ!
他の人が作ったステージで遊ぶことも可能だ!!
PC、PS4、Switchなどで無料でできるぞ!
新しく始めるなら今しかない!
昔やっていた人も復帰するなら今がチャンスだ!
フォールガイズサーバーで待っているぞ!!
普段はデュオショーやスクワッドショー、人が多いときはサーバー内カスタムマッチをやっているぞ!!
初心者歓迎!!
感覚的な操作で難しいことは一切ない!!
誰でも簡単に上達が可能だ!!
今回会ったほとんどの人にフォールガイズの話すると苦笑されたんだけど何?
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2023年4月23日
え?
フォールガイズ関連の冷やかし禁止でお願いします
Ratings for シャドウバースはカスである
タイトルでネガティブなこと書いて内容は褒めるみたいな記事あるじゃないですか
今回はそういうのなしでひたすらRatings for シャドウバースのカスな点を挙げていきます
これを勝ったことない人間がやるのはとてもダサいんですけど一生勝つ気配ないのでもうやるしかない(1606)
大昔に書いたこの記事履修前提で話進めます
読んだことある人も暇なら読んできて
軽く要約すると
・"あ"が増えすぎた
・"あ"を隠れ蓑にして暴言を吐く人が出てくるようになった
・名前を"あ"にしても上手くならないからやめよう
自分で驚いたんですけどこれ5年前に書いてるんですよね
Ratings for シャドウバースのカスな点①
"あ"が多すぎる

5年前353人で多いと感じていた"あ"が

今"あ"に設定してみたら5,544人って何事?
RAGE優勝した"あ"が出てきた時点でお前ら全員偽者だぞ
"あ"との対戦は無機質で面白くないっていう主張を今更したところで、もう今のレートプレイヤーには響かないんだろうなぁ
初期の実際のハンドルネーム同士で対戦して上手かった相手のTwitterをフォローしにいくみたいな流れが楽しかったんだけどあまりにも伝わる人が少ない
5年経っても自分の主張は変わらない
実際のハンドルネームは使わなくてもいいので被りのない名前を使ってほしい
後からレート始めた人で同調圧力に負けて"あ"にした人がいるなら従わなくていいですよ
こんな文化廃れてしまって構わないんで
Ratings for シャドウバースのカスな点②
暴言厨がいる

自分がどういう人間だと思われてるかわからないんですけど、対戦は楽しくやりたいと思っているし、対戦相手への直接的な暴言は幼稚だし品がないと感じる人間なのでこういうのはシンプルに嫌いなんですよね
この「どんだけ運いい」で定型文登録してそうな奴
ある程度レートを嗜んでいる方には心当たりがあると思うんですけど
まあ当然この人ですよね
初犯でブロック済み
観測範囲だと少なくとも3年くらいは暴言とともにレートをやっている様子が伺えるけどRatings for シャドウバースは一切取り締まる気がないらしい
うーん、そうかぁ
でもRatings for シャドウバースにとっては最近はもう年間200戦くらいしかやらない自分より、おそらくこの人の方が立派な客なんですよね
うーーーん、そっかぁ……

体感の遭遇率は100戦に1回くらいかな、レート帯にもよりそう
Ratings for シャドウバースをやっている人間、相手のレートで態度変えすぎ
自分のレート低いときのバッドマナー遭遇率跳ね上がる
あと「レートでファンメ貰ったwwww」とか言ってツイートするのもよくないですね
てかまず自分が"あ"でやってるくせにファンメ晒すの意味わからんからな
君も"あ"という集合体の一人なんだから連帯責任です
匿名 vs 匿名の戦いを嬉しそうにTwitterに持ち込むなよ
後からやってきた人たちが匿名性の威を借りてやるようになっただけで初期のRatings for シャドウバースにはチャットで暴言を吐くという文化が存在しなかったんですよね
悪しき文化を持ち込ませて根付かせてしまったのもRatings for シャドウバースの残念なところ

こういうチャットはこっちが恥ずかしくなるからやめようね(照)
Ratings for シャドウバースのカスな点③
6年経っても戦績入力できない人間がいる
消えたツイートだけどMURAなら別にいいかの精神で載せます

この人ですよね~
入力ミスっていうのは
こういうのとか

こういうの

あとは対戦したのに入力せずにリタイアしたりとか
悪意あるタイプの誤入力のことです
負けた腹いせなのか知らんけどたまにやってくる人がいますよね
これやられると自分のデッキの戦績歪むから嫌なんですよね~
そもそもルール違反なんだからやめてください
こいつの場合、2017年の時点で3回くらいやられて「あー、わざとやってるな~」って思ってブロックしたんですけどまだやってたんですね~
今回は見える場所でMURAに詰められたせいで必死にわざとじゃないって言い訳してたけどくだらねえ嘘と言い訳はやめようや
6年もやり続けてるんだからさ
でもRatings for シャドウバースにとっては最近はもう年間200戦くらいしかやらない自分より、おそらくこの人の方が立派な客なんですよね
うーーーん、そっかぁ……
Ratings for シャドウバースのカスな点④
アプリ版をダウンロードできない

ずっとアプリを入れている人には理解できないと思うんですけど今ダウンロードしようとしてもできないんですよこのアプリ
しかも少なくとも半年くらい前から
Ratings for shadowverseのアプリ消えてアプリストア探しても取り扱ってない pic.twitter.com/cGqyMjeYa7
— OZworld (@druuuug11) 2022年11月17日
何なん?
Ratings for シャドウバースのカスな点⑤
レート杯配信の治安を維持しようとしなかった
ちょっと前までOPENRECでレート杯の配信をやってたんですけど、その度にコメント欄が無法地帯になっていたんですよね

↑これでもまだマシなほうのコメント
コメント欄が無法地帯だからレート杯を見ないという人もまあまあいたはず
こいつらを放置することでレート杯の価値を自ら貶めているということに気付けなかったんかなぁ
もうあまりにも遅いんだけど
Ratings for シャドウバースのカスな点⑥
環境3ヶ月目のどうでもいいタイミングでレート杯を行う
もうこのゲーム3ヶ月目までやってる人間なんていないんですよ
まあ通常レート杯は他にやる時期ないからしょうがないんですけど
その被害を最も被ったのが第2回Ratings Final
第2回Ratings Finalとかあれ誰が見てたん?
一番Shadowverseに興味がない時期にやられて気が付いたら終わってた
Ratings for シャドウバースのカスな点⑦
定期的に不正が起きる
シンプルに舐められてるんですよね
不正を見抜く能力がないと思われている
【ご報告】
— Ratings for シャドウバース (@ratings_sv) 2020年10月29日
先日から話題になっている、がっきーさんとあきをさんの対戦について調査を行った結果、該当のBO3に勝利しているプレイヤーはあきをさんであったことが発覚いたしました。
昔メンテナンスでリプレイが消えることを利用して負けた側が勝利入力した事件があったんですよ
でもその対戦の勝者を判別することができたのを見て「Ratings for シャドウバースはShadowverse公式に勝敗を確認できる立場にある」と自分は判断したんですけど、不正する輩には舐められたまま
レートアプリを開発したのはシャドバプレイヤーが活躍できる場を増やす為であって、減らす為ではない。
— いな@GameBox (@yuki_inaba44) 2019年2月25日
今後もし彼がRAGEやJCGで活躍したらそれは素晴らしいことで、賞賛されることだと個人的には思っている。
いなさんのスタンス的に不正関連で騒がれるのは好ましくなかったんだろうけど、尚更一度Ratings for シャドウバースの持っている力を誇示しておいた方がよかった気もする
Ratings for シャドウバースのカスな点⑧
対戦履歴のUIがカス
これ一々説明しなくてもいいですよね
昔の履歴見るのがクッソ面倒だし、事あるごとに1ページ目に戻される
とても煩わしい
年月指定での検索がほしいし、ユーザー名での検索もほしい
でも"あ"が多すぎて機能しないか…
Ratings for シャドウバースのカスな点⑨
ユーザビリティを意識した機能の更新がない
これは具体例出して説明したいんですけど
PC版のShadowverseとPC版のRatings for シャドウバースを使うとき

相手が入力したルームIDをワンクリックでコピーできるボタン欲しくないですか?
Shadowverseアプリの方にはルームIDのコピー及びペーストのボタンがあるのにRatings for シャドウバースからコピーする場合、数字を選択してからコピーするのがひと手間
まあこれは今初めて主張するので気が付いたら実装される可能性はある
@yuki_inaba44 2Pick版のレートで対戦相手のリーダーだけでなく自分の使用リーダー別の勝率を表示する機能を追加していただけませんか
— 東京大学に潜むホームレス (@uthomeless) 2018年10月13日
初期の2Pickレートでは自分の使用リーダー毎の勝率を表示する機能がなかったんですけど直接頼んだら実装されていた
ただ最近のいなさんは忙しさを通り越して生きてるのかどうかも不明すぎる
皆さんもレートに欲しい機能あったら言ってみていいんじゃないですか
知らんけど
Ratings for シャドウバースのカスな点⑩
たまにサイトの応答がなくなる

これ自分だけの症状かもしれないので参考程度に
たまにRatings for シャドウバースのサイトの応答が停止する
Ratings for シャドウバースのカスな点⑪
レート杯に届かない人への救済が少ない
レート杯ってハードル高いんですよ
だから年末に発表される勝率60%を目標に頑張っていた人も多いと思います
2021年間レート勝率ランキング(500戦以上、15~18期の正規シーズンのみ)
— いな@GameBox (@yuki_inaba44) 2021年12月26日
勝率60%を超えたプレイヤーは36名!
のな 67.4%
きょうま 65.3%
ポテイト 64.5%
ふぃる 64.4%
Atom 64.2%
rikka 63.8%
テラリーナ 63.7%
ひまつ 63.5%
Tsubaki 63.2%
たうんわーく 63.0%
そう 62.9%
Rumoi 62.8%
Ruka 62.6%
でも2022年はこの発表なかったんですよね
こういうところ大事にしないとユーザー離れていくんですよね
ただ最近のいなさんは忙しさを通り越して生きてるのかどうかも不明すぎる(2)
Ratings for シャドウバースのカスな点⑫
そのレート差本当に適正か?
今ってレート400差までマッチングする仕様になっているんですけど、これって本当に適正な値なんでしょうか
200戦65%くらいの勝率を出している人がレート1800~1900みたいなのを見るともっと対戦幅絞っていい気がする
正直250差くらいでよくない?
根拠があって400差にしてるなら文句は言えないけど
本当に400差で設定した頃のレートと今のレートは同じですか?
Ratings for シャドウバースのカスな点⑬
Ratings for シャドウバースのブランド化を怠った
探せばまだまだあるけど、これが今回最後のカスな点
公式で認められるようなブランドという意味ではなくて、アングラでもいいから目指すべき権威であり続けてほしかった
昔はRAGEよりレートで勝ちたいと思っていた時代もあったんですよ
でも今のRatings for シャドウバースにはそんな魅力はなくてただのBo3練習アプリ
勝ちも負けも無価値
いつものふざけたノリなら
Ratings for シャドウバースのカスな点
pazuuクッションが広告に出る

とかやったと思うんですけど今回は普通に自分がカスだと思う点を並べました
全部もう遅いんだけどなぁ
自分は多分"先行者利益に胡坐かいて成長しないもの"がめちゃくちゃ嫌いなんですよね
でも途中で何度か述べたように今の自分はもうRatings for シャドウバースの客ではないから今更こんな主張をしたところで意味がない気もする
まだ今のRatings for シャドウバースに感謝してプレイし続けるべきなのかなぁ
まだRatings for シャドウバースが好きな人で
Ratings for シャドウバースのここが凄い!
みたいな文章を書ける人は書いてみてほしい
「真・Ratings for シャドウバース」どこか別のところが出さないかなぁ
おわり
不正
について書こうかと思っていたが
RAGE Day1を挟んだらやる気が霧散した
話題そのものも一週間で風化した
しっかりした構成で長々と語る気だったが
もうそんなやる気はないので雑に話す
【公認オンライン大会における助言行為について】
— Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) 2023年1月12日
1月6日に開催された「JCG Shadowverse Open」での大会規約に違反した助言行為について、関与した計12名に、約6か月間 Shadowverse関連大会への出場禁止のペナルティが課されます。
詳細については、こちらをご確認ください。https://t.co/uJWAmyZtZW
【公認オンライン大会における助言行為について】
— JCG (@JCGjp) 2023年1月12日
1月6日に開催された「JCG Shadowverse Open」での大会規約に違反した助言行為について、関与した計12名に、約6か月間Shadowverse関連大会への出場禁止のペナルティが課されます。
詳細については、こちらをご確認ください。https://t.co/qpbwbw7Faw
所属選手に関するご報告 pic.twitter.com/dh9K2Xo7fG
— よしもとゲーミング(YOSHIMOTO Gaming) (@GamingYOSHIMOTO) 2023年1月12日
ご報告とお詫びがございます。 pic.twitter.com/vgjtTBIk8W
— きょうま (@gogojade) 2023年1月12日
起きた出来事については上記参照
これを読んでいる人はある程度把握している前提で話す
JCGとShadowverse運営事務局による処分は
関係者全員の「半年間全てのShadowverse関連大会出場禁止」
これまでのShadowverse公式シーンにおける不正関連の処分
・RAGE画面共有のチャムチャム
行為自体は今回とほぼ同内容
RAGEオンライン2次予選中にDiscordで画面共有
RAGEプレーオフ進出取り消しと2大会のRAGE参加禁止
共有を見ていたプレイヤーにはペナルティなし
・ランクマッチでの複数アカウントによるトス行為
一部ユーザーが不正なマッチングを行っていることを確認したため、不正が確認された15アカウントに措置を実施いたしました。
— Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) 2021年12月22日
「Shadowverse」は不具合や仕組みを悪用し、故意に勝敗結果の操作を行うことを禁止しております。
利用規約を順守しゲームをお楽しみください。https://t.co/PC4wBSorRE
MPランキング上位を目指すため、一人で二端末を用いたマッチングを繰り返してのトス行為
ひとりじゃんけんより空しい
一ヶ月間Shadowverseアプリの利用停止
今までの処分が軽すぎただけな気もするが、確かに今回の処分は重い
重い処分を下したから過度な誹謗中傷行為は控えてくれという声明も出た


処罰対象者の中にRAGE Shadowverse 2022 Winter優勝者の『あ』のなりすましが多くいるのも、JCGとしてはプレイヤーネーム公開は罰の中に入っていないということなのだろう

どすけべ忠犬ワンダーの中身もちょっと調べれば出てくるが誰も興味がない
自分自身の純粋な思いとしては
「不正をした人間が戻ってくることは一般の善良なプレイヤーにとって一切利益がないので一発アウトにしてほしい。ゲーマーとして死んだところでたいした罰じゃないし、むしろ人生全体でみるとプラスなので」
くらいの気持ちだが、どうもそういうわけにはいかないようだ
人間社会は"赦し"の精神で円滑に動いていて
罪に対する罰が与えられ、本人がしっかり反省していたら赦さなきゃいけないらしい
ただ自分は"赦し"の精神を持っていない
理由は単純に自分が悪いことをしたときに反省をしたことがないからだ
自分に"反省"の概念がないので相手を赦すことができない
今後自分が何らかの悪事を犯し、皆様の前で謝罪をすることがあると思う
その時も自分は一切反省をしていないので赦さないでほしい
今回の件についてのお詫び
— オタク (@otaku_sv) 2019年4月16日
大変申し訳ありませんでした pic.twitter.com/GBZmLgsGzP
"赦し"の精神を持たない自分が唯一心を動かされた謝罪
文章の途中だが、ここでもう一つ記事を読んできてほしい
さにさんの見解より
・明確な悪意を持って画面共有をしていたわけではないだろう
という点
今回の不正を、かつて非公式レートやランクマッチなどで不正によって勝利を得ようとしてきた「N/CTA、帆立@VOP、ぴこぴこ、かえで🍁くろごはん、ゆうくろ、シオン、超電磁砲、絶劒」などといった歴戦の不正者たち(もっといると思うけど忘れた)と同列に見做すのは適切とは言い難い気がする
不正の中でも"邪悪"、"うっかり"といったカテゴリがあった場合、やや"うっかり"寄りの事象だと思う
よって本人たちが十分に反省して罰を受けて戻ってきた場合、今回は残念ながら受け入れなければならないようだ
一般アマチュアモブプレイヤーは6ヶ月経ったら誰も覚えていないのでひっそり帰ってくればいい
ただ"プロ"は別だよな?

互いに勝利を譲り合うような低レベルなぬるま湯の馴れ合いが茶飯事だったプロリーグが、選手やルールが変わり、敗者も称えられるような素晴らしい試合が繰り広げられるようになり、友田一貴も昔と比べて楽しそうに実況するようになって、ようやく新しい形での成熟が見えてきた頃に
お前何してくれとんじゃマジで

なんか"今後はこのような事が無い様~"とか言ってるけど
ないです
あなたに次はありません
なぜ次があると思うのか
あと
"私は、多くのシャドウバース競技プレイヤーと比べるとチームや団体などの所属経験が少なく、一人でプレイしてきた時間が長いためその意識の弱い部分があり、今回のような過ちを犯してしまったと考えています"
↑これ何?
お前プロ歴6年目のベテランじゃねえの!?
所属経験って何?
もう若気の至りで済む歳じゃないだろ
↑年齢煽りはプレイヤーリスペクト宣言違反なのでやめましょう
最低限、対戦相手とゲームそのものに対する敬意は持ち合わせておくべきだろうに、何故そこを欠いた人間がまだプロとしてやれると思っているんでしょうか
きょうまに対して「6ヶ月しっかり反省して、そしてまたプロとして帰ってこい」みたいなことを思ってる"心優しい人"たち、もしかしたら自分は冷静でフラットな立場だと思っているかもしれないけど、全員脳みそShadowverseにやられてます
このゲームが作った、そしてこのゲームに巣食う癌です
プロが不正したらその時点で終わりです、次はありません
良識を持ちましょう
自分が今回一番危惧していたのは、Shadowverseを未だに『ちょもす』やら『ワンドリ』で語ろうとする"悪意ある部外者"に
「みなさーーーん
Shadowverseというゲームは
プロが不正してもたった6ヶ月の謹慎で帰ってこれるゲームです!!」
などと喧伝されることでしたが、今回の反応で楽観的な自分も流石に気付きました
もう…誰もこのゲームに興味がない…!
誰も気付かないならもう波風立てずに時間が経つのを待つのは賢明な判断です
自分はこれ以上どうにかしようという熱意もないです
今後どうなろうとなるようになるだけ
いろんなものが自分の視界に入ってこなければいいなと思います
おわり
おまけ
前から一度不正についての文章を書こうと思っていたけど、この動画の解釈に1年以上悩み続けて書くことができなかった
ここまで読んでいる人は流石に暇だと思うのでまず動画を全部見てほしい
軽く要約すると
「不正を批判するだけで終わらせるのはよくない。イカサマ行為を何度も見てきたが、不正をする人に悪意はない。実績を求める気持ちが膨らみ過ぎた結果不正をする。不正した人の心理状態を考えることが不正防止に繋がる。」
??????????????
要約間違ってんのかなぁ
・不正をする人に悪意はない
・不正した人の心理状態を考えることが不正防止に繋がる
この二つだけは全く理解できなかった
もしかして自分がおかしいのかなぁと思ってコメント欄眺めてたら

次にShadowverseで不正起きたら犯人たぶん君じゃない?
こういうシンプルに規範意識が不正者寄りの人間結構いて、勝手に"内在不正者予備軍"と呼んでます
自分みたいなたまにモラルを逸脱するタイプは性格はかなり悪いんですけど、一般的な規範がどうなのかという認識とそこから逸脱している自覚はあるんですよね
カードゲーマーを見てるとナチュラルに倫理観低めの人が多いのでそれを自覚してなるべく善良に生きてほしいと思います

次
不正叩きは正義か否か
不正を糾弾する理由として、
・本来得られるべき名声を奪われてしまったプレイヤーが気の毒
・不正の存在が明らかになることによって他の実績の信頼性も揺らいでしまう
・アンフェアな行為がゲームそのものの価値を貶めてしまう
みたいな綺麗な建前を使わないのは、不正に対する生理的嫌悪感で批判しているからなんですよね
自分が真っ当に取り組んでいるものに対して不当な手段を取る人間、ムカつかないか?
別に"正義"だと思ってるから叩くわけじゃなくて、むしろ不正叩きは"悪"だと思う
不正が"悪"だから叩くというより、"嫌"だから叩く
どちらにせよ褒められた行為ではないのは百も承知なんですけども

これはわかる
不正を叩くより自分を見つめなおすほうがいい
ド正論
ただ、やる奴やらない奴に関しては
厳密には
・やった奴
・やるかもしれない奴
・やらない奴
の3種あると思っている
今まで自分が見てきた不正を"やった奴"らは
どいつもこいつも往生際が悪くて保身しか考えない奴らばかり
口を開けばくだらない言い訳と少しでも自分をよく見せようとする嘘のオンパレード
バレたから悪いと思っているだけでバレなきゃなんでもいいと思ってる
こんな奴らが反省や改心みたいな概念持ち合わせているとは到底思えなくて
不正を"やった奴"には明確な差がある
結構な割合が"やるかもしれない奴"にカテゴライズされているが(自分含め)、"やらない奴"は確実にいる
誰もが不正をする可能性があるという認識は逆に問題意識を希薄にすると思う
・不正した人の心理状態を考えることが不正防止に繋がる
↑これなんで?
【ランクマッチ】ランキング除外者のお知らせ
— PlayTEPPEN_ASIA (@PlayTEPPEN_ASIA) 2020年7月10日
詳細はこちらhttps://t.co/XS7bVwL4eE
運営チームでは、これからも不正行為の取り締まり、公平に参加いただけるランクマッチの開催に努めて参ります。#TEPPEN
よくわからないけど本気でそう思っているなら、TEPEENで不正をして契約解除になったくびなが/横浜F・マリノスが不正に至った経緯を詳細に語って不正防止につなげてほしい
不正についてまあまあ考えたけど結論は"諦め"
やる奴はやるし今後も起きる
システム上不正できない形になるのが一番いい
やっぱりオフライン大会がベスト
RAGE Day1抜けたけどこの文章が原因で「プレイヤーリスペクト宣言」違反によるDay2権利剥奪は勘弁してくれ~
頼む~~
RAGE最強!!Shadowverse最強!!きょうま最強!!
今度こそおわり























































































































































