実在する東京大学に潜むホームレス

架空の存在ではないことがバレてしまった…

Shadowverseの"歴史"

Shadowverse: Worlds Beyondのリリース予定日が2025年6月17日となった

残り少ない空白期間にしかできないこととして、今のうちにShadowverseの"歴史"を振り返っておきたいと思う

一度Shadowverse: Worlds Beyondが始まってしまえば全てリセットされ、老人の昔話が許されるタイミングは二度と来ない

Shadowverseの"歴史"と銘打ったが、内容は完全に自分の主観に基づいたものであり、自己満足のための記録である

自分が興味ある部分にしか触れるつもりはないし、思想の強い解釈を含むため、その点を踏まえて読んでいただきたい

 

読破には2時間ほどかかる見込みである

正直読まなくてもいい

2016年

ゲーム全体を取り巻く初期の雰囲気

まず時代に恵まれていた

大型IP背景に持つゲームではなかったものの、この時代はスマホで遊べるDCGが珍しく、競合相手が存在しなかった

そして美麗イラストや豪華声優のボイスによる、通信制を気にせず遊べる(←ここ重要)対戦ゲームという時点で人を惹きつけるには十分だった

www.youtube.com

それに加えて"陽"雰囲気漂うテレビCM駅の広告ジャンプの裏表紙などの積極的な宣伝活動が功を奏し、今までカードゲームに触れたことがないようなカジュアル層を大量に取り込むことに成功

カードゲームだから」始めたユーザーより「流行っているスマホアプリだからなんとなく」始めたユーザーの方が増え、気が付いたときには誰もがShadowverseをやっている状態が出来上がっていた

これ以上ない最高の滑り出しだったといえるだろう

自分は流行りものに飛びつく性格ではないし、カードゲーム経験がないため全く興味がなかったが「友人に勧められて」というよくある理由でインストール

友人の助言に従って乙姫ケルベロスを狙ってリセマラをしていたが、特定レジェンド複数枚入手することが難しい上、チュートリアル込みのリセマラ周回がまあまあめんどくさかったため、なんとなくローズクイーン3枚出た時点でリセマラを終了した

序盤横並べとは相性が悪かったが、デカさ正義だと思ってゴブリンマウントデーモン3枚入れていたことを覚えている

薔薇エルフはお世辞にも強いとはいえないデッキだったが、人口が多く全員が初心者というおおらかな時代だったため、下位ランク帯において札束デッキに殴られるようなこともなく、パックを剥いて引いたカードで遊ぶカードゲーム原初的楽しさを味わえた

ringoce.hatenablog.jp

note.com

カードゲームの原体験についてはDCGとTCGの違いとしてしばしば話題に上げられるが、少なくとも2016年初期のうちにシャドバを始めた場合は、紙のカードゲームとさほど変わらない体験からゲームを始めることができた

これは当時Shadowverse圧倒的人口によって実現できたものだと思っている

 

ルールの整備

8月

後攻1ターン目のドローが1枚→2枚に変更

2Pickマスターランクの実装

9月

・手札上限8枚→9枚に変更

などのアップデートにより、現在の基本ルールが完成した

将来的に体力上限が見直される可能性はあるかもしれないと思っていたが、以後大きなルール変更はなかった

www.gamer.ne.jp

マスターランク実装前は、BP上位帯同士での対戦が多く、BPを増やすのが大変だったらしい

初期のランキングには、過去経験順応が早そうな歴戦のカードゲームおじさんたちが並んでいる

 

JCGの開始

2016年8月6日初開催されたJCG Shadowverse Openは、BO3というルールに慣れていなかったユーザーを競技の世界へと引きずり込み、高頻度で腕試しの場を提供してきた

そして、最近Shadowverseの大会を終了することを発表した

Shadowverseの大会を打ち切り、ビヨンドの大会へ移行するというのがユーザーにとって理想的だったが、そうはならないようだ

 

レジェンドカード配布

初期はニュートラレジェンドカードを配布することがあった

Shadowverse無課金でも全てのデッキを組めるゲームだが、この頃は資産が苦しかったため、このキャンペーン素直にありがたかった

特にルシフェルサタンはいろいろなデッキに入れてみた記憶がある

下位ランク帯ではありあわせの資産で戦うため、ジリ貧の展開からサタンを出すような試合がクラス問わず日常茶飯事だった

 

キャラバンツアー

プロデューサー声優他ゲーの有名人が頑張って全国各地を回る布教の旅に出ていた

"シャドバス"というセンスのない略称を広めようとした痕跡が残っている

福岡会場ではDNGシャドバ部門に加入したばかりcross7224選手が布教側として参加している

 

RGJ誕生

今回自分が語る歴史の方向性を示すため、敢えてここで取り上げる

Shadowverseにおけるチーム文化始祖であり、その後のマチュアチームが基本アルファベット3文字になった元凶

結成メンバーに若き日のゲキカラーズ少年がいる

MPランキング上位ノリで作ったチームという認識だが、当初から謎にプッシュされており、初期Shadowverseにおいて非常に勢いがあった集団だった

当時、強豪マチュアチームの所属メンバーはシャドバ道場という公式番組に呼ばれたりするなど、公式との距離が非常に近かった

勢いのあった頃はこのように「なんかよくわからないけど有名な人たち」がたくさんいてがあった

 

根源への回帰》の能力変更

9月《根源への回帰》がナーフされた

8月に既に収穫祭がナーフされているため、これが2枚目ナーフとなる

ゲーム体験を阻害するカードナーフするというのはユーザー目線に立ったいい方針だったと思うが、どうも言葉選びがよくなかったらしい

このとき使用された「過剰なストレス」という文言は、以後も揶揄される形でユーザー間で使われ続け、ナーフ発表文怪文書と呼ばれるようになった

 

第2弾カードパック「ダークネス・エボルヴ(DRK)」

この頃の自分のランクはA帯、まだまだ初心者時代が続く

薔薇エルフに限界を感じ始めていたため、ムシュフシュジークフリートが追加されたドラゴンに乗り換えて遊んでいた

当時新カードに対する意識希薄で「なんか使えるカードが増えた」程度の認識しかしていなかった

マスターランク到達者がまだ珍しい頃であり、下位ランク帯では上を目指す楽しみがあったため、環境の変化などは気にせず、のんびりとプレイしていた

ただし、あくまで「勝利を目的とした対戦ゲーム」という認識があり、賞金付き大会発表も魅力的だったことから競技への興味はあった

 

RAGEとスター選手

ascii.jp

Shadowverse歴史において大きなテーマになるのが、このRAGEとスター選手の関係である

「RAGEを通してスター選手を作る」という方針2016年RAGE vol.3開催前時点明確に打ち出されており、以後のShadowverse競技シーン発展となった

プロリーグ発足の項で説明するが、この時点で世界大会の開催プロリーグの発足既定路線だったと考えている

この方針によってShadowverseはここからどのような経過を辿るのか、歴史を語り進める中で説明していきたいと思う

 

RAGE vol.3

賞金総額700万円優勝賞金400万円を掲げて開催されたShadowverseにおける最初大型大会

定員1024名だったため、抽選落ち多発

仮にこの段階で出ても勝負にならなかったとは思うが、自分も落選した

優勝「ま」

2017年までのShadowverse牽引した偉大な選手である

初代王者「ま」になったことはShadowverseにとってかなりの幸運だった

www.youtube.com

大会の様子はそのままShadowverseのCMとして放映された

 

第1回GameAI杯

GameAIという初期に力を持っていたゲームサイト主催マチュア強豪チーム対抗戦

軽く説明するとWOF天鳳由来のチームSVGポケモン由来のチーム

当時有名人同士ドリームマッチみたいなもの

GameAI杯に向けて闘志を燃やすぽるんが時代友田一貴

大会はおすし冥府エルフ準決勝+決勝で合わせて8タテしてUMRが優勝

 

第一回FRESH!

chomosh.hatenablog.com

黎明期Shadowverseを語る上で避けては通れないのがこのFRESH!である

全試合配信と説明したが、実際にはAブロックのみ配信

AブロックにはRAGEファイナリストなど有名選手が集められた

Bブロックは別室で私語厳禁

優勝者を立たせた

優勝賞金10万円をなかったことにした

・大会終了後、賞金がなくなったのは消費者庁との協議の元、景品表示法の観点より賞金を出すことができなくなったため」と説明した

・ブログ公開後、Yahoo!ニュースで取り上げられるほど事が大きくなると消費者庁との協議の元」という文言をこっそり消した

・参加者にiTunesカードを配って事態の揉み消しを図った

など度重なる大会運営不誠実さへの反発と、告発者の文才と、立たされる優勝者という絵面インパクが重なり、この大会に対する反響は想像以上の広がりを見せた

この件で叩かれるべき稚拙でお粗末な大会運営であり、Shadowverseというゲーム問題ではないため、現在においてもShadowverse悪評として語られることがある状況には非常に辟易している

esports-world.jp

現代で開かれたポケポケの大会において、スクリーンショットを元に勝利判定を行うようにした結果、虚偽報告が飛び交い、大会進行不可能になるという出来事があった

この件については、ゲーム側勝敗確認する手段がないという根本的問題もあったが、大会を運営したJCG側問題であると認識されている

gendai.media

ぷよぷよファイナルズ SEASON2」というぷよぷよ大会で、当時のセガ取締役が、優勝した選手に対して「チーズ牛丼食ってそう」と称した出来事があった

ゲーム大会選手を軽んじるという構造FRESH!と非常に似通っており、FRESH!同等レベル炎上したが、この件に関してぷよぷよが悪い!」「これだからぷよぷよは」などといった頭の悪い意見を見たことがない

ゲーム大会問題が発生した場合でもその責任ゲーム側に問われるべきではない

考えるまでもなく当たり前ではあるが、FRESH!何故そうならなかったのかを今更考えてみたい

 

①今以上にゲームの大会に対する理解が薄い時代だった

スマブラ大会などで多少理解は深まっただろうが、当時はまだゲーム運営大会運営違い理解できている人間が本当に少なかった

Shadowverse大会だからShadowverse運営悪い!」という主張が無条件で罷り通っていた時代である

 

②元を辿ればサイバーエージェント

大会運営のgamy、配信プラットフォームのFRESH!、ゲームのShadowverse、全て起点サイバーエージェント

しかしShadowverseCygamesが生み出したゲームであり、サイバーエージェント直下のgamyFRESH!とは異なる立場にあるため、ゲーマー敬意がない親会社子会社の作ったゲームにしゃしゃり出てきたという構図になるのだが

炎上させる側にとってはこのような細かい違いはないに等しく、意図的に混同して語られるようになった

 

③その方が面白いから

最初期こそゲーマーを蔑ろにした大会に対する義憤というで盛り上がったが、優勝後写真に注目されだしてからはエンタメ要素が濃くなっていった

エンタメにおいては事実よりも面白さ価値高い

人々は見たいものを見るようになり、「ちょもすの笑顔を返せ」のような標語とともに、より面白く解釈されたFRESH!独り歩きするようになった

 

2025/06/08 20:35追記

この項について、ちょもす氏本人からのご指摘をいただきました。

文章内容を打消し、事実とは異なる画像を削除しました。

事実確認が足りない情報をあたかも事実であるかのように掲載してしまい、大変申し訳ありませんでした。

 

④Shadowverseに対するヘイトがあった

Shadowverseは、ポケポケぷよぷよとは違って最初から異様風当たりが強かった

このとき既にShadowverse失敗歓迎される傾向があったため、閲覧数目的とするまとめサイトでは、FRESH!の責任をShadowverseに押し付けようとする動きが見られた

 

自分はこの事件においてShadowverseというゲーム責任ないと考えている

FRESH!正式名称『第1回FRESH!杯~シャドウバース編~』であり、同様大会ゲームでも開催される計画があったことが窺える

もしFRESH!第2回第3回と続いていれば、ゲームで立たされる優勝者ちょもすβちょもすγが現れたかもしれないが、たまたま第1回『シャドウバース編』オリジナルちょもす氏優勝し、大炎上を招いた結果が現在世界線である

そして第1回Shadowverseが選ばれてしまったのは、系列会社運営しているゲームで、FRESH!の運営にとって一番許諾を取りやすかったからだと考えている

ゲーマーを蔑ろにした大会を作り上げたのは、ShadowverseではなくgamyFRESH!

"ポリゴンショック"のように、実態とは異なる形でShadowverse汚名を着せられたのがFRESH!本質である

これまで散々エンタメとして語られてきたFRESH!に倣って、自分も好きにFRESH!を語らせてもらうことにした

 

ただ、今更新解釈FRESH!を語ったところで焼け石に水だろう

FRESH!は以後8年間、悪意を伴った誇張表現とともにShadowverse叩き棒として使われ、以後のShadowverseパブリックイメージに大きな影響を及ぼすことになった

未だにFRESH!Shadowverseを語ろうとする人間が現れるが、ビヨンドでこの空気が流れるのは阻止したいと思っている

この件以降サイバーエージェントは直接Shadowverseに関わろうとしなくなり、「第一回FRESH!杯」と銘打った大会の第二回が開催されることはなかった

 

ここまでが2016年Shadowverseである

主に完璧スタートダッシュFRESH!炎上

現代から見ると2016年のゲーム環境変化に乏しかったが、当時ユーザーは十分楽しんでいた

初期はこのように運営方針を明らかにしたコラムを公開していた

ゲーム環境調整能力変更基準も含めて書かれているため、今読むと新鮮な部分もあるかもしれない

game.watch.impress.co.jp

当時インタビューでは、隙間時間でのプレイ推奨しており、気軽に遊べるカードゲームとして評価されていた

 

2017年

第3弾カードパック「バハムート降臨(RoB)」

2016年12月29日「バハムート降臨」が追加され、2017年へ突入する

このタイミングで第1弾構築済みデッキが発売され、リプレイ機能が追加された

自分はダークネス・エボルヴ期終盤にマスターランクに到達したものの、まだ競技とは縁遠かった

ドロシーウィッチOTKエルフ台頭により、2環境Tier1だった冥府エルフ強いデッキではなくなったことに驚いていた

 

竜王杯 ぜろろ軍曹八百長未遂

ぜろろ軍曹竜王杯で八百長を持ち掛けたやり取りをRGJリーダーであるらいお氏が告発したという出来事

この出来事に関する当時空気感正確に伝えるのが非常に難しい

まずプロリーグ発足前のShadowverseプロゲーマーについて軽く触れたい

現在はRAGE傘下プロツアーに所属しているチームプロであると認識されているが、当時はDNG(現DFM)USG(現VARREL)などのeスポーツチームに所属している選手がプロを名乗って精力的活動しており、ぜろろ軍曹USGに所属していた

また、このやり取りを持ち掛けられたまい選手USGに所属しており、竜王とはUSG主催していた非公式リーグである

つまり『自チーム主催大会運営をしていたプロが、プレイヤーとして参加していた同チームプロに負けてくれないかと提案した構図』を告発したものである

念のために書いておくが、八百長を持ち掛けられた側のプロ提案一蹴しており、この件で問題があるのはぜろろ軍曹だけである

八百長未遂も、一部ユーザーからの人望があった

当時も自分には理解できないが、現代の皆さんにこの人たちの言っていることは理解できるだろうか

当時はこのようなユーザーが大勢いた

それどころか、告発したらいお氏に対して批判的空気すらあったのが当時Twitterコミュニティである

以後Shadowverse競技に対する意識が高くなっていく背景には、こうしたコミュニティ排除目的の一つとしてあったと思っている

 

第2回GameAI杯

第1回4チーム招待制だったが今回は一般参加が解禁され、GameAI側事前選考を通った32チームによる予選が開かれた

選考ではRGJに続いて結成されたマチュアチーム配信者を中心とするチーム、カードゲーム実績者集まりなど多種多様なチームが選ばれた

そこから予選上位4チームと第1回優勝UMRや準優勝RGJなどを含むシードの4チーム計8チーム本選が行われた

古代人ならこのトーナメント表を見ただけで無限に語れることがあるだろうが、膨大な量になるため割愛したい

端的にまとめるならば、第2回GameAI杯Shadowverse史上一番盛り上がったチーム対抗戦である

決勝RGJ vs UMRという第1回と同じ組み合わせになったが、今回はRGJがリベンジを果たして優勝

準決勝RGJとの大将戦に負けた後、オタクさんがニコ生号泣配信していたのを覚えている

RGJはこの大会の優勝後に解散し、黎明期伝説として扱われている

 

100,000MPの壁

まだランクマッチメインコンテンツとして機能しており、ゲーム内ランキングが注目されていた2017年2月

当時はまだ覇者称号すら存在していなかったが、ソージ深埼史安芸という2人がデッドヒートを繰り広げた結果、初めて100,000MPを超えるプレイヤーが誕生した

 

ファミ通CUP 2017

RoB期RAGEの代わりに開催された大型大会

今回から東西会場予選が開催されるようになったが、相変わらず定員が少なく抽選は厳しかった

自分はまたしても抽選落ち

予選大会では各会場スイスドロー11回戦上位8名に絞った後、プレーオフ1回戦が行われ、東西それぞれ4名のファイナリストが誕生した

初代RAGE王者「ま」さんはスイスドロー上位8名に残ったが、プレーオフで惜しくも敗退

ファミ通主催ということもあり、ファイナリストたちファミ通AppYouTubeに出演したりしていた

優勝はご存じの通り「ふぇぐ」選手

「ま」に続いて「ふぇぐ」チャンピオンになったShadowverse流石に運が良すぎる

このタイミングで5月日韓戦の開催も発表された

 

さて、ここでRoB期Shadowverseを一度まとめておきたい

猛威を振るったドロシーウィッチOTKエルフナーフによって適切な強さに抑えられ、ある程度バランスの整った環境だった

そして当時はShadowverseゲーム内機能としてニコニコ動画との連携機能があり、気軽配信可能だった

Twitter以外にもLobiやらGameWithの掲示やらでコミュニティが形成され、RGJの活躍に続いてマチュアチームが多数誕生、ニコ生openrec配信者の活動活発になっていく(当時のYouTubeは選択肢の一つくらいの立ち位置だった)

ドロシー前の知恵の光を打つかどうかの議論白熱したのもこの時期

屁理屈言わずに知恵は打ちましょう

ユーザー主催の突発大会が頻繁に行われるようになり、上記の第2回GameAI杯オタクOTKエルフ vs ぱんだドロシー10先だーくねす・めあ氏の超越ドロシーウィッチ解説動画などに注目が集まり、徐々に競技的な楽しみ方が浸透し始める

RoBからToGにかけて全国の自遊空間店舗大会が開かれ、全国No.1を決める戦いもあった

そして抽選の問題でなかなか公式大会に参加できないことや強さの可視化が進んでいなかったこともあって、自分こそが最強だと思っているユーザーが多い時代だった

今とは比べ物にならないほど尖ったユーザーが伸び伸びと過ごしており、前述ぜろろ軍曹八百長未遂の件でもわかるようにヤバいユーザーもたくさんいた

今までの歴史をさも近く見聞きしてきたように語ってきたが、この時代の自分は心の底から、Shadowverseプレイヤーたちとは関わりたくないと思っていたため、人格を持たずに外から観測するだけに留めていた

今でこそShadowverse老害リセマラランキングSランク引いたら即終了レベルに位置する自分ではあるが、デフレによる繰り上がり上位になっただけの凡夫に過ぎない

 

この後に控えるToGWLDを考えると、ユーザー全体熱気という観点ではRoB期最盛期といっても過言ではないだろう

しかし競技的観点では、ここはまだShadowverseにおける旧石器時代と言わざるを得ない

時代はRatings for シャドウバース発足したToGへと移り行く

 

第4弾カードパック「神々の騒乱(ToG)」

このパックから各クラスレジェンド2枚ずつになる

まず驚いたのがこのカード

Mr.シャドウバースと称された風の軍神・グリームニル

無条件ニュートラ3/2/3守護が追加され、新たな時代の到来を予感させた

そしてエンハンス10

youtu.be

長い口上を述べながら切り裂くように盤面ダメージを与えていく様子は印象深くセリフ脳裏に焼き付いている人も多いだろう

盤面に多くのフォロワーがいた場合、当時のスマホスペックの低さ故に処理落ちが発生し、その影響打点飛ぶ瞬間が一層熱い演出となり、爽快感があった

その他にも

などRoBとは一線を画すカードたちが追加された

これらのカードはCygamesが運営するウェブコミックサイトであるサイコミで発表された

サイコミでの新カード発表は、Shadowverse Portalでの発表よりも情報がわかりやすく、ついでにサイコミ漫画を読むことができたため、Shadowverseと他メディアの連携の中で成功した数少ない例だと思っている

ありさデュエルバース」というShadowverse漫画が打ち切られた辺りから、サイコミでの発表はなくなった

自分はRAGE vol.4で初めて抽選に通ったため、練習の場を求めていた

 

Ratings for シャドウバースのサービス開始

ゲームにおける"競技性"という厄介なテーマに入る前に個人的見解を述べさせてもらうと、ゲーム競技として成立させるためには、ゲームよりも競技システムの方が重要だと思っている

Shadowverseランクマッチは、広すぎるマッチング帯域により高勝率を狙いやすい一方で、1勝1敗100MPとして等価であるため、上位を目指す場合は1ヶ月生活犠牲にする必要があり、最初から挑戦するプレイヤーは限られていた

この競技的に緩いシステムが続いたことが8年間ゲームが続いた理由の一つだと思っているが、腕試しという観点ではほぼ機能しておらず、当時からこのシステムでは物足りなくなっているユーザーがいた

そんな中で現れたのがRatings for シャドウバース

久しぶりにこの文章を読んだが、素晴らしい理念だと思う

個人ではなくGameboxという会社が運営するゲームサイト主体であったことも安心感に繋がり、

RAGEに向けてBO3練習する環境が存在しなかったこと

ランクマッチより高いモチベーションを持つユーザーが集まったこと

レート制により、実力の近いプレイヤー同士の対戦実現したこと

・当時のRAGEには年齢制限抽選落ちがあり、全てのプレイヤーが大型大会に参加できるとは限らなかったこと

一発勝負不完全燃焼も多いRAGEと比べ、中長期的な成績で競えること

・結果を残すことでコミュニケーションきっかけとして使えたこと

などの理由から、Ratings for シャドウバースは、Shadowverse競技的に取り組むユーザーにとっての希望であり続けた

もちろん登録日サービス開始当日2017年4月25日

 

とはいえ、最初から大真面目に取り組もうとしていたわけではない

RAGE練習がてら使ってみると、対戦相手「ゲキカラーズ」「いくら@GameAI」のような名前がやってきて、このツール面白いな~と思っていた

ユーザーID全開示時代懐かしいね

自分は当初、RAGE初参加記念に愛着のあるエルフでも持っていこうかと考えていたのだが、次第にドラネク以外の選択肢がないことを悟る

要らないカードを砕いてデッキを組んだものの、ToGドラゴン必要エーテルが多く、自分はサハクィエル生成することができなかった

そのためスカイドラコ・エチカを入れて早期10ppを目指す形のドラゴンを使用していた

この形でそこそこ勝率も出すことができたため、RAGEに向けて自信を深めていった

第0期BO3環境は大半がドラネクでたまにビショップだったが、RAGEに向けてやる気のあるユーザーが多く、ランクマッチとは一味違う練習環境だった

サラマンダーブレスサハイスラから逃れるためにシャドウリーパー進化置きする動きを誰もが当然のように行うのが新鮮だったのを覚えている

第0期のレートではRDが必ず1日に1上昇する仕様だったため、早期に開始した人が不利になる仕組みだった(第1期から1戦すれば上がらないよう改善)

またTwitter ID記載欄自由に変更することができたため、ランキングの中にはBarack Obama好きなアニメの公式アカウントのIDを載せている人がいた

第0期ユーザーは以後のレートユーザーとはまた雰囲気が異なり、それまでのShadowverseコミュニティとは距離を置いて静かに過ごしていたソロプレイヤーたちが腕試しのためにひょこっと巣穴から出てきた感じがあった

 

シャドバフェス 2017

チーム戦2Pick大会有名プレイヤーとの対戦会エキシビションマッチなどが開催

「ま」「ふぇぐ」によるエキシビションマッチエルフミラーが非常に面白かった

app.famitsu.com

第1回シャドバミー賞の受賞者も発表された

 

RAGE vol.4

自身初参戦大型大会

「本格スマホカードバトル」を自称していたShadowverseではあるが、実はこのRAGE vol.4までは自分のスマホは使わず、全員会場のノートパソコンを使って対戦を行っていた

デッキ登録も当日会場で行うため、第1タームの配信卓を眺めながら細部の枚数をどうするか悩んでいた

当時の写真が残っていたが、デッキ名が初々しい

東京予選Day18人トーナメント1人だけ突破、つまり3-0しないとDay2には行けない方式だった

 

結果1勝1敗敗退

2戦とも普通にドラネク相手だったし、2回戦クロミラー後攻貰ったからしょうがないと思い、何回かフライトトーナメントをしてから会場を後にした

そういうゲームである

 

東京予選では「Ellinor」という名前で出場していたミル選手ファイナリストになった

機械的告知しかしない終盤Ratings for シャドウバースしか知らない人からすると意外かもしれないが、当時は中に血が通った人間がいることがはっきりとわかる運営だった

黎明期から存在し、現在強いプレイヤーはたくさんいるが、この時代のプレイヤーレベルは決して高くない

しかしミル選手に関しては当時から異質オーパーツ的存在だった

RAGE vol.4ファイナリストたちが呼ばれた番組では、他のファイナリストたちが浮かれる中、ラハブを置いた次のターンにあえて何もせず、5pp余らせてエンドすることで7/5ラハブを作ることがあるというプレイングの話をしていた

RAGE vol.4ファイナリストは特にタレント揃いだった

後にプロになる前述のミルEnju「SOS」

RAGEやプロの解説として活躍する「まる」

そして「マトモ/ALSee」がいた

 

松尾事件

まずopenrecという最悪のサイトをしようか

通常会員1日2回しかアーカイブ視聴できない仕様により元々不便だったが、その後条件を満たさない過去の配信を公開終了するようになったことで、現在では歴史を振り返ることすらできなくなり、保存機関としての価値も失ってしまった

大半の歴史をopenrecと共に歩んできたShadowverseにとっては大きな痛手である

 

今では見る影もない過疎サイトだが、全盛期Shadowverse配信サイトとしてしっかり機能していたかというとそれも怪しい

FRESH!以降、公式配信は毎回当然のように荒れ、運営によるコメント消去"漆黒の法典"による消滅連想させることから『法典』と呼ばれるようになっていった

既に治安の悪い配信環境が出来上がっていたことに加え、RAGEコメント欄にいるのはRAGEには出場せずにShadowverse揶揄するであり、サハバハゼルなど特大打点が飛び出す環境に対するヘイトも重なってRAGE vol.4コメント欄が荒れることは想像に難くなかった

そのためRAGE側から事前注意喚起が行われるという背景があった

この試合はいろいろなことが同時に起きすぎて説明非常に難しい

openrecアーカイブと共に解説したいところだが、それもできない

マトモ/ALSee選手 vs 松尾選手1-1で迎えた3本目クロミラー

後攻ネフティス側の手札が芳しくない中、先攻マトモ/ALSee選手がめちゃくちゃ煽りエモートを送る

その後の騒動大きさからエモート自体の話をされることは少ないが、選択肢がほぼ一択場面「悩んじゃうね」エモートを送ったときには実況森慶太氏絶句するくらいには醜悪だった

その中でRAGE運営アカウントから松尾選手煽るコメント投下された

何故このようなことが起きてしまったのか

運営の釈明によると

スタッフ個人のアカウント間違えてしまったかららしい

RAGE公式アカウント権限を任されているスタッフが、選手への煽りコメント投稿するような人間だったという事実

論外すぎてこれ以上掘り下げる気にもならない

これは松尾さん本人証言を元に広まった説であるが、配信画面上カーソルで書かれた文字他人に伝わるわけがないし、百歩譲って文字気付いたとしても「松尾wwwwwwwww」というコメントを打つ行動につながるとは思えない

当事者発言が元とはいえ、この歴史においては信憑性に乏しいという評価を下しておこうと思う

スタッフに関する騒動は収束したが、エモートに関する炎上は依然として続いた

 

ここから先はあまり語りたいものではない

openrecオフィシャル付与基準には不明瞭な点があったが、マトモ選手の所属するALSeeのメンバーに優先的に与えられる傾向が見られた(当時の有名アマチュアチームとopenrecに関係があったのはほぼ事実、この時代は配信卓に呼ばれただけでopenrecのオフィシャルが貰える時代だった)

そこから「openrecALSeeと癒着し、RAGEで勝たせた」という陰謀論誕生

マトモ選手エモート擁護する人も現れたが、それ自体が炎上火種となってこの騒動は匿名掲示において加熱していく

結果として、マトモ選手は職を失い、エモートを擁護した人やマトモ選手に近しい人もTwitterから個人情報を掘られ、ある人はおばあちゃん和菓子屋を訪問され、Shadowverseプレイヤーたちはツイートを消去し、流れでDMを晒された屈辱の決闘者意味不明理論を振りかざして"神魔屈辱裁判所"なる枠を取り(屈辱神魔裁判所と呼ぶ人が多いが実は逆)、ツイートを消去した者は自分に仇なすであると見做し、"ツイ消しはクロ"といいながら根拠なく全方位Shadowverseプレイヤー攻撃していった

意味が分からない人はそれでいい

 

今振り返っても全てが意味不明な事件だが、当時のShadowverseはこれで大炎上するほど盛り上がっていたゲームである

変な人も含めて大勢人間がいたからこそ、変なことが起きた

個人的な意見を少しだけ述べると、「なんで謝るの?」だけは余計だったと思う

 

RAGE vol.4GF組み合わせ抽選会記者会見を別途行い、プロレス的盛り上げ方をしようとしている様子が窺えたが、匿名掲示による炎上によりそれどころではなくなった

優勝Enju」選手

最後にまるさんボイスパーカッション動画を紹介しておく

 

日韓戦

Shadowverseにおける公式国際試合

韓国代表には仮面を被った選手もいた

日本代表はRAGE vol.3優勝「ま」ファミ通CUP優勝「ふぇぐ」、準優勝「SKIRGE」、そしてRoB期JCG2週連続優勝を果たした「temmy」だった

その頃のtemmy選手JCG戦績

試合は2-2となった後、temmy選手代表として終戦に挑み、日本3-2で勝利した

 

Shadowverse 1st Anniversary Tournament

ファミ通カップ2017RAGE vol.4のファイナリストたちによって行われたお祭りトーナメント

マトモ/ALSee選手が出場を辞退したため、RAGE vol.3優勝「ま」がその枠に入った

「ま」さんは他のRAGE vol.3ファイナリストに唆されてランプパチンコドラゴンを使用していた

まだぽるんが名義だった友田一貴実況解説デビュー戦でもある

ぽるんが時代の宣材写真歴史に残しておこう

RAGE vol.4準優勝SOS選手優勝

 

シャドバトルサービス開始

大会を開いたり、チームを作ったり、自由投稿して交流したり…

公認シャドバ専用SNSを作ろうとしたと考えてもらえるとわかりやすいと思う

見て分かる通り、カジュアル寄りの投稿が多かった

大会主催したり、優勝するとウェブマネーが貰えることから、その機能だけ使っていた人はいるかもしれない(今でいうTonamelに近い)

競技側SNSとして活用していた人は見たことがない(Twitter経由以外で知る機会がない→じゃあTwitterでいい)

Twitterのシャドバトル公式アカウントが胡散臭かったので、自分はノータッチだった

note.com

カジュアル向けの交流の場だと思っていたが、人知れず逆風が吹いてシャドバトル閉鎖していたらしい

なるほどなぁ

 

マナレシオ教

ToG末期からニコニコ動画においてそれっぽい動画がたくさん投稿される

紹介はするが見なくていい

というのも、自分はこのムーブメントが好きではない

www.nicovideo.jp

www.nicovideo.jp

厳密には削除された動画元凶になるのだが、これらの動画の大半は、他のカードゲーム比較しながらShadowverse"マナレシオ"を守らなかったから失敗したと主張している

この頃は他のカードゲーム経験者一部が、自分のやっていたカードゲームの良さを説きながら、Shadowverseを下げるという最悪行動を取っていた時期である

彼らは動画内ゲーム性揶揄しながら口汚く罵倒するというスタイルで、Shadowverseから新しくカードゲームを始めたユーザーに対して"啓蒙"をしていた

その"啓蒙"を受けてユーザー間Shadowverseに対する罵倒許容される雰囲気が広がっていき、ToGゲーム体験に対する不満を持ちながら言葉にできなかった新規ユーザー"マナレシオ"という新しい概念に飛びついた

マナレシオを守っているゲームが面白い根拠や、Shadowverseにそれを適用すべき理由提示せずに、ただひたすら「Shadowverseマナレシオを守っていない!」と主張するだけの動画群だったが、何故かそれなりに支持を得ていた

ヒーリングエンジェルマナレシオを破っているから悪いカードだ、などの主張平気で飛び交い、マナレシオという言葉自体に胡散臭いイメージが伴うようになった

 

マナレシオ教意味不明宗教だったが、それはそれとしてToG環境は決してバランスのいい環境ではなかったjp.ign.com

このインタビュー通り、初期のShadowverseではカードパックごとに特定クラス意図的強化していることを公言していた

ToGドラゴンネクロ(とヴァンパイア)が強化されてインフレが進んだ環境で、RoBTier1であるドロシーウィッチ太刀打ちできなくなっていた

ゼル、ライトニングブラスト、骨の貴公子というシルバーレアの3枚がナーフされた後も竜神の巫女ウロボロス魔将軍・ヘクターなどのレジェンドカードが抜けて強かったため、依然としてこの2強環境は揺るがなかった

・わかりやすくインフレさせる

・持ち回りでクラスを強くする

最高レアリティカードには手を付けない

これらの方針から、当時運営が現在よりもソーシャルゲームとしての感覚を強く持っていたことが窺える

あとは少しだけ破魂の少女の話をしておこう

RoBで流行った通称"ぱんだロイヤル"序盤に盤面を取りながら、アルベール進化ライフを詰め、5/7というスタッツ押し付ける強みを持っていた

進化置きなど進化によるスタッツ上昇を押し付けるプレイは、当時のShadowverseにおける数少ないプレイングが出る要素だったため、無理なく採用できる2/2/2でそれを否定するのは早すぎたという意見がある

 

ドローが少なく、強いカード単体完結しているため、プレイングの幅が少ない」という批判があった時期でもある

要するに"引いた者勝ち"になりやすいという話である

初期シャドバの単調さ要素が大きい部分については昔から批判があったが、ドロー充実し、細かいカード組み合わせが中心となった後年のShadowverseに対する拒否反応も考慮すると、一概にどちらが優れていると判断できる話題ではない

人を増やすのが目的ならゲーム簡単にすべきだと思うが、どのようなカードデザインにしようとも、どこからともなく環境に対する文句が聞こえてくることを8年間というほど痛感した

 

個人的な感想を述べると、ToG1枚カードプレイ時に最も"射幸心"が満たされた環境であり、10ppバハムートライトニングブラスト風の軍神・グリームニル投げつける瞬間は本当に楽しかった

 

ToGからWLDに切り替わるタイミングでシャドウリーパー、力比べが追加でナーフされた

《力比べ》は、8年間唯一下位ランク帯での勝率高さを理由に調整されたカードである

そして、本来ToG強く設定されるはずだったものの、ドラゴンネクロの陰に隠れてあまり活躍できなかったヴァンパイアWLDで大きく暴れることになる

 

第5弾カードパック「ワンダーランド・ドリームズ(WLD)」

WLD初日ニュートラルロイヤル使用率が高かったことは、当時プレイしていなかった人でも耳にしたことがあるだろう

《シンデレラ》赤ずきん・メイジー《プリンセスキス》などのカードに注目が集まり、あるデッキが発見されるまでの僅かな期間、ランクマの中心だった

そんな中cross7224選手が、配信でニュートラルヴァンパイアを使用して28連勝達成

後に流行るものと比べるとかなり後ろ寄りだが、ここからニュートラルヴァンパイアへの注目度が高まっていく

 

グランドマスターランク追加

今では新弾の切り替えと同時にシーズンが切り替わるが、当時は月ごとでの切り替えだったため、ニュートラルヴァンパイアが強いと周知されたタイミングでグランドマスターランク実装されることになった

そのためランクマッチニュートラルヴァンパイア一色となる

Shadowverse最古グランドマスター到達はもちろんニュートラルヴァンパイア

 

東京大学に潜むホームレス、喋る

2017年5月Ratings for シャドウバースとの連携のために仕方なくTwitterアカウントを作ることになってしまったが、松尾事件等の喧騒心底嫌い、Shadowverseコミュニティとの関わりを絶っていたため、当時はまだ無言画像ツイートだけで言葉を一言も発していなかった

ただToG末期には、自分の周りの友人はもう純粋に飽きてこのゲームを辞めており、1人で淡々と続けることに限界を感じていた

そしてニュートラルヴァンパイアを使用せずにGM到達した承認欲求を満たすため、このタイミングで"東京大学に潜むホームレス"という最悪の人格を吹き込むことになってしまった

最初は硬派プレイヤーの面しかなかったが、徐々に外れていく

 

ニュートラル時代とその反響

まず先攻強いカードが多すぎた

ゴブリンリーダー不思議の探求者・アリスという動きが特に強力で、進化を売りにしていたShadowverseにとって、後攻の巻き返しが始まる進化前ゲームの趨勢が決まっている状況は好ましくなかった

その点だけでいえばトーヴ先後問わず強く、後手2トーヴ、後手3トーヴゴブリンのような形で後手捲りをすることができたため、先攻有利助長しないという部分では相対的良心的だったともいえる

rikkaもこう言っています

 

そしてゴブリントーヴゴブリーアリスバフォ昏きというテンプレ呪文が流行ることになる

序盤に分かりやすく強い動きがあることは、ゲームとしては決して悪くないことだと思っているが、勝ちそのものにまで繋がるテンプレ呪文はやりすぎだったのだろう

どのクラスからも先攻ニュートラルカードによってゲームを壊され、その中でも強いニュートラルヴァンパイア跋扈する環境になったため、多くのユーザーゲーム体験阻害することになった

そのためShadowverse公式アカウントWLD開始から3週間後声明を出した

"レジェンドを含む5枚以上のカードの能力変更を検討しております"から伝わるレジェンドに手を付けることを大袈裟に扱う言い回しがどことなく鼻につく

しかも、この声明からナーフまで2週間近くの猶予があったため、ニュートラルヴァンパイア丸1ヶ月大暴れすることになった

現代基準で考えると全て判断遅い

このスピード感のなさが、ユーザーの苛立ちを助長することになった

 

Ratings for シャドウバース 第2期前半戦

個人的に歴代最も面白い期間だったと思っていることに加え、以後レートユーザー根幹にかかわる期間のため、それ相応を取って語りたいと思う

第2期前半戦の期間は7/10~7/30、つまり期間まるごと昏き全盛期である

 

BO3環境ではもちろんニュートラルヴァンパイアの数が最大

他クラスニュートラルデッキニュートラルヴァンパイア対抗することは非常に難しかったため、相方筆頭ミッドレンジネクロ、次いで秘術ウィッチ、セラフビショップ、ニュートラルビショップなどがいた

まず言及したいのが、1強WLD初期環境でもBO3形式では様々なデッキが活躍する余地があったということ

自分が使用していたのはミッドレンジネクロランプドラゴンだった

当時ドラゴンを使用している人はとても少なかった

ニュートラルヴァンパイア勝率壊滅的だったが、ニュートラルヴァンパイアを意識して組まれているミッドレンジネクロ秘術ウィッチに対して滅法強かった

灼熱の嵐を入れてニュートラル時代に必死に抗おうとしていたのがわかる

当時のレートにはまだ先後入力機能がなかったため、シャドログというサイトで独自に戦績を付けていた

対ヴァンパイア先攻勝率57%後攻勝率17%らしい

終盤7連敗して心が折れてしまったことがグラフから窺える

 

中盤までは調子がよく第1期ボーダーを越える位置にいた

 

セラフビショップミッドレンジネクロを使っていたミルさんに敗北し、その後ボーダー争いから転落

他にも秘術ウィッチミッドレンジネクロの組み合わせでレートを上げ切った人がいるなど、ニュートラルヴァンパイアを外した組み合わせも僅かながら存在していた

レート最終日には第1期1800を大幅に超えるボーダー

ボーダー付近の人物が16位以内安全圏を目指して潜ることが"魂の一戦"と呼ばれるようになり、それが自然と周囲にも広がっていく

そして全員が"魂の一戦"に勝ち続けるため、"魂の一戦"一戦で終わらず、どこまでも続いていった

"魂の一戦"が続く中、1900後半レート値ゲモという男が降ってくる

 

最終的な16位ボーダー1839.72という旧レートシステムでは最高

この上がり続けるボーダーの中で最後脱落したのが霧子というプレイヤーだった

もう彼のことを知らない人も多いと思うが、本来説明不要著名人のため、第2期前半戦という激戦を締めくくるのにこれ以上に相応しいプレイヤーはいないということだけ伝えておきたい

 

当時はレート配信と呼ばれるものが「まよほほ(ニコ生配信中)」以外に存在せず、プレイヤー個人能力が大いに試される時代だった

後世先入観ありきの評価にはなるが

1位 Gemo

2位 山芋

3位 ミル

4位 rikka

という地力の高いプレイヤーたちが上位を占めることになった

レートユーザーにとって第2期前半戦とは、昏き環境でもBO3長期的戦績で比較すれば強いプレイヤー上位に来るという事実を突きつけられた期間だった

 

第2回Ratings杯で優勝したのはrikka

rikkaはここからプロ入り直後の第24期で逃すまで23回連続(名古屋OJAベビースターカップを含む)5年半もの間Ratings杯に出場し続けた(第0,1期は参加していないだけ)

しかも厄介なことに2021年JCG世界大会予選以外はRAGEプロリーグなどの表舞台興味を持たず、一貫してただのレート住人として勝ち続ける

レートユーザーの中では「rikkaが勝ち続ける間はShadowverseは実力ゲーである」という空気とともに環境言い訳にして逃げることが許されなくなり、Ratings for シャドウバース評価基準としたコミュニティが形成されていく

Ratings for シャドウバースは、長期の戦績で競うことで強者の可視化実現したため、ここで結果を出すことを目指す"レート勢"が徐々に増えていった

そして「RAGEを通してスター選手を作る」という方針を掲げて公式が作った『RAGE』、ゲーム内のメインコンテンツである『ランクマッチ』強者の可視化を実現した『Ratings for シャドウバース』というそれぞれの権威プロリーグ発足後にぶつかることになる

 

レート勢というもの①

Ratings for シャドウバースを表す言い回しとしては、『地下闘技場』という表現が最もしっくりくる

前項で仰々しく成り立ちを述べたが、結局のところRatings for シャドウバースに集まったユーザーが形成した1つコミュニティに過ぎない

アベレージが評価される公式コンテンツ存在しなかったから、非公式で最も信頼に足るRatings for シャドウバースが集まっただけで、単に自身実力を試してみたいと考えていたユーザーが多かった

ToGWLD期Shadowverseゲーム性への批判で溢れていたため、そうした喧噪から離れて、ゲームに対して真摯に取り組むユーザーだけで集まることができたのもコミュニティとして確立した要因の一つだと思う

昔のShadowverseには、様々尺度価値基準で楽しんでいるユーザーがたくさんいたため、この時点でレート勢存在感は"無"に等しく、特に悪目立ちするようなことはなかった

 

アフターレート

終盤のRatings for シャドウバースオンオフの切り替えが激しく、期間が終了したら一切マッチングしなくなっていたが、初期はそこそこのユーザーがアフターレートを楽しんでいた

自分はニュートラルヴァンパイア相手に森の音楽隊エルフを使ったり、アフターレート瞬間1位を目指したりすることで、息抜きをしていた

アフターレート変なデッキを使う文化はあまり流行らず、自分が飽きた段階で廃れた

 

1st Anniversary 人気カード投票

阿鼻叫喚WLD環境とは裏腹に、ゲームはめでたく1周年を迎えたため、人気投票のお祭りが行われた

この投票で1位になったカードは、次環境SFLから順次リーダースキンとして実装されていった

フェアリープリンセスは元のカードが弱すぎたためリメイク版が実装されたが、他のカードはそのままだった

しばらくの間400パック天井が存在しなかったため、ドロシースキンを引くまで数十万課金する人も現れた

 

構築済みデッキ第2弾発売

構築済みデッキは最終的に第7弾まで発売されたが、限定イラストレジェンドカードが封入されたのはこの第2弾までだった

第2弾《水竜神の巫女》がナーフされた際、構築済みデッキ購入者への補填が行われなかったことへのクレームが原因で限定イラストが廃止されたという説がある

フォルテ制限時の対応を踏まえると、その説はあながち間違いではないように思える

以後のリーダースキン付きカードは、ローテーション落ちにより使用機会が限られていた点がもったいなかったと思っている

のカードをイラスト違いで使用できるこの方針は、折れずに継続すべきだった(ビヨンドの情報を見る限り、クオンなど登場時にエフェクトが付くカードが登場する可能性がありそう)

 

全国高校生シャドウバース選手権 2017

shadowverse-highschool.jp

優勝は、後にRatings Finalで優勝し、AXIZに入る「chino」PaR所属の「SONchamp」がいた宝塚東高校

フリマサイト優勝盾出品されたことも忘れずに歴史に残しておこう

全国高校生シャドウバース選手権シャドバ甲子園に名前を変えて2021年まで開催され、その後全国都道府県対抗eスポーツ選手権に引き継がれた

 

WLD1,2回目のナーフ

7月末レジェンド3枚を含む7枚カードナーフされ、8月末には更に4枚のカードがナーフされた

1体ずつゾンビを出して盤面を制圧するヘクターが好きだったため、2体ゾンビ同時に出すようになったヘクターはどこか安っぽく感じられた

そして『「特定のクラスや戦術を底上げするために強いカードをデザインする」ということを見直します』という声明が出され、ToGインタビューで語られていた方針が見直されることになった

カードゲームインフレはつきものではあるが、当時のShadowverseインフレに頼らずともを集めるを持っていた

ToGWLD当時は、カードゲーム自体の珍しさ新鮮さに惹かれてプレイしているユーザーが多かったため、インフレで新しい体験を提供しようとする姿勢が余計なお節介だったのではないかと思っている

 

RAGE vol.5

第2期前半戦を終えてモチベーションが上がった中で抽選落ちしたため意気消沈していた

これまで4回の大型大会中3回抽選落ちはちょっと運が悪い

 

Day1突破ライン4-1

この回から過去ファイナリストDay2シード権が与えられた

シード権導入に対しては、特定プレイヤー優遇するRAGE側思惑が感じられたことから反対意見もあった

これが「RAGEを通してスター選手を作る」という方針実現するための優遇措置だったことは疑いようがない

ただRAGE vol.4では、vol.3ファイナリストリザーバー落ち参加すらできないことがあったため、RAGE成績優秀者RAGEシード権を得るというのは、個人的には妥当性があり許されるラインだと思っていた

ちなみに、この時点ではシード期間について一切言及がなかったため、半永久的シードなのでは?という懸念があったことを付け加えておく

そしてそれをやりかねない運営だと思われていた

 

RAGE vol.3王者「ま」さんはプレーオフまで進むも敗退

この回のファイナリストには

大型大会2回目ファイナリストになった「りんご」「misobon」

のちにプロとなる「Surre」「あぐのむ/SVG

プレーオフ常連「kira」

などがいたが、ファイナリストから誰か一人を挙げろと言われたら、当時を知る人間はこの選手の名を挙げるだろう

「オチ」

RAGE vol.5ファイナリスト以外に目立った活躍の機会があるわけではない

ファイナリストになった際のインタビュー「シャドウバースは夢があります」発言し、その言葉に感銘を受けたShadowverseユーザーたちを突き動かすことになった

当時のRAGE"競技"というより"夢"という言葉のほうがしっくり来る

今よりも大規模オフ会として気軽に参加できる大会という側面が大きく、アフターパーティー等での交流を目的としてRAGEに参加しているユーザーも多かった

また、参加するユーザー多様さから事前の環境読み徒労に終わることも多く、その日最もに恵まれた人が勝利を掴む大会だった

さらにこの時期のShadowverseは、世界大会国際試合などのスケールの大きな発表を続けており、そのチャンス万人に与えられているという状況がユーザーに"夢"を抱かせてくれていた

「オチ」選手グランドファイナルでもアグロデッキ3本という尖った構成で"夢"を掴みに行く姿勢を貫いた

 

グランドファイナル「RAGE vol.5 with シャドバフェス」というシャドバフェスと並行する形で行われ、有名プレイヤー対戦会コスプレイヤー撮影コーナーなどとともに盛り上がった

chomosh.hatenablog.com

優勝「Surre」選手

このときに日台韓戦開催発表世界大会出場選手発表などが行われた

実はこのタイミングまで世界大会の出場条件が大型大会優勝&準優勝者になるとは決まっていなかったため、2大会ファイナリストかつvol.53位になったりんごさんは代表に入りそうだなとか勝手に思っていた

 

インターネットサンドバッグとしてのShadowverse

これまでFRESH!松尾事件など、ゲーム内容が関与しない形での炎上を経験してきたShadowverseだが、ニュートラルヴァンパイアが作ったWLD環境において、ついにゲーム調整失敗が理由で炎上することになった

現代において、一度叩いてもいいと認識されてしまったものは容赦なくサンドバッグ扱いされる

「ワンドリまではやってた」というユーザーの多さからわかるように、Shadowverseはここで大量離脱者を出し、その一部からは「ShadowverseはWLDで失敗して終わったゲーム」扱いされた

 

WLD以降、ゲームを続けているプレイヤーの中でも、Shadowverseネガキャンを行いながらコミュニケーションを取る人々存在が目立つようになる

元々蔑称が多いゲームではあったが、マナレシオ教以降Shadowverseに対する罵倒が許される雰囲気が定着し、"萌え萌え坊主めくり"、"エロメンコ"、"七並べ"、"じゃんけん"、"コイントス"、"後攻はプレミ"、"eスポーツ界のパラリンピック"などのゲーム性を揶揄する表現の使用が増えていく

ネガキャンを好む引退勢を引き付けることもできたため、それらをにした発信なども見られるようになった

そして運営の蔑称への対応が最悪だった

RAGEコメント欄ではこれらの蔑称伏せ字化されたが、この措置逆効果となり、かえって面白がられて使われる事態を招いた

その結果、ToGの時点で不毛地帯と化していたRAGEコメント欄は一層悪化した

 

WLDメリットとして、主要デッキの基盤ニュートラだったため、いろいろなクラスのデッキを作って遊ぶことができたことを挙げておきたい

ToGではサハクィエルの生成に困っていた自分もWLD以降資産に困ることがなくなり、いつでも好きなデッキを組むことができるようになった

最後にワンドリの主役アリスがナーフされWLDは幕を閉じる

最後までニュートラルデッキ上位に居続けた環境だった

 

第6弾カードパック「星神の伝説(SFL)」

このカードに対する不満をあまり聞かないことが、ToGWLDで多くの人が離れてしまったことを顕著証明している事例だと思う

事前評価の低かったドラゴンだったが、このカードにより低コストを主体とした新しいデッキタイプのドラゴンが誕生

進化置きした3/7原初の竜使いを取る手段は非常に少なく、SFL初期環境で大暴れし、4/1/3にナーフされた後も環境に戻ってくるなど息の長い活躍をした

 

最速グラマスバグ

Master Point本来の値よりも多く表示されるゲーム側バグが発生

シーズン開始してまもなく10,000mp到達者が現れた(2位も表示バグ)

本人も何故こうなったかわからないと述べ、この件は面白イベントとして消化された

 

ドラゴンクエスト ライバルズのリリース

2017年11月2日ドラゴンクエスト ライバルズ』がリリースされた

リリース時期は決して悪くなかったと思っているが、徐々に勢いが落ち、ドラゴンクエストライバルズ エース』へのリニューアルを経て、2021年にサービス終了した

自分はこのゲームに全く触れていないため、歴史を振り返るnoteを紹介しておく

note.com

note内でシャドバに対する怨嗟が綴られており、当時の状況が窺える

外から見たライバルズは、サ終瞬間まで愛されていたことがよく伝わるゲームだった

サ終後の亡霊もびっくりするくらい多い
サ終ツイートのリプ欄には感謝を述べる声が並んでいるが、シャドバの場合は絶対にこうはならないだろうという諦観がある
逆に今までの罵倒から一転して、サ終を惜しむ美辞麗句が並ぶことになったら、それはそれでめんどくさいなとも思う

 

Ratings for シャドウバースと"あ"

uthomeless.hatenablog.com

幾度か話題にしたことがあるが、Ratings for シャドウバース第2期後半戦~第3期から"あ"という忌まわしきハンドルネームが流行するようになった

元々は再戦時個人メタ防ぐためという理由だった

レートでは使用クラスのみを登録するため、自分ドラゴンを使用していた第2期前半戦では、さっきまで秘術Wを握っていた相手が超越Wに持ち替えてきたことが2,3回あった

そして、この辺りからレートで勝つことを目的にした集団レート成績を基準にした集まりが増えていく

その一つに「レート窓」があった

「レート窓」は当時のトッププレイヤーの集まりで、rikka、Spicies、ミル、霧子などが所属していた

SRGは、後にプロ選手となるアトムヘイム初期メンバーとして所属していたチーム

募集時はWoGというチーム名だったが、この単語ゲーム内で使用できないスラングのためSRGに改名した

強豪プレイヤーが多く集まることから「SRG巨人軍」と称されていた時期もあった

"あ"という名前で第3期レート杯に出場していたのはRAGE 2019 Winterファイナリスト元プロヨシヒコ

今からみるとマジで何も面白くないが、この頃は"あ"で出場することがユーモアとしてギリギリ成立していた時代だった

 

OPENREC ARENA

OPENREC.tvは嫌いだが、OPENREC ARENAは好き

自分以外にもそんな人はいるんじゃないだろうか

シャドバトルTonamel系の大会運営サイトで、openrecアカウントがあれば気軽に大会を開くことができた

prtimes.jp

リリース直後はあまり注目されていなかったが、2017年秋以降にシャドバ大会が増えていく

他の大会サイトと比べて運営利便性デザインが優れていて、背景等にカスタマイズ余地があるのが面白かった

また、4人総当たりのような小規模大会を開けるのも魅力的で、誰かがBO3やりたいと呟くと、フットワークの軽い4人が集まって即開催のようなこともできた

大会の参加人数や結果によってレートが変動し、OPENREC ARENA上でランキング表示される機能もあって大会参加のモチベーションに繋がっていた

2020年9月にサービス終了

openrecアカウントと紐付けなければ利用できないことが非常にもったいなかった

 

どうぶつタワーバトルの流行

どうぶつタワーバトルShadowverse密接な関係があることは当時のプレイヤーなら知っていると思う

とあるブログと小さな配信をきっかけに、レート第3期後半戦が終わってからレート勢が参入し、openrec配信者に広がり、そこから日本中で流行る、という隠れた経緯があるのだが、当時渦中にいた人間としてはその経緯簡潔に語るのはもったいない

いずれ気分が向いたときに単体記事を書こうと思う

 

Shadowverse NEXT 2017

www.youtube.com

Shadowverse NEXTという響きに身構える人もいるだろうが、このときは

ローテーションアンリミテッド区分け

グランプリの追加

ネメシスクラスの実装

など大きな新要素が発表された

CLCカードパックには《リノセウス》《次元の超越》といった追加カード次第でいくらでも強くなるカードが存在していたため、限界を迎えていたというのもあるだろう

最初の1年ほどはアンリミテッド環境大会が開かれたり、世界大会採用されたりしていたため、こまめに制限カードを作るなど調整に力を入れていたが、次第に調整を諦めて魔境へと変貌していったことで、一部の愛好家に好まれるフォーマットになっていった

 

日台韓対抗戦

shadowverse.com

日台韓対抗戦台湾で行われた

日本代表は「ふぇぐ」、「Enju」、「Surre」という大型大会優勝者たちで監督「ま」だった

Shadowverse初期スター選手といえば特にこの4人イメージする人が多いだろう

この頃に始まった「シャド場」というテレビ番組特集が組まれたりしていた

ホームの台湾2チーム、日本1チーム、韓国1チーム計4チームによるトーナメントで、NineVoiceアグロ冥府エルフがめっちゃ弱かったことだけ覚えている

日本チーム優勝

 

第2回シャドバミー賞

第1,3回シャドバフェス授賞式が行われたが、この回だけしゃどばすチャンネルで発表されたため全く記憶がない

この時代は動画投稿者配信者へのインセンティブとして、受賞者10万円の賞金という”飴”が用意されていた

 

《次元の超越》のナーフ

《次元の超越》というカードは、あまり強くなかったCLC環境の頃から「過剰なストレス」枠としてヘイトを買っていたが、ランクマッチでの勝率が低いという理由ナーフ回避し続けていた

勝率50%を割るデッキが使用率1位というのは見方によっては好ましい環境にも思えるが、対コントロールデッキ勝率を重く見てナーフされることになった

gamebiz.jp

CEDEC 2017で発表された資料では、適切な環境の例として上の図が挙げられていた

この図から察するにアグロ、コントロール、超越という3竦みを形成していた超越運営にとって意図した必要悪なのかと思っていた

ちなみに、この時期の超越アグロデッキにもそこそこ勝てるくらい強かったため、何故勝率50%を割っていたのかわからない

難易度高いデッキは、ランクマッチでの勝率が低いために見逃されやすくなるという勝率準拠弊害が既に始まっていた

 

RAGE 2017 Winter

東予選2回西予選1回計3回予選が行われた

Day1突破ライン3-1歴代RAGEで最もDay1抜け条件が易しかった回である

東予1回目原初ドラゴン全盛期2回目西予選原初ナーフ後というタイミングだった

 

RAGE vol.3王者「ま」さんは東予2回目プレーオフまで進むも敗退

その「ま」を倒し、ファイナリストになったのがマンモス超越ドロシーを使用していた「hasu」選手だった

www.youtube.com

この回のファイナリストキャラクターが濃い

RAGE vol.4準優勝の「SOS」

「みずせ」「かさご」という後のRAGE優勝者3回ファイナリストになった「ソルト」

西予選プレーオフ決勝で敗れたものの、「あんちょー」選手出場辞退で繰り上がった「紅茶/PaR」などがいた

優勝「hasu」準優勝「紅茶/PaR」

rage-esports.jp

 

RAGE Shadowverse World Grand Prix 2017

日本、台湾、韓国、北アメリカ、ヨーロッパから24名代表が集まって開催された初の世界大会優勝賞金50,000ドル(5,250,000円)だった

Day1構築BO3:5戦2Pick:3戦計8戦を行う形式だった

大会形式の発表は開催2週間前

どの予選にも存在しない2Pickが急に出現したことで出場者は対応に追われた

ベスト8ラインは5-3

Enjuさんを純粋に応援していたので、4-0から4連敗して悲しかった

shadowversewgp.com

www.youtube.com

優勝「紅茶/PaR」準優勝「Akamarured」

優勝した紅茶/PaRには来年世界大会出場権が与えられることと、来年優勝賞金1億円となることが発表された

 

ここまでが2017年Shadowverseである

WLD環境というで多くのユーザーが離れたが、最初期貯金が残っており、依然としてゲームは盛り上がっていた

この頃はShadowverse純粋に追いかけるユーザーに、"夢"という見返りがあるゲームだった

そして大型大会優勝者たちが各種イベント国際戦に出ることで、「RAGEを通してスター選手を作る」という方針が上手く機能していた

「ま」、「ふぇぐ」、「Enju」、「SOS」、「Surre」、「紅茶/PaR」などが"スター"であることはShadowverseを追っている人間にとっては共通認識となっていた

Cygames側にとっても機は熟したという判断だったのだろう

2018年には、ついにプロリーグ発足することになる

 

2018年

第7弾カードパック「時空転生(CGS)」

ローテーションアンリミテッドの分化とネメシスクラスが追加された

《マナリアの知識》《導きの妖精姫・アリア》アンリミテッド環境で活躍したが、ローテーションでは、秘術ウィッチランプドラゴンミッドレンジネクロなどの旧デッキが幅を利かせ、ここでの追加カードローテーション活躍するのは少し先のことになる

初めてのローテーション環境では、ナーフによってバハムートアミュレット破壊しなくなったことで、無謀なる戦疾走するようになった

ちなみにバハムートナーフ前からレート上位無謀ドラゴンの使用者がいたくらいには可能性あるデッキだったため、当時研究が進んでいれば悲劇回避できたかもしれない(魔海の女王が普通に強かった)

個人的な感想を述べると、このときは歪さが目立ったローテーションよりアンリミテッドの方がおもしろかった

 

「ま」さんの引退

RAGE Shadowverse初代王者、その後も1年3回プレーオフに出場、日台韓戦監督GF解説イベントでのトークなど名実ともにShadowverseとして活動してきた「ま」さん活動休止し、実質引退することになった

「ま」さんを知らない世代には、Shadowverse: Worlds Beyond「ま」さんのような偉大人物が出てくることに期待するのは無謀だということを伝えておきたい

 

35-15の概念

第2期前半戦で最後にボーダー争いから転落した霧子というプレイヤーは、実力に反してメンタルの弱さが目立ち、その後も"魂の一戦"に負け続け、当時まだレート杯に出場できずにいた

tameikiriko.hatenadiary.jp

レート最終日には、有志による配信で16位ボーダー推移を見守るのが恒例となっており、毎期間上位に位置する霧子が、Twitterボーダー監視枠のコメント欄でボーダー上昇を嘆きつつ、"魂の一戦"に挑んで敗北する姿がレート風物詩として定着していた

そして35-15というのは霧子レート杯への道を妨害するために、旧レートシステムRD規定値16位ライン同時に達成するための最短経路として提唱された数字だった

レートシステム変更辺りから35-15レート杯出場ラインとして適切な値ではなくなったが、強者が目指すラインとして概念だけが残り続けた

 

Shadowverse Premier Cup 2018 Tokyo

アンリミテッドフォーマット唯一大型大会

Day1:9戦Day2:6戦計15戦成績上位8名を選び、そこからトーナメントというShadowverseでは珍しい形式だった

運営RAGEではなかったこともあって試合進行上トラブル多発

Day11回戦が組まれていない人が大量に発生してその全員が不戦勝になったり、Day2の組み合わせがDay1成績とは無関係に組まれてオポがぐちゃぐちゃになったりしたが、たまたま13-28名だったため帳尻が合った

当時《不思議の探求者・アリス》葬送するとノーコンテストになるというバグがあったが、大会までに修正されなかったため、プレミアカップでは仮に不具合が起きた場合、起こした側失格になることが通告された

この大会は非常に楽しかった記憶がある

dengekionline.com

当時「シャド場」に出ていた千鳥が会場に来ていたらしい

優勝「鳳凰院凶真」

shadowverse-premiercup.com

 

プロリーグ発足の発表

Shadowverse世界王者に勝ったら100万円

芸能人2名と時間内に東京タワーに辿り着いた視聴者のうち1名世界王者「紅茶/PaR」挑戦するというAbemaTVド派手番組だった

試合は紅茶/PaR全勝

番組最後重大発表としてプロリーグ発足が発表された

gamebiz.jp

 

紅茶/PaR暴れる

2017年までのShadowverse王者たちは、公式からスター選手として扱われる道が用意されていたため、自然と公人としての意識が芽生え、人に見られることを前提とした立ち居振る舞いをするようになっていった

しかし、世界王者となった紅茶/PaRは、精神性幼稚すぎたためにノブレス・オブリージュ精神が宿ることなく、Twitterで思う存分に暴れた

これらのツイートに関して紅茶/PaR知り合いとしての見解を残しておきたい

「仕方ないからフォロバ」も「え~。。。僕シャドウバースの世界王者ですよ?w」もおそらく純度100%で彼が本心から思っていることではなく、彼なりのユーモアを込めて発言している部分がある

彼はユーモアセンスが壊滅的ながら、人からは面白く見られたいという願望がある

ズレている人間がふざけたところで、周囲の人間からは普段の言動との違いが判らないという欠点があるのだが、彼は自分の言動が他人からどう見られているかをあまり理解できていない

そしてネタだといえば全てが許されると思っているおめでたい頭をしていた

それらが重なって本人にとっては知らず知らずのうちにヘイトを稼いでしまい、裏垢でのレバンガ内定のツイートが晒されることになった

 

プロリーグの説明会とその選考

app.famitsu.com

2016年の時点でプロリーグの発足既定路線だったと考えている根拠というか答え

「RAGEを通してスター選手を作る」という方針は少なくともここまで見据えて掲げられたものだと思っている

app.famitsu.com

初期のプロリーグで最も特徴的だった点は、月給30万円保証していたところだろうか

プロリーグの報酬選手待遇については、月給30万円保証していたこと以外、部外者からは全くわからない構造になっており、チーム裁量によって決められている部分が多かった(交通費自腹のチームもあるし)

そのため実際プロリーグ開幕すると、チーム毎待遇差がある様子が見て取れた

ともかく月給30万円保証というのは、Shadowverseが掲げた"夢"学生生活を捧げ切ってしまい、取り返しがつかなくなった大学生辺りを惹きつけるには十分な条件だった

そしてプロリーグの開始に向けて説明会選考3月に行われることになった

自分は野次馬感覚込みで参加することにしたが、説明会には熱気あるユーザーが多かった

gamebiz.jp

uthomeless.hatenablog.com

当時の自分文章を読み返してみたが、非常に冗長読みにくい

ノリが古く、話が面白くないうえに解釈2018年当時の知識を必要とする文脈が多い

何よりプロリーグの試合を見る前のギリギリ善良なプレイヤーだった頃の文章であるため、盛り上がりに水を差したくないと思い、柔らかい表現を使っている

当時、説明会に来れなかった知り合い向けに書いたメモが残っていたのでそれを載せておく

公開するつもりは全くなかったが、当時正直な心境を書いているため、今見る分にはこちらがわかりやすいと思う

プロリーグ発足にあたり、1から選考するという建前はあったが、一部チームには選考前から所属している選手がいた

4チームのうち1チームにしか応募できないという制約があったため、応募者真剣にチームを選ぶ必要があったが、どのチームを見ても地獄

一見よさそうに見えたau Detonation既存選手2枠埋めるという狭き門選択が難しかった

よしもとLibalentでは誰も知らない選手Overwatch部門からShadowverse部門に移籍して1枠を埋めていた

その選手こそ「keisuke3」なのだが、彼のやっていたフォーマット2Pickでなければ上手くなるまでチャンスが与えられることはなかっただろう

レバンガ☆SAPPOROはとにかくShadowverse無理解で、耳障りのいい言葉だけを並べていた

名古屋OJAに関しては、もう初期4チームに入れてしまったことから失敗だったと思っている

ここには、かつて攻略と称してpdfを売り付けていた黒澤という情報商材選考前からスタッフとして潜り込んでいた

ruinsforgotten.gger.jp

想像以上地獄を目の当たりにし、RAGEファイナリストで埋まるのが一番平和無難であるという判断に至った

 

そして例の問題が起きる

まず4/4の「え~。。。僕シャドウバースの世界王者ですよ?w」の後に紅茶/PaRの一連の暴れ方が目に余るという理由で裏垢のツイートが晒された

これを受けてレバンガ☆SAPPORO側に問い合わせがあり、レバンガから声明が出ることになった

で暴れたためにこのような事態になったが、どちらか一方だけならそのままプロになっていたかもしれない

今見るとエアーマン媚び方が非常に気持ち悪い

uthomeless.hatenablog.com

この件についても文章を書いているが、今読むと回りくどい

紅茶/PaR責任を全て押し付けたけど、内定を与えてないとか選考を任せていないというのはレバンガだよね、という話を長々と書いているだけである

紅茶/PaR秘匿すべき事柄を平気で漏らし、思ったことを全て口に出してしまう底抜け愚かさがあったが、嘘に関してはわかりやすい噓しかつけない人間だった

kurashi.com

「ふぇぐ」有名エピソードの一つに、休学決意したタイミングプロリーグニョキニョキと生えてきたという神話があるが、世界はこの順序で動かない

紅茶/PaRが知っていた以上、プロリーグ発足世界大会後にはスター選手たちに伝えられていたと考えるのが自然だろう

「ま」さん引退Shadowverse2018年展開を聞いて判断した部分があると思っている

スター選手たちがプロリーグとなることは誰から見ても既定路線だったが、紅茶/PaRだけはそうはならなかった

当時もそのことを惜しむ人はいたが、ネカマ詐欺師となった現在の紅茶/PaRを知っている人ならわかるように、彼は救えるようなをしている人間ではなかった

 

第8弾カードパック「起源の光、終焉の闇(DBN)」

新能力『チョイス』が追加され、Shadowverseが少しだけ難しくなった

バハムートローテ落ちにより、環境図激変

しばらく不遇だったミッドレンジロイヤルTier1へ浮上し、ここから1年ほど存在感を見せた

そして《造られし命・ミリアム》の追加によってAFNm強化され、ネメシスクラスが初めて環境入りした

初の試みであるアディショナルカード追加され、RAGE GF決勝では史上初被りなしの6クラスによる戦いが行われた

あと、RAGE GF準備日レート杯の日程が被ったゲキカラーズ少年が、なんとかして両方出場するためにレート杯の日程を動かそうとした(やること若すぎるだろ)

ビヨンド延期中タイムスリップしてほしかった弾その①

 

第3回シャドバミー賞

松尾事件から1年、openrec配信を続けたマトモさんは徐々に評価を取り戻し、配信者として復活を遂げていた

オタクさん、このときは一生Shadowverseについていくって言ってたんだけどな

シャドバミー賞第3回で終わりを迎え、シャドバフェス2025年3月ビヨンド試遊会まで開かれることはなかった

 

RAGE Shadowverse Pro League 2018 1st season

初年度メンバー紅茶/PaRという厄介なトラブルがあった割には、いい感じのところに収まったという印象だった

 

世間一般の話をすると、「メンコのプロwww」「じゃんけんのプロwww」といった意見が当然のように存在していた

そういった声を払拭するためにも、プロリーグという舞台で好プレイが見れることに期待していた

開幕戦シャドバフェス 2018会場で行われ、ミル選手のスーパープレイで大きく盛り上がった

uthomeless.hatenablog.com

www.youtube.com

一方、明らかな練習不足が感じられる選手もいた

Enjuさんは初期スター選手として"誰よりも結果で魅せれるプレイヤー"であろうとしたものの、1stシーズンのうちに最早そういう目で見るのは無理になったため、"西の絶対王者 Enju"ではなく"えんじゅさん"というマスコットキャラクターとして独り歩きし始めた

 

かといって1stシーズンプロリーグつまらなかったかというとそんなことはない

プロリーグ自体が一人一人にフォーカスを当ててキャラクター性を際立たせる番組構成となっていたため、非常に面白かった

この時代はチームイベントも豊富だった

例えば、よしもとLibalent主催の『火曜日のリバレント』秋葉原eSports Studio AKIBAで毎週開催され、ファンミーティングの後にチーム配信を行っていた

初期の自分はほぼ毎回参加しており、希望者はプロ選手とゲーミングPCで対戦したり、プロリーグの対戦裏話を聞くことが可能だった

たまに星取りバトルもあった

2019年以降多忙になって足が遠のいてしまい、気が付いたら消滅していた

 

初年度プロリーグでは、auデトネーションの熱心なファンの方が『2018年プロリーグ名場面集』のような形の動画YouTubeに上げて、再生数もそこそこ伸びていたのだが、権利者により削除された

これはプロリーグ切り抜き禁止されていたことが影響している

上記はただ処されていないだけの動画だが、ファンによる熱量の高い切り抜きには間違いなく需要があった

長時間配信を全て視聴できる人間は少ないし、その中でも面白い場面は限られている

権利問題がややこしいのは分かるが、プロリーグ布教のためにガイドラインを制定した上で融通を利かせてほしかったと思っている

ファンによる切り抜きを削除した代わりに公式動画を作るようなこともなかったため、現在のYouTube「ミル AFNm」などと検索しても、開幕戦人力マグナレガシーの動画が一切出てこない

namabeersv.hatenablog.com

2018年プロリーグ1stシーズンについてはこちらも参考にしてほしい

2Pickでは、最序盤こそ名古屋OJA一強状態だったが、終盤は全体のレベルが向上

2Pick×1構築BO3×2という構成上2Pickの比重が大きく、結局2Pick7勝5敗だったチームが1,2位5勝7敗だったチームが3,4位となった

レバンガ☆SAPPOROは、1~3節で毎回2Pick選手を変えるという舐めた方針を取って開幕5連敗を喫したが、そこから気合を入れて7連勝大逆転し、優勝決定戦で名古屋OJAを破って優勝

低迷快進撃ドキュメンタリーのように描かれていたことからファンが多かった

 

AbemaTV「賞金首」

賞金首 (ウェブテレビ番組) - Wikipedia

AbemaTVで行われていた番組

挑戦者側に厳しい条件が課せられる中で、プロ選手3人抜きすれば賞金獲得できるという形式で、EnjuSOSSurreなどのスター選手が立ちはだかった

自分がRAGE Day1当日ルーティーとして使用している画像はこの番組のものである(この謎のスタジオは何?)

魅せ方にお金を掛けていた時代なので番組自体も面白かった

ちなみに賞金首最終回は、RAGE vol.5準優勝tizinさんがEnjuさんを倒して100万円獲得して終了

 

第9弾カードパック「蒼空の騎士(BOS)」

パックとしてはやや地味な印象で、良くも悪くも起伏が少ないためあまり書くことがない

新能力アクセラレート』の追加、当時最速《封じられた法典》のナーフなどがある

RAGE予選の頃の天狐B、人形Nm、ミッドレンジE三強時代印象が強い

手札消費が激しいものの理不尽度の高い先3シルヴァククルは、ドローの少ない時代だから許されたのだろうか

 

Ratings Final

Ratings杯優勝者とレート順位に応じたポイント上位選手によるRatings Final

直後にナーフが入ると予告され、この大会以外に競技が存在しない幻の環境で行われた

組み合わせ抽選会グループ分けが行われ、AグループBグループでは全く異なる意味で魔境となった

Aグループ王道構築を好み、Bグループメタデッキを好むメンバーで固まり、どのグループに振り分けられるかで持ち込みが大きく左右された

特殊メタゲームの中、当日は財宝の地図入りリントヴルムドラゴンを使用して海賊王を目指す選手が現れた

この辺りの詳しい情報参加者記録を参考にしたほうがいい

darkness-mare.hatenablog.com

ru-switch.hatenadiary.jp

現Cygames社員マチュア時代記事は、無から探し出すのが難しいため、読んだことない人の方が多いだろう

まだ消してないということは紹介しても問題ないはず

このときのRumoi最強プレイヤーとして覚醒前夜という印象

PaRに唆されてペガサスデュラハン入りの天狐とか持ち込んでる辺り、らしくなさが窺える

2025/06/10 21:20追記

Rumoiブログ非公開を確認

元気に生きてることがわかったのでまあよし

書いてる内容的にめっちゃ怒られそうだけど、もう会わないので俺の勝ち

Rumoi見てるか~?

優勝はSRG|chino、準優勝は霧子

決勝ギガキマW vs 天狐Bオニオン軍団好き放題される霧子を覚えている人も多いだろう

この大会レベル高い試合が行われるということで非常に注目度が高く、Ratings for シャドウバース全盛期といってもいい

ただ、レートからの集金システム皆無であり、盛り上がりに反して事業としては赤字なところに世知辛さが窺える

 

RAGE 2018 autumn予選

このRAGEからDay1突破ライン5-1となり、以降ギネスRAGE(6-1)以外は全て同じ方式で行われた

どのタイミングで消えたか覚えていないが、この頃のRAGEには会場内配信卓というものが存在していた

配信には乗らないが会場のみで観戦できるもので、Ratings for シャドウバース理解がある人物によって選定されていたと思う

るもい vs ツバメクリムゾンというRatings Final出場者同士の対戦が組まれて歓喜していた

この回では、何故か自分も会場内配信卓で戦った(改名なし)

西予選では豚饅頭という当時openrecカルト的人気を博していた配信者プレーオフに進み、配信卓に呼ばれた

音程(60)t)豚饅頭さん、私の名前は滅亡の 予言です。なんであのときチョイスしてくれなかったのですか?教えて下さい

この対戦勝利したラクリ/KBSはこの回を含めて3回ファイナリストになり、プロにもなった

 

RAGE Shadowverse Pro League 2018 2nd season開幕前夜

新たにAXIZ横浜F・マリノス2チーム参入した

今回は1チームのみにしか応募できない制約はなく、日本テレビ傘下AXIZは、「eGG」という日テレeスポーツ番組選考の様子を放映して盛り上がりを見せた

そしてメンバーが決まった

初期AXIZダサい彩色ユニフォームを見てわかる通り、とても弱かった

BO-INプレミアカップ3位アンリミ覇者という実績を引っ提げて、当時はまだプロリーグで行われていたアンリミでの活躍を期待されて参入

そしてMISAKIは、第3回シャドバミー賞受賞者であり、エルフ使いとしてランクマッチ覇者を何度も取っていた深埼史安芸

「シャドバは恋人、ランクマはデート」という名言を残したことで知られているポエマー

2017年2月にランクマッチで100,000MPを超えたことから注目を集め、プロ入り前は積極的配信活動をしていたこともあって人気があった選手「しあんげい」と呼ばれて親しまれていた

AXIZは他ゲーのeスポーツチームのような運営をしようと試みていたところが特徴的で、Gemoさん以外上京組3人「AXIZハウス」共同生活をして、コミュニケーションを取りながら練習ができる環境が整っていた

Shadowverseの場合、通話で事足りるのが現実ではあるが

弱すぎてAbemaTV勝敗予想がとんでもないになることもあった

ちなみにアンケートを覆してRob&GemoAXIZが勝利した試合では、出場していなかったしあんげいがインタビューで「ざまあみろ」と吠えた

 

もう一つの新規参入チームの横浜F・マリノス秘匿選考で、「シャド場」メンバーお披露目という形を取りたかったようだが、番組表名前が載るというしょうもない形でメンバーが割れることになった

 

また既存チームにも動きがあった

DNGでは1stシーズン0-5という戦績を残したShinkey選手が、ゲキカラーズから改名したSpicies選手と入れ替わることになった

プロリーグ発足後、公募を経ない選手の入れ替わりはこれがである

Shinkeyさんは戦績ほどプレイが悪かったわけではないが、決して上手かったわけでもなく、のせいにするには早すぎる段階で運のなさを嘆いていたので印象はよくなかった

Shinkeyさんに勝ち星を付けるため、ミルさんが当時アンリミテッド最強天狐Bを渡したが、勝手にデッキに変えたためにチームとして天狐Bを捨てることになってしまったというエピソードを聞いたこともある

1stシーズン衝撃的なプレイの数々から、Shinkey選手よりも入れ替わり優先度が高いように見えた"えんじゅさん"は、運よく3-5という戦績を残したためか、難を逃れた

入れ替わり選手に選択余地はあったとはいえ、ShinkeyさんがSpiciesに勝っている点があるとも思えないので、入れ替わりは妥当だと思っていた

 

構築組持ち込みプレイに問題がありながらも2位になった名古屋OJAでは、オフシーズンあるじさんが大人気になる

当時の悪ノリの権化としかいいようがないので説明が難しい

過去個人配信で、ブラウザにAVエロアニメ検索履歴が映っていたことがきっかけで注目され始め、過去名言発掘され、いつしかマスコットキャラクターとなり、「あるじ?ないじ?」みたいなノリに変容し、公式に逆輸入されていった

一応歴史として残しておくが、無理に理解しようとしなくていい

そして名古屋OJAプロ昇格戦という既存選手マチュアを含めた形で入れ替え戦を行い、その様子を毎試合配信していた

今見てもないじすぎる

その結果、3-5あるじさんが選手登録を外れ、2-6という戦績を残したぬこおた選手昇格し、「マサヤ」として選手登録された

 

開幕直前にはスペシャルタッグトーナメントという形で新チームを含めたエキシビションが行われた

rage-esports.jp

プロチームシャドバインフルエンサーたちがタッグを組んで戦うトーナメントで、一つの端末を囲んで全員で相談しながら戦う形式だった

勝戦では開闢ドロシーを使ったauデトネーション《開闢の予言者》を着地させ、《悪夢の竜・ジャバウォック》ドラゴンを使用した横浜F・マリノスに勝利した

Shadowverse: Worlds Beyondにおけるプロシーンヒントになりそうな企画だが、この企画を覚えている人間が自分以外にいるか怪しいくらいには、盛り上がった記憶がない

 

第10弾カードパック「十禍絶傑(OOT)」

第10弾という区切りで、初めてオリジナルキャラクターを前面に出したパックだった

絶傑キャラクター紹介ページが別途作られるなど作り込みが凄かった

shadowverse.jp

そして新能力直接召喚

フラウロスは、前環境RAGE 2018 AutumnGFの場で大きなどよめきを伴って発表されたカードで新弾前から注目されていた

RAGE 2018 Winterは、後に世界大会が控えている都合上いつもより開催時期が早く、いわゆる10日RAGEが初めて行われたため、新弾直後に好きなデッキで遊ぶ余裕がなくなり、最初から強いデッキを模索する必要が生じた

ただでさえ準備期間が短いにも関わらず、不具合《姦淫の翼》が使用制限されていたため、RAGEまでに最適解自傷ヴァンパイアに辿り着いた人はほとんどいなかった

自傷ヴァンパイアTier1扱いされていたものの、《姦淫の信者》《スコルピオ》で早期のフラウロス召喚を目指すアグロデッキ扱いされており、それらを抜いた形をRAGEで使用していたのは白悠咲美さんくらいしか知らない

 

この回のGFではLoLエキシビションマッチが開催されており、Faker選手のプレイで会場が大いに盛り上がっていた

avexnet.jp

Shadowverse側では4人フライトトーナメントで優勝すると、会場内で使える500円クーポンを貰うことができた

複数枚同時使用不可能だったが、500円で販売されていたピザを買うことで無料ピザを食べ続けることができる通称「ピザループ」が完成していた

2025/06/10 21:20追記

読者提供ピザループパーティーの様子

ピザを食べながらRAGEを観戦できるいい時代だった

 

マチュアチームの国際交流戦

昔は日本マチュアチーム海外マチュアチーム対抗戦を行うイベントも開かれていた

SCLという台湾との対抗戦では、2017年WOFSVG2018年SRGなど、そのときの日本を代表するマチュアチーム台湾チームと戦った

画像はSRG選手が、3自傷のタイミングで何故か《不穏なる闇の街》を温存してフラウロスを出さなかったときの海外の反応

「0/5/3温存、SRG的総意?」とコメントされてしまったらしい

 

JCG世界予選2018

8名によるダブルイリミネーション形式上位2名世界大会出場権利が与えられた

プロリーグでは不調だったふぇぐが、三次予選を勝ち抜けてプレーオフに残った

ファイナリスト級8人シングルイリミネーション以外の方式で戦った唯一大会である

Winner側準決勝ふぇぐ vs Riowhの戦いとなったが、Riowhルーザーズを勝ち抜けてこの2人世界大会代表になった

 

Shadowverse Queen Cup 2018

女性限定大会

RAGE GF同タイミングで行われ、準決勝以降は「シャド場」放送された

shadowverse-queenscup.jp

優勝は「なしこ。」、準優勝はみゃこ

4位までの選手には次回RAGEシード権が与えられた

Queen Cupはこの後、2019 summer2019 winter2回開催されたが、コロナ禍以降開催されなくなった

 

世界大会2018

Shadowverseの大会で行われるコスプレといえば大抵女性キャラクターのみだったが、WGP 2018では非常に完成度の高い男性キャラクターのコスプレが行われた

shadowversewgp.com

予選はローテBO3:4戦アンリミBO3:2戦2Pick:2戦計8戦を行う形式だった

前年度王者枠を持っていた紅茶/PaRは、ソルトとの予選最終戦で敗れて上位8名には入れず、連覇の夢が途絶えた

優勝ふぇぐ、準優勝potwasher、3位Riowh、4位ソルト

ノーシードからプロ選手優勝し、賞金1億円獲得するという快挙

終戦最後の瞬間までどちらが勝つかわからない好試合だった

日本では「不正」「端末が遠隔操作されている」などの主張を繰り返す頭のおかしい陰謀論が誕生し、potwasherがそれを窘める場面もあった

 

西RAGEの廃止

ファミ通CUP以降、大型大会の予選は東西に分けられていたが、2019年から西RAGEが廃止されることになった

西RAGEは独特な文化圏を築いており、「夜のRAGE」というRAGE後のオフ会を楽しみにして関東からわざわざ西RAGEに参加するユーザーもいた

東西統一前は様々な会場で行われていたRAGEだが、これ以降は主に幕張メッセで行われるようになった

 

ES地方大会

西RAGEの廃止に伴い、優勝者にRAGEDay2シード権、入賞者にDay1byeが与えられるES地方大会が開かれるようになった

発足当初地方大会には、遠方参加者RAGE参加しやすくなるようにするという目的があったため、関東圏開催されることは少なく、優勝者には交通費宿泊用のホテルが用意されていた

初期は開催頻度が低く、ユーザー活気があったため、競争率が非常に高かった

愛知大会優勝は、世界大会3位になったばかりのRiowh

準優勝は、現在ではマスターデュエル大手配信者となったKGさん

 

Shadowverse NEXT 2019

www.youtube.com

2018年12月16日1年ぶりShadowverse NEXTが発表された

世界大会1億円(2018年も1億)

大学生リーグ創立

・JCGミリオンカップ開催

ギルド機能追加

Open6追加

・プリコネやワンパンマンとのコラボ

Open6はフォーマットとしての面白さ以前に、入場料報酬のバランスが悪く、やる意味を見出せないのが問題だった(フォーマットとしても、やり込むほどの味はしなかったと個人的には思っている)

ギルドDiscordTwitterなどの外部ツール下位互換で、ゲーム内でできることが少なすぎてリプレイ置き場としての役目しか果たせなかった

形骸化したギルド実情を探るため、タイムスリップ後に自由加入ギルドを渡り歩いてみたが、今はこのギルド定住している

ビヨンドではワールド機能充実し、ゲーム内で様々なコミュニティ乱立する自由さがあればいいなと思う

しあんげいNEXTと2018 プロリーグ 2ndシーズン

Shadowverseのゲーム内メインコンテンツであるランクマッチ実績を残し、「ウルトラストイック」という二つ名を付けられてプロになったAXIZMISAKI選手

彼は自分の実力に相当な自信があったようだが、プロリーグでは思うような結果を出せずに苦しんでいた

その彼が2018年12月31日に行った配信

まだ一度も見たことがない人は、是非しあんげいNEXT①だけでも見てほしい

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簡潔にまとめると「プロになって達成感を得てしまい、Shadowverseをやらなくなった」という趣旨

この配信を見た当時自分は怒り心頭に発し、年を越す前にプロリーグ批評記事を書いて公開した

uthomeless.hatenablog.com

今はもう、この尖りスピード感も出すことはできないが、当時プロリーグとその関連チーム配信を最も真剣に見ていた人間として正確評価ができていると思う

レベルが低かった当時のプロリーグに対して、2018年自分はかなり辛辣な立場を取っていたが、それと同時に全て試合を追うほど夢中になる魅力があった

以後プレイ成熟したプロリーグと比べても、このときのプロリーグが一番面白かったと思っている

というのも、とにかく魅せ方が上手かった

毎試合ごとに煽りVTRを作ったり、試合前楽屋での様子を流したり、勝利チームインタビューがあったりするなど演出が上手く、エンタメとしての出来最高だった

逆に何故これをやらなくなったのか視聴者目線わからない

チーム数が増えて放映時間が長くなったのが理由だろうか

また、プロ間レベル上下差があったことで、強さ圧倒的戦績として表れていたのもよかった(弱い人同士の戦いもそれはそれで別の趣があった)

ミルさんはTwitterではただのVtuberオタクだったが、開幕戦のAFNmインパクトを残し、1stシーズン9-32ndシーズン7-1という圧倒的戦績を残して2018年最強プロとして誰もが認める存在だった

 

ここまでが2018年Shadowverseである

ローテーション制導入プロリーグへの注力によってShadowverseは少しずつ競技的広がりを見せていくが、程よく簡単で程よく奥深い、ちょうどいいバランスだったと思う

元々有名ではなかったところからプロになった選手も、公式による掘り下げによってキャラクター確立していた時代だった

その中でのふぇぐ世界大会優勝は、Shadowverse歴史における最も輝かしい瞬間のひとつだった

一方、シャドバミー賞シャドバフェスなどの催しはこの年を最後に開かれなくなり、お祭り路線への注力は少なくなっていく

 

2019年

第11弾カードパック「次元歪曲(ALT)」

かつて活躍したカードクラスリメイクされるというコンセプトだった

ストーリーギルド騒乱編に出てきたキャラクターたちがカード化されたパックでもある

特に思い出深いのはこの2枚

あまり強くなさそうな《異界を統べる者》が、RAGEでそれなりに活躍した辺りも趣深い

ビヨンド延期中タイムスリップしてほしかった弾その②

 

GameBoxでの記事執筆

この記事のために過去を振り返るまで完全に記憶から消えていた出来事

当時、Ratings for シャドウバース&GameBox代表いなさんとRAGE会場でお話させていただく機会があり、その流れで普段ブログで書いているような内容をGameBoxの方で書きませんか?というお誘いがあった

報酬は特になかったが、どこで書こうと大して変わりないし、Ratings for シャドウバースを楽しく遊ばせてもらっている身なので二つ返事でOKした

ご存じの通り、自分の文章は多少過激な芸風であり、いつも通りでいいのか念入りに確認したが、それで問題ないとのことだったので、とりあえず普段よりは少しマイルドにした形でGxG説明会に参加した記事を書くことになった

ちなみにRatings for シャドウバース名前の横にオレンジチェックマークを付ける機能を貰えたが、傍から見ると癒着っぽく映るためすぐに付けなくなった

ここまでは別によかった

 

問題は直後のRAGE 2019 Springで起きる

詳しくは「しおねぽむ GameWith」で検索してほしいが、同じように声をかけられたライターの一人が、RAGEGameWith所属の選手に負けた後にTwitter名を「Gamewith倒産しろ」に変え、相手のデッキタイプを漏らしながら暴れた

そいつがGameBoxライター一覧の中にいたせいで会社間の問題になりかけた

こんなヤバい奴いるのかよってくらいめちゃくちゃ余計なことをしてくれたせいで、以後GameBoxで記事を書くのが難しくなったというお話

今思えば、もっとGameBoxで文章を書いておけばよかった

 

BO-IN、MISAKI、dkoba、佐々木まりな

2月中旬、BO-IN,MISAKI両選手FA(フリーエージェント)になったことでAXIZ顰蹙を買う事態が発生する

主な原因AXIZ佐々木まりな氏標榜していたこれまでの方針との食い違い

2選手FA発表同日に発表されたAXIZ佐々木まりな氏インタビュー記事

「人間的な成長を含めて長い目で見て応援する」という主義は立派だが、自分及び自分のチーム持ち上げるために他のチームナチュラルに貶す言動をしておきながら、自らは半年で選手を使い捨てにする暴挙

FAとなった2選手スタッフやファンに対しての言動によりチームからお別れしたとも受け取られかねないインタビューだった(実際のところ、ぼーいんさんはAXIZ辞めた直後にTwitterでめっちゃ暴れていたし、しあんげいはしあんげいだし、なくはない)

上記の名言で知られる、AXIZ GM"dkoba"こと小林大祐氏は、AXIZに対して批判的言動を行ったShadowverseユーザーを片っ端からブロックしていく

客観的に見てブロック推奨ユーザーである自分はともかく、AXIZ方針に少し疑問を呈しただけのユーザーもブロックされていたことから#AXIZ小林ブロックチャレンジというタグTwitterで流行った
ところで、このdkoba日本テレビJCG子会社化した後のJCG代表取締役会長を務めている

Shadowverseプロ再編時にAXIZ残留させなかった上、ビヨンド延期という不手際でJCG事業にダメージを与えた

この仕打ちにdkobaがキレて、JCGが撤退した可能性もなくはないと思っている

 

2選手FAに対して、たった5試合判断するのは早計だという意見もあった

BO-IN選手はこのシーズンで1-4という戦績を残していたが、当時のアンケートでは続投派が多かった(みんな関心がある頃だから票数多いね)

最近ぼーいんさんがプロ時代印象を上書きしようとしている様子が見られるので、自分の見解を残しておく

当時、AXIZ印象悪さからBO-IN選手擁護するは多かったが、チームの方針試合内容を分けて評価していた人は少ない

BO-IN選手は、試合内容擁護するのは不可能なほどプレイで落としている試合が多く、「たった5試合で~」などと言っていられないほど雄弁5試合だったため、入れ替わり妥当だったと思っている

結局ぼーいんさんは名古屋OJAに移籍し、チーム間移籍をした初めての選手となった

そこで挽回チャンスを与えられたのは非常によかったと思う

 

シャドバS4

歴史に残すようなたいした出来事ではない

オタクぱんだマトモ紅茶/PaR4名は当時ライバーという配信者事務所に所属していた

その4人S4というシャドバユニットを結成し、たまに集まってopenrecで配信をしたり、持ち回りでネット通販番組に出たりしていた

オタクさん、このときは一生openrecについていくって言ってたんだけどな

ちなみに視聴者層が被りまくっているため、ユニット化して視聴者層が広がることもなく、メンバーミルダムに移籍した辺りで自然消滅した

マジで何だったんだS4

 

大学生リーグの発足

学生主体実行委員会を作り、現在もnoteX発信活動をして盛り上げようとしている健気コンテンツである

note.com

盛り上がりそうな構造を多く含んでいたにもかかわらず、発足シャドバ甲子園より2年も遅い2019年になってしまったことが非常にもったいなかったと思っている

2019年1~3月プレリーグを経て4月から正式に開始されたが、この時期は初期ボリューム層である大学生が少しずつ社会の渦に飲み込まれ始めたタイミングであり、同大学5人集めるハードルが高かった

そしてサークル化などで世代を越えた縦の流れを作ることに成功した大学は限られており、チームを作れたとしても一代限り消滅していく大学が多かった

その後、同じ大学という縛りを緩くして他大学選手の受け入れを許可したり、3人チーム制にしたりという工夫をしていたが、Shadowverseのプレイヤー数全盛期に始められなかったことが初動勢いを欠いてしまった原因だと思っている

さらに2018年プロリーグが既に始まっていたこともあって、本当に強い大学生直接プロへ参入していったため、大学生リーグからプロリーグ参入という導線を作ることもできなかった(このルートだーよねのみ)

上位入賞者にはRAGEシード権Invitationalへの招待などの特典があったが、そのような中途半端な形ではなく、もっと直接的に他コンテンツとの連動を意識すべきだった

例えば、大学生リーグのルールで優勝チームプロ選抜による、本気のエキシビションのような形で興味を持ってもらう必要があったと思っている

今年のグランドファイナルシャドバスペシャルフェスで他のイベントと同時開催されたため、多くの観客がいて盛り上がっていた

自分も観戦していたが非常に面白かった

 

大学生最も多い時期に開始できなかったこと

プロリーグより後に発足してしまったこと

他コンテンツとの連動が足りなかったこと

これらが本来起こりうるはずだった"流れ"を途切れさせ、大学生リーグ大学生だけで独立したコンテンツになってしまった

外から見た大学生リーグは、留年するpazuuさんがふてぶてしく勝ち続けたコンテンツという印象が強い

出すぎだろ

note.com

22-23 GF千葉工業大学 vs 北海道大学とか部外者視点でもめっちゃ面白かったんだけどね

 

第12弾カードパック「鋼鉄の反逆者(STR)」

このときのPVから「本格スマホカードバトル」ではなく「本格スマホeスポーツ」という呼称を使い始めた

これも揶揄されがちな呼び名だが、この辺りから難しさレベル一段上がる

また、このときに追加された『タイプ:機械』により、タイプにしたデッキが誕生

《悪夢の始まり》以降、序盤のテンポロスなくドローするカードが生まれ始めた

アディショナル前競技環境は、誰もがミッドレンジロイヤル&聖獅子ビショップを選ばざるを得ないほど極端な環境だった

競技人気高いとされているSTRだが、自分はロイビショミラーしか発生しないレートに馴染めなかったため、あえてロイヤルを使ってランクマッチに勤しみ、剣舞ナーフのために活動していた

だが、この時代ランクマッチはいつもと少し違った

www.youtube.com

それまでの環境競技ランクマッチで使用されるデッキに大きな差はなかったが、STRでは強いとされているデッキランクマッチに全くおらず、機械ヴァンプ大流行していた

これ以降、競技ランクマッチ乖離決定的になり、相互に独自環境が作られるようになった

結局、能力調整ミッドレンジロイヤルに手は付けられず、コルワアッパーという謎修正で終わる

このSTR判断によって、Shadowverse能力調整ランクマッチのみを参考にしていることがはっきりした

以後、競技目線では疑問符が付く能力調整がたまに起きることになるが、「ランクマッチ準拠だから仕方ない」で全て説明がつくと思っている

以後Shadowverseは「簡単強いデッキナーフされやすく、難しく強いデッキは見逃されやすくなる」という性質が明確になり、ユーザーはその調整適応していくことになった

www.youtube.com

全く関係ないが、RAGE 2019 Summer優勝者灰原きょん選手紹介VTRの出来がいい

外ロケも含めて5分弱選手紹介VTR作ってもらえるこの時代のファイナリストめっちゃ凄い

 

3周年記念番組対抗戦

shadowverse.jp

この時代はShadowverse関連番組がたくさんあった

どの番組も独自色があり、それぞれにファンがいたと思う

自分は、面白かった頃の「シャドバ道場」「シャドバ登竜門」後継番組「木曜日のシャドウバース(後に水曜日に引っ越し)」などをよく見ていた

どの番組がどういった理由で終わったのかはさっぱりわからないが、やがてこの4番組終焉を迎え、最後は#マヂカルシャドウバースのみになる

 

レート勢というもの②

この段階では、レート勢実力はまだ広く認められていなかった(今も大概だが、今よりもという意味で)

というのもShadowverse実力不明瞭であり、例えば世界大会ふぇぐ vs potwasher遠隔操作を主張していた陰謀論たちは「レート勢はRAGEで勝てないから弱い」みたいな主張をしていた

一方で、RAGEランクマッチの成績が重視された初年度プロリーグは決してレベルが高いとはいえなかった

プロリーグ開始前まではRAGEが生んだスター選手の方々をしっかりリスペクトしていたレート勢も、次第にあの場所で自分を試してみたいという欲求が強くなっていく

リーグ発展途上だった当時は、"強さ"そのものが個性になる時代だったため、静観していた『地下闘技場』住人たちが動き出す

 

Rumoi/AXIZの誕生

BO-IN、MISAKIと入れ替わるようにRUMOI、CHINO(大文字表記があまりにもダサいため、以下Rumoi、Chinoと表記する)がAXIZのメンバーとなる

プロリーグ初年度にもレート勢の参入はあったが、ミル、SpiciesRAGEファイナリストGemo、けんぴ、Spicies東大生さわさきは地元北海道出身などそれぞれプロとして別のアピールポイントが存在していた

Chinoには全国高校生シャドウバース選手権2017優勝という実績があったが、Rumoiに関してはそれまで公式実績が一切なかった

 

BO-IN、MISAKI低迷する中でも人気ある選手だったことやChinoRumoi素行に問題があるという情報が流れたこと、 急転換したAXIZ方針への反発などにより、逆風が吹き荒れる状態からスタートすることになった

新選手お披露目となったシャドバ登竜門では、番組内に扱われており、コメント欄荒れ具合も含めて、RumoiRumoiであることを知っている自分にとっては非常に歯痒い状況だった

Rumoi事前評価を覆すため、自分がプロとして"ふさわしい"プレイヤーであることをプロリーグ証明する必要があった

2019 1st seasonGxG参入した7チーム総当たり戦で、非常に試合数が少ないシーズンだったが、 RumoiBO1単位1試合も落とさず4-0Chino4-1という成績を残してAXIZレギュラーシーズン1位に導く

ある試合では、勝利したにもかかわらず、自分の犯したミスの不甲斐なさで悔し涙を流し、Rumoiプロリーグにかける思いとそのストイックさ印象付けた(自分はドン引きした、そんなことされたら負けたソルトさんが困るだろ)

wellplayed.media

それと同時に、初年度プロリーグより高いレベルのShadowverseが存在することを世に知らしめた

Cygamesにとっても、Rumoiというプロが待望の"スター選手"だったことは間違いないだろう

www.gamer.ne.jp

少し先の話になるが、6周年記念で行われた対談では、Shadowverseゲームデザイナーである宮下氏Rumoi大絶賛していた(Rumoiまた泣いてる…)

余談だが、宮下の"るもちゃん"呼びと文章内容があまりにも気持ち悪すぎたため、自分はこれを読んで以降、プロ入り前からしていたrumochan呼びをやめてRumoiと呼ぶようになった

 

権威の激突とプロ化の弊害

プロリーグでぶつかったRAGEランクマッチRatings for シャドウバースという権威

最大の違い"覚悟"だったと思っている

最初期RAGE結果を残した選手には、華々しい扱いを受けたまま一度挫折せずにプロになる道が用意されていた

その公式によるスター選手育成の枠組みの中で特別扱いを受けた選手一部は、今自分たちがいる場所山頂だと思い込んでいるがあった

ランクマッチ代表のMISAKI選手は、プロになった瞬間に燃え尽きてやる気をなくす姿勢論外だった

一方でRatings for シャドウバースからやってきた選手は、結果で示すことへの執着他ルートプロになった人間のそれを上回っていた

そしてShadowverseが舐められがちなゲーム性を抱えたままプロ化したことで、視聴者からはたとえスター選手であっても決して特別扱いされず、厳しい目プレイを見られていた

ゲーム専念できるプロという立場早期に手に入れた以上、RAGEランクマッチ出身者にもいくらでも挽回機会はあったが、実際活動有無成績にかかわらず給料保証される立場胡坐をかいていた

その結果、競技に対してあまり真摯ではなかった他ルート経由の初期プロ選手レート勢が次々と倒していくことになる

 

これ以降のプロチームメンバー選考では、公募頻度極端に減り、Ratings for シャドウバースという『地下闘技場』存在感増すことになる

仮にRAGE勢ランクマッチ勢が結果を残していれば、以後もその評価基準が重視されたであろう

プロリーグの場が、それぞれの出身コミュニティ威信をかけたプライドバトルでもあったことに無自覚だったRAGEランクマッチ出身の選手たちは、後進を潰すことになってしまった

 

強いプロ弱いプロが生まれ、弱いプロ淘汰されていくのは避けられない現実であり、同時にプロ化弊害ともいえるだろう

プロリーグにおけるレート勢台頭は、「RAGEを通してスター選手を作る」という方針が崩れる契機となった

 

第13弾カードパック「リバース・オブ・グローリー(RoG)」

復讐というのは体力20しかないShadowverseにおいて基本的に弱い能力ではあるが、リスクを背負った駆け引きをしたいユーザーなどに好まれていた印象がある

それを根本から覆してしまったのがこのカード

後に実装されるヴァルツより3年前カードだと思うと感慨深い

この期間は少し忙しくてあまりプレイできていないのだが、ターン終了後に相手の復讐ボタンを凝視していた記憶だけは残っている

このタイミングリゼロとのコラボがあったことで、ヴァンパイアリーダースキンとなっていたレムサジェストが荒れることになった

コラボ先キャラクターに迷惑を掛ける行為に及ぶ心境は推し量りようもないが、以後コラボでは実装前公式アカウントから注意喚起されるようになった

当然《絢爛のセクシーヴァンパイア》のようなカードが許されるはずもなく、2週間ナーフが行われたが、早めにナーフされた割には以後もよく騒がれている

おそらく、運営の想定以上に"クラス特性"を大事にしているプレイヤーが多かったのが原因だろう

ちなみにナーフされたタイミングは、ヨーロッパ韓国世界大会出場権がかかった大会が開催される2日前だった

この回のRAGE GF「ゼウスコール」会場一体となって盛り上がっていた

 

TEPPENのリリース

2019年7月北米でリリースされ、8月から日本でもサービス開始された

シャドバ以外のカードゲームに基本的に興味ない自分が、珍しくインストールしたDCG

先後概念がなく、リアルタイム性が重視されるゲーム性で、RAGE 2019 Autumn予選が終わったばかりのタイミングでリリースされたため、多くのShadowverseプレイヤーが参入した

TEPPEN初期の躓きは、配布が渋かったこと、移動中にできないこと、最初の大きな大会RAGE 2019 Winter予選と被せたことだと思っている

初期の配布については以下の文章が詳しい

pyamasv.hatenablog.com

当時のShadowverseは、軽快UI無課金ユーザーに対する手厚い配慮後発DCG牽制するヤクザだった

比較対象Shadowverseになってしまった後続DCGはかわいそうだったと思うが、初期のTEPPEN無課金にやさしいゲームではなかった

そしてTEPPEN回線強度が要求されるほどにリアルタイム性が極めて高く、1戦するだけでめちゃくちゃ疲れるほどカロリーが高いゲームだった

そのため集中できる場所でプレイする必要があり、電車などの移動中の空き時間にプレイすることができなかった

これについては初期に限った問題ではないが、流行らなかった理由一つだと思う

そして1年目賞金総額5000万円世界大会を発表して注目を集めていたが、その予選RAGEと被ってしまった

元々RAGEのない空き期間に参入したShadowverseプレイヤーたちは、RAGEと被るなら別にいいやということで、そのままTEPPENを離れていった

 

現代においても何故か粘り強く生き残っているアプリであり、タイムスリップ期間に気まぐれで再インストールしたら普通に面白かった

プロ選手たちは"頂人"と呼ばれ、プロリーグも開催されているらしい

いいよね"頂人"

 

プレイヤーリスペクト宣言(1回目)

2019年9月20日プレイヤーリスペクト宣言が発表された

この日は女性初ファイナリストが誕生したRAGE 2019 AutumnGF翌日に控えていたタイミングであり、配信のコメント欄を危惧して発表されたと考えている

 

山下哲平とちゃこ

次世代の友田一貴を生み出すべく、GameWithShadowverse部門専属eスポーツキャスターオーディションが行われ、「山下哲平」「ちゃこ」「海老原悠」3名合格した

確かお披露目動画でエモートを送ったとかで、初期海老原さんの評判があまりよくなかったことは覚えているが、気が付いたときには山下哲平ちゃこが消えていた

 

名古屋OJAベビースターカップ

Ratings for シャドウバース名古屋OJAベビースターコラボという形でレート新シーズンが始まった

これによってRatings for シャドウバース公認扱いになるかと思ったが、そんなことはなかった

このタイミングで、勝率に見合った変動量にするためという理由レートロジック変更が行われた

あくまで体感だが、旧レート1800新レート2000相当するイメージ

個人的な話をすると、新レート最大レート差400マッチ(旧レートは200)で、レート1800とレート1400のような対戦が組まれることに納得感が薄かったため、旧レートのほうが好みだった

 

プロリーグ上位4チームへのRAGE Day2 シード権配布

「RAGEを通してスター選手を作る」という方針を崩したくないRAGEは、「RAGEからプロリーグ」でのスター選手育成の失敗を踏まえて「プロリーグからRAGE」という形に方向転換しようとする

rage-esports.jp

まずは何も言わず、上の文章を読んでほしい

Shadowverseはその歴史の中で様々文書発表してきたが、これを上回る"怪文書"存在しないと思っている

プロリーグ開始から1年間が経っていたが、RAGEでのプロ選手最高成績さわさきへるんによるプレーオフ決勝敗退であり、ファイナリスト輩出には至らなかった

そこで、構築選手はスケジュールの都合で地方大会に出れないため、2Pick選手ローテーション練習時間を取れないため、という馬鹿げた理由でプロリーグ上位4チーム全員RAGEシード権が与えられることになった

ES地方大会マチュアプレイヤー特権のような書き方をされているが、当時競争率の高さから落選茶飯事だったし、プロリーグ非開催週にはプロ選手も普通に地方大会に参加していた(参加するなと言っているわけではない、シードを与える理由に使うな)

2Pick選手ローテーション練習時間を取れないから、に至ってはをいいたいのか本当に分からない

最低限建前すら用意できないこの文章から、自分は「RAGEでプロを勝たせたい」以外の意図を読み取ることができなかった

ruinsforgotten.gger.jp

当時、プロ選手には活躍できる場としてプロリーグが設けられているため、RAGEマチュアプレイヤーが輝くための舞台であるという認識をしているユーザーが多かった

そして2018年世界大会でのふぇぐ優勝価値があるのは、プロとしての特別優遇を受けることなく、ノーシードから自力優勝を掴み取ったからだと思っている

そのため、この施策プロ選手に対して失礼であり、プロ自身が望んでいないと思っていた

一方で当時名古屋OJA所属していたへるんさんからはこのような意見があり、自分には全くない思考だったため、目から鱗が落ちた

 

RAGE特定選手優遇しても、優勝まで辿り着くことは難しい

というのも、最強プレイヤーであってもせいぜい勝率7割であり、負けてはいけない試合も含めて9割以上の勝率が要求されるRAGEで勝ち切るにはが必要だからだ

そのため「RAGEを通してスター選手を作る」という方針をこの方向性で実現しようとするのは賢明ではなかったが、運営はこれ以外の引き出しを持っていなかった

 

根本的問題になるが、Shadowverseの掲げる"eスポーツ"とは、競技性にはこだわらず、誰でもいいからスター選手を特別扱いして公式大会での活躍を通じて名声を築かせることを主眼に置いていたと思う

それでも初期Shadowverse"夢"があったのは、RAGE結果を出した"先"国際戦世界大会イベント出演プロ選手などへのが広がり、誰にでもチャンスが与えられる仕組みだったからだと思っている

一般ユーザーを舐めた制度で無理やりプロ選手を優遇し、スター選手を作ろうとしても何の意味もなかった

RAGEでのプロ選手優遇は、マチュアからスター選手になるための場所としてのRAGE役目を終えたことを意味していた

以後のRAGEでは、優勝のその"先"がなくなり、優勝者は大会後すぐに忘れ去られていくようになった

また、プロのレベル向上とともにファイナリストプレーオフ進出率は上がっていったが、プロリーグで得たシードという恩恵を受けていた場合は手放し評価されない状況も生んでしまった

もちろん前述Ratings for シャドウバース評価されるようになった経緯や、RAGE開催が増えすぎて優勝者のインパクが減ったことも理由としてあるだろう

黎明期に掲げられた、RAGE活躍したプレイヤー憧れとなる世界は、運営自身の手によって崩れていった

 

有料note解禁

ほとんどの人は覚えていないだろうが、STR環境Spiciesロイヤルについての有料記事を書いたことが発端だと思われる

それ以前にも何人か有料noteを書いている人はいたが、プロ選手が書いたことで注目され、何故か匿名掲示で小火騒ぎとなって記事非公開になった

Shadowverse匿名掲示が絡むと碌なことにならないが、当時は投稿に関するガイドライン未整備だった

そこでShadowverseは「noteに限り、収益を目的としたデジタルコンテンツ投稿を許可する」というガイドラインを出すことになった

他のカードゲームでは有料noteに関する取り扱いがガイドライングレーだったりアウトな場合が多い中、Shadowverseでは運営から正式な許可を得た形で有料note作成できるようになったというである

これ以降、Shadowverseでは質の高い有料note公開されるようになった

当時は有料note解禁に対する反応より、ガイドライン内で使われた「頭脳eスポーツ」という単語に対するツッコミの方が多かった

今回の「頭脳eスポーツ」だったり、少し前のPVから「本格スマホeスポーツ」と呼んでいたり、表現を変えてから入ることで、Shadowverseは少しずつeスポーツとしての方向性を模索し始めていた

 

プロリーグ19-20 2ndシーズンのルール変更

これまで2Pick×1構築BO3×2というスタイルで行われてきたプロリーグだが、ここで大幅ルール変更され、2Pick×1構築BO1×4で行われることになった

SHG参入によって全8チーム体制となり、1日4試合が行われるようになったため、時短を目的とした変更だったと思っている

構築BO1形式となったことで、試合の結果がプレイヤースキルよりもデッキ相性左右されやすくなった点が、自分としては残念に感じられた

一方で、作戦会議において選手たちの様子が見える仕組みや、デッキ選択駆け引き勝敗に繋がる点は好評を得ていた。

このシーズンは名古屋OJA健闘し、シード権に関わるタイブレークまで勝ち進んだため、大いに盛り上がった

www.openrec.tv

www.openrec.tv

www.youtube.com

自分の好きな試合がまだ視聴可能だったので、暇ならチェックしてほしい

このシーズン途中からプロリーグYouTubeでも配信されるようになった

YouTube拠点を移した影響か、この期間のプロリーグは公式による供給が割と豊富である

このシーズンで目立ったのはGemo

シーズン中延長戦無敗で貫き、セミファイナルファイナルを含めると通算18-5 (78.3%)と圧倒的な勝負強さを示した

おそらく一番有名なのはこの試合

 

第14弾カードパック「森羅咆哮(VEC)」

この弾で『タイプ:自然』が追加され、ドローの安定性が上がることになる

プレリリースという忌むべき制度誕生した回

ユーザー間で格差のある歪な開拓が進み、本実装の時期には新弾直後のワクワク感が失われるという意味の分からない制度だった

1年前と同様に世界大会の影響でRAGE開催が早まり、新弾追加から1週間という短期間で行われたため、自分もプレリリースに課金せざるを得なかった

しかし、100連では何も引けず、ヴァイディを引き当てた人の自然ドラゴンにボコボコにされていた

本リリース後自然ビショップ一色となる

プレリリースがあったおかげか、1年前自傷ヴァンパイアと比べると自然ビショップRAGEの段階でも完成に近いリストが使われていた

RAGE GF「ネクロカス」という発言が飛び出した回でもある

これに関しては、対戦直後敗者インタビューを行う制度があった以上、いずれ似たような事故が起きていたと思っている

この制度が見直され、次回から廃止されたという点で意味のある出来事だったと思う

 

アニメ化発表

Shadowverseから重大発表があるということで特設サイトが作られ、このサイト1ヶ月カウントダウンが行われた

1ヶ月待って発表されたのはアニメ化だった

当時の反応はあまり芳しくない

 

世界大会 2019

1年前と同じ優勝賞金1億円をかけた戦いが、埼玉ソニックシティで行われた

現地は埼玉県知事挨拶で大いに盛り上がるほど熱気が高まっていたが、アニメの放映日告知された際にはあまり盛り上がらなかった

優勝sasamumu準優勝jupi/Qwert

esports-world.jp

www.youtube.com

jupiさん本人によると、トップ受けが神鉄圧練法》《愛の奇跡》2種あったため「まあ、そこそこ引けるだろ」と思っていたらしい

note.com

海外選手通訳として参加した方のnoteが名文なので是非一度読んでほしい

 

ここまでが2019年Shadowverseである

一種の転換期とも呼べる年で、プロリーグのレベルが上がって競技色が強くなり始め、運営も"eスポーツ"を強く意識していたと思う

Shadowverse"eスポーツ"と認識してプレイしていたわけでもなく、遊びの中に本気を見出すくらいがちょうどいいので、公式による"eスポーツ"推し厄介だなぁとは思っていた

機械自然追加により、ここからタイプを軸にしたデッキが少しずつ増えていった

完全に個人的な話をすると、RAGE SpringWinter2回プレーオフに進出することができたので満足していた

そしてRAGE成績にほぼ無関心になった終盤と比べると、この成績ギリギリ評価される時代だった

2020年世界規模での混乱を招くになってしまったこともあってShadowverse歴史"2019年まで""それ以降"に分けられると思っている

自分にとってもここで一区切りついたため、以後の歴史を語る熱量は少し小さくなる

 

2020年

第15弾カードパック「アルティメットコロシアム(UCL)」

オリジナルキャラクターである代表者の実装と同時にプリンセスコネクト!Re:Diveとのコラボが行われ、新能力『ユニオンバースト』が追加された

多彩な環境だったこともあって、タイムスリップローテーション1番手に選ばれるほど評判が良かったらしい

妖怪Nc有料noteを書いたかみやんさんの元に「運だけの春日」という暴言DMが届いた時期でもある

誤字によってミームしたことで元の出来事が霞んでいるが、今見ても酷い内容である

 

RAGE 2020 Spring

uthomeless.hatenablog.com

いわゆるギネスRAGE

当時の思いはすべて上の文章に書き記してある

この動画はRAGE Day1配信録画したものだが、現在ではギネス関連の部分を削除し、試合のみを抜粋した再編集版だけが残っている(他のRAGEは一つも再編集されていないのに)

「シャドバ学力テスト」オーケストラによるシャドバBGMの生演奏など、Day2のイベントは素晴らしかったが、あのDay1で愛想を尽かして以後のRAGEに参加しなくなった人は多い

そして2020年1月25,26日という開催タイミングは本当にギリギリだった

このとき既に武漢から来た謎のウイルスによる感染症話題が注視されており、2月以降、日本でもコロナ一色となる

 

コロナ時代到来

世界中大打撃を受けたコロナウイルスだが、Shadowverseも例外ではなかった

予定されていた全て地方大会中止となり、RAGEオフライン開催することができなくなった

encount.press

その中でShadowverseローテーション全カードテンポラリーカードとして配布

新規復帰のきっかけとなるようなを打ち出して、コロナ禍に抗っていた

RAGE 2020 SpringGFでは、バーチャル空間RAGEを観戦できる「V-RAGE」を開催

この機能ビヨンドシャドバパークに引き継がれてほしいと思っている

 

配信者のミルダム移籍とCygamesの鉄槌

既に閉塞感漂う泥船と化していたopenrecだが、ほとんどのプロ選手がこの泥船配信を行うことを義務付けられており、そこから抜け出すことができなかった(逆にこの時代にYouTubeで配信できた人は何が起きている?)

その状況下で、新興配信サイトMildomopenrecからShadowverseの配信者を含む多くの配信者を積極的に引き抜いた

これに対してCygamesは激怒し、Cygames社提供ゲームはすべてMildom配信禁止となった

これによってopenrecに人が戻るかというとそんなこともなく、多くの配信者に見切りをつけられただけの過疎配信サイトとなった

その後ミルダムでは任天堂のゲームも配信禁止となり、スマブラを主戦場に変えていたマトモさんは更なるダメージを受けた

 

Ratings for シャドウバースの課金機能追加

完全無料サービスとして続けていたRatings for シャドウバース月額購読機能をつけることになった

課金することで広告表示をなくしてユーザー名の横に青いチェックマークを付けることができた(今思えばXとやってること同じ)

課金導入後も引き続き無料利用可能であり、さらにアプリ版で課金してもブラウザ版広告表示変化がなかった点から、善意お布施以上の価値を見出すことはできなかった

自分も今まで感謝からお布施をしたが、課金による変化があまり見られなかったことと、昔ほどレートを利用しなくなっていたことから2,3ヶ月ほどで解除した

 

他人と被る名前の使用料を徴収する仕組みを取り入れて"あ"から使用料を徴収したり、課金者はシーズンに一度レートリセット機能を使用できるようにしたり、無課金ユーザーには1日対戦回数制限を設けたり、リーダー使用率勝率閲覧有料化したりして、ヘビーユーザーから収益を得るモデルを試せばよかったのではないかと思っている(レートのヘビーユーザーは学生しかいないから無理な気はしている)

Ratings for シャドウバース使用率勝率公表に対して無頓着すぎた

《紫紺の抵抗者・エンネア》《鳴動のギガントスカル》強化され、ナテラ崩壊アディショナル環境で注目が集まっていた機械ネクロは、アディショナル初日からレート高使用率&低勝率を叩き出してしまったため一瞬で廃れた

最善策は途中から非公開にすることだったと思うが、せめてメタレポート有料級価値を持つことを認識し、もっと丁寧に扱うべきだったと思う

Ratings for シャドウバース収益を得る方法として、自分が思い描いていた理想はこれだったんだけどね

 

シャドログの更新停止

この時期にShadowverse Logという有志によって運営されていた戦績管理サービス更新停止する

各々のユーザーがランクマッチ戦績記録することでデータが集まり、ランクマッチの大まかな分布勝率がわかるというサービスで、黎明期から広く認知されていた

終盤は記録数も少なくなっていたことに加え、後任サービスも生まれなかったため、以後Shadowverseランクマッチに関する情報消滅する

その後、シャドログ勝率をスクショしてクラス間バランスの悪さを揶揄していた層は、有志が出すJCGデータRatings for シャドウバースリーダー分布を持ち出し始めるようになった

 

第16弾カードパック「ナテラ崩壊(WUP)」

この辺りからアルファベット3文字略称を見ても、どの環境なのかわからない

《鋼鉄と大地の神》によってローテ落ち直前の機械デッキがテコ入れされ、3ヶ月だけ躍動した

この辺りから、昏きセクシーヴァンパイア前例を踏まえて、いわゆる"壊れデッキ"は早めに対処されるようになっていく

その結果、プレリリースから大暴れしていた機械エルフは、本実装からたった3日ナーフされた

 

アニメ放映開始

おそらく2020年Shadowverseで最も力を入れて推進されていたプロジェクトだが、あまり興味がなかったので詳しくない

アニメ放映時には、いわゆる「イラストナーフ」が行われていたが、子供向けアニメっぽいしそれくらいはあるか、くらいの認識だった

また、アニメの世界観でシャドウバースチャンピオンズバトルというSwitch版ゲームが作られることが発表された

 

RAGE 2020 Summer

コロナ影響により初のオンラインRAGEが行われることになった

プレーオフ進出者のbyeプロ選手に付与されたシード権が初めて機能した大会でもある

オフラインと比べて気軽に参加しやすい形式だったこともあって、初参加となるようなユーザーも多く、プレーオフ条件はDay2:7-1とオフラインより1回戦増えていた

その状況下で広がる動物園と見紛うようなチャット欄

初参加戸惑っているユーザーだけならまだよかったのだが、大会サイトに載っていたリンクからRAGEに参加していない愉快犯大会Discord大量に紛れ込んで、チャットを荒らしていた

オフラインRAGEの場合、事前にデッキ登録を済ませてから身分証明書を持って時間内幕張メッセに来れるユーザーという最低限フィルター機能していたため、円滑進行できていたのだと思う

そして大会サイトが重くて接続できないという別の問題もあり、大会進行に大きな遅れが生じた

サイトを開けないことからページ更新繰り返すユーザーもいたらしく、実質F5攻撃のような状態になる悪循環に陥っていた

自分は5/2午後B大会に参加していたが、対応待ちで丸一日潰された挙句に中止となり、5/4順延することになった

シード権を持っていないだけで、こんな仕打ちを受けることになるとは全く思っていなかった

5/4は元々予定が入っていたため参加希望×を付けていたのだが、碌に画面を確認できない状態で無理やり臨み、3-2敗退した

また配信の都合上、試合結果についてTwitter投稿することを禁じられた

17:00に始まった2次予選配信8時間を超えたため、翌日午前1時頃から一斉に結果報告ツイートが流れてくることになった

大会を通じてRAGE運営スタッフは、トラブルや動物園の対応に大きく振り回されていた

ただ、部外者Discordチャット欄で暴れられたことと、大会サイト参加者接続に耐えられないほど重かったことに関してはRAGEの見通しが甘かったとしかいいようがない

以降のオンラインRAGEでは、ロール付与発言権チャンネル閲覧権制御し、参加者同時接続に耐えるサイトを用意してその辺りの対策がされていた

 

MURAとプレイヤーリスペクト宣言(2回目)

初参戦の19-20 2ndシーズン7位と低迷したSHGは、MURAという劇薬チャレンジ選手として加入させた

MURA言動マチュア時代から問題視されることが多かったため、2018年世界大会時陰謀論を主張していた人物の一人「リスペクト宣言に反する選手のshadowverseプロリーグ参入へ強く抗議します」というnote公開して話題となった

MURAのプロ入りに対する反響の大きさはCygamesにとっても重要問題だったのか、このタイミングでプレイヤーリスペクト宣言再掲された

この再掲は、Cygamesがアマチュア時代のMURAの発言に注意を促しつつ、同時プロ選手となったMURA守る方針を示したものだと解釈している

 

プロリーグ20-21シーズン

コロナ禍の影響で開幕が遅れ、全21試合で構成された1シーズンが実施された

オンライン開催になったことで試合回数は増加した

この年から実況解説が選手のミス指摘するようになり、これまで意味不明プレイ時間切れさえ無理やりフォローしていた姿勢から一転、明らかなミスに対しては厳しい批評が見られるようになった

チャレンジ選手として登録されたMURAは、その活躍が評価されて本登録となる

本登録後延長戦の切り札として常に起用される存在となり、SHG優勝に導いた

上位チームには3大会分RAGEシード権byeが与えられた

また、名古屋OJAが大量の労働力確保したでもある

この時期にはもうプロチーム公募はなくなり、水面下選手の入れ替えが行われるのが常態化していた

その中で名古屋OJA唯一毎年公募を続けていたため、まだプロを目指しているプレイヤーが殺到する駆け込み寺になっていた

プロを目指していたとしても、普通は名古屋OJAには入らないためあまり同情する気持ちはないが、ここで宣材写真さえ用意されなかった人材の扱いは必ずしも良いとはいえなかった

この頃からプロリーグは、選手入れ替え自体がほとんどなくなり、徐々にリーグ全体閉塞感が強まっていくことになる

また、直近1年RAGEファイナリストチャレンジ枠としてプロリーグ出場できるという制度もあった

RAGEプロリーグ連動を意識したものだったが、プロリーグチーム戦である以上、利害関係者以外スポット参戦できるわけがなかった

そのため、どのチームがどのような場面で使うことを想定していたのか全く分からないこの制度は当然一度も使われず、静かに廃止された

 

テンポラリーデッキ配布

コロナ禍キャンペーン第二弾とでもいうべきだろうか

完成度の高いテンポラリーデッキ無料で配布された

note.com

Rumoi/AXIZ全テンポラリーデッキ解説と使い方の動画紹介していた

 

4周年記念シャドバドリームマッチ

shadowverse.jp

毎年恒例周年記念番組

プロリーグ選抜人気投票によって選ばれた

これしか記憶にない

 

第17弾カードパック「運命の神々」

実装前は、オルオーンエンハンスについてめちゃくちゃ騒がれ、動画のコメント欄などでこのカードに対する怨嗟が渦巻いていた

www.youtube.com

新能力連携が追加され、プレリリースから連携ロイヤルに注目が集まったまま新弾が始まった

ロイヤルクラスのデッキはリストを見ただけで大まかな指針を掴みやすいことが多く、他のクラスと比べて環境初期勝率が出やすい傾向がある

その結果、1週間《オネストシーフ》《君臨する猛虎》ナーフされることになった

このときの連携ロイヤル勝率59.4%だったらしいが、このナーフに対する反響は大きく、特にロイヤルを愛する方々が《君臨する猛虎》のナーフに対して猛反発した

連携ロイヤルの弱体化により、魔道具専門店異形エルフリンクルキャルウィッチなどが環境に浮上したため、ゲーム体験を考えたときに好ましくないナーフだったという意見も聞く(ゲーム体験って言葉便利)

www.gamer.ne.jp

勝率を元にナーフしただけなのに何故かボコボコにされた運営も、この件については思うところがあったらしく、以後のカード調整方針影響した

これ以降、勝率公表ナーフ理由発表はなくなり、"流動性"というキーワードが登場することになる(この非公表は、イチャモン付けられすぎてユーザーに心を閉ざした説があると思っている)

シャドログというランクマッチ統計情報がなくなったことから、ユーザー目線ではナーフ理由を推測することすら難しくなった

 

RAGE 2020 Autumn

ギネスRAGE順延の影響を受けた第1回オンラインRAGEと続き、自分のShadowverseのモチベーションは削られ続けていた

このRAGEで、おそらく自分integralさんしか怒っていない、ある出来事が起きた

大会を前にRumoi/AXIZが、何故か異形エルフに対する戦い方をツイートし始める

何がヤバいってこれをやったのが既にデッキ登録終了している1次予選当日の

オネストシーフ猛虎ナーフされたのは7/6であり、そこからRAGE1次予選までたった5日しかなかったため、このときの異形エルフ初見殺しも含めて勝率が見込めるデッキだった

現に自分はこの5日間あまり時間を取れず、このデッキの戦い方についてほとんど知らなかった

デッキ登録終了後という意味不明タイミングで情報を出した肝心Rumoi/AXIZ本人は、プロリーグで取得したシード権を持っていたため、1次予選高みの見物をしている状況だった

自分は異形エルフを持ち込んでいたわけではなかったが、シード権を持っているプロ様の気分でDay1をかき回されるのはくだらないなぁと感じていた

 

くびなが/横浜F・マリノスのTEPPENでの不正

横浜F・マリノスチャレンジ選手アナリストとして登録されていたくびなが/横浜F・マリノスTEPPENのランクマッチで不正を働いた

Shadowverseプロカードゲームに迷惑をかけるという最悪なやらかしだったが、横浜F・マリノスはこの件について一切声明を出さず、数週間後に静かに契約解除を行った

TEPPEN側でも相当な非難を受けていたが、くびなが選手はまだプロリーグには出場していなかったことなどから、この件を知らない人も多いだろう

普通にカス過ぎる事件のため、歴史にはしっかり残しておきたい

 

第18弾カードパック「レヴィールの旋風(SOR)」

ストーリーの運命相克編と連動したパック

ニュートラPPブーストできる初めてのカードであるラミエルが追加され、後攻の弱点が緩和された

その他にも《自由なる冒険者などローテ落ちまで長い活躍をするカードが多かった

www.youtube.com

省エネのため、こちらの動画で全ての説明を済ませる

また、この頃から少しずつ地方大会が再開されていたものの、コロナによる都道府県外への移動に厳しい時期だったこともあり、他県地方大会に参加することはできなかった

 

イラストナーフ

シャドウバースチャンピオンズバトル発売のちょうど1週間前アプリ版大量カードイラストが変更されることになった

前述したように一部のカードは既にアニメ修正されており、そのイラストゲーム発売に合わせてアプリ版逆輸入された

問題は、この変更をした人間が見当たらないということ

自分はどうせすぐ慣れるだろうし、サイゼリヤ間違い探しくらいの変化にしか見えなかったため、正直どっちのイラストでも構わなかったのだが、Shadowverseイラストを楽しんでいたユーザーには深刻問題と捉えられた

 

イラストナーフの理由は、アニメSwitch版などの子供向け路線を推し進めるためというのが定説になっているが、運営が"エロメンコ"呼ばわりにキレて逆張りした可能性0ではないと思っている

"エロメンコ"という蔑称の大きな原因となった初期広告は全てDMMが勝手に出しているものだし、なんなら比較対象ハースストーンだっただけ

年月が経つにつれ、蔑称より愛称のニュアンスが強くなったことに加えて、そもそも絵柄が親しみやすいことはプラスでしかないため、この路線を捨てる必要はなかったと思っている

ビヨンドでは逆張りをやめて開き直った様子が窺える

イラストナーフを機にゲームを辞めてしまった人もいるらしいので、こっちの路線で構わないと思う

 

シャドウバース チャンピオンズバトル発売

無料対人戦ができるゲームなのに、わざわざお金を払ってNPCと戦う魅力を感じられなかったため、全く興味が湧かなかった

同じ意見で手を付けなかったアプリ版ユーザーは多いと思うが、このゲームが対象としていたのは既存ユーザーではなく、既にアプリ離れた層アニメから入った新規層だったのだろう

www.youtube.com

ヒカキンはじめしゃちょーによる案件など、子供向けと思われる宣伝が行われていた

note.com

また、Shadowverseから離れているユーザーによる好意的レビューも多かった

他にも、時期を選んで本家アプリコラボしていればそれなりに反響が見込めたであろう「呪術廻戦」コラボが雑に消化された(称号いいよね)

いくつかのカードSwitch版実装される前に上方修正され、その能力アプリ版逆輸入された

blog.livedoor.jp

プロ配信者による多くの配信が行われていたが、あまりデッキが出回らなかったらしい

興味がなさ過ぎてが情報をシャットアウトしていた可能性もあるが、確かに当時TwitterSwitch版のデッキを見た記憶がない

他には、配信者によるチーム対抗ランクマッチBPを競い合うイベントが行われていたらしい(普通に3対3チーム対抗トーナメントをした方が盛り上がりそう)

 

流動性とイルガンノ

FOH初期のロイヤルナーフ以後、運営による能力変更時勝率等の公表が一切なくなり、"流動性"というワードで説明するようになった

ちなみに"流動性"という文言が使われたのは、イルガンノが初めてではない

しかし、11時の告知からわずか4時間後15時のメンテナンスで即日ナーフが実施されたこと、週末にはJCG世界予選二次予選を控えたタイミングだったこと、さらにイルガンノは確かに強力カードではあったものの、当時の競技環境ユーザー自身の手である程度流動しており、このナーフ環境流動性を高めたとは言い難いこと

これらの要因から、イルガンノ"流動性"と結び付けて語られることが多い

note.com

reuniclusgrave.hatenadiary.jp

ちなみに一応自分もJCG世界予選一次予選を抜けていたため、二次予選で使うデッキを奪われてしまったが、この時期にはもうShadowverseの動向に全く心が動かなくなっており、全てを無視してAmong Usをしていた

まあ普通に流動していたのは競技環境だけで、ランクマッチではイルガンノが暴れていたのだと考えている

 

世界大会2020の延期

コロナの影響を受け、9月時点で世界大会2020延期決定していたが、年末には2021年6月に開催するとの発表が行われた

しかし、最終的にこの予定はさらに延期され、2021年の年末に『Shadowverse World Grand Prix 2020』の24名と、『Shadowverse World Grand Prix 2021』の24名、合計48名による大会が、2大会分賞金総額で実施されることになった

 

ゲーム性の変化

この頃には1枚カードで完結する強力行動は少なくなり、低コストカードの組み合わせ重視されるようになったことで、ゲーム複雑化し始めた(序盤のテンプレ呪文もマナ託宣プテラくらいしかない)

こうした複雑化に対応する策として、運営はカジュアル勢向けにランダム要素を提供しようとしていたのだと思うが、カジュアル一括りにできるほど一枚岩ではなく、運要素の強いカードはあまり受け入れられなかった

そうしてShadowverse"競技路線"を歩むことになった

実際のところ、競技勢ToGWLDでも問題なく競技にのめり込んでいた種族であり、ゲーム環境に対するこだわりは薄い

そのためゲーム性カジュアル向けのまま、公式アベレージが評価される仕組みを作ることで全員生かすことができたと思っているが、ゲーム複雑化ライトユーザーが離れる一方で、競技機関として確立していたRatings for シャドウバース公式名前を出すことすら許されずに迫害されるという真逆の状況になった

まあ、変化に乏しいリリース5年目ゲームが飽きられずに生き残れるのかという別の問題があるし、簡単なゲーム性維持した未来を見ることはできないので何ともいえない

 

オンラインRAGEというもの

Shadowverse末期まで続けた最悪習性一つ「RAGE GFで次回RAGEの日程を発表する」というものがある

これによりオンラインの場合は、環境3ヶ月目終盤に発表される日程によって次環境1ヶ月目複数週の予定を確保する必要が生じ、ユーザーに負担を強いる形となった

GFタイミングで発表する意味は、配信視聴者が多少増えるかどうかくらいでRAGE参加者増加には全くつながっていない

Shadowverse: Worlds Beyond延期発表もそうだが、直前サプライズ誠実さとかけ離れた概念であることを理解してほしい

そして少子高齢化著しいShadowverseはこの頃になるとユーザー老化が進み、社会人割合が増えていた

そうしたユーザーにとって能力修正を挟みながら数週間に渡って1次予選2次予選プレーオフが行われるオンラインRAGE形式についていくのは難しかった

オフラインの場合は2日プレーオフまで終わるため、社会人にとっても負担がそこまで大きくなく、負けたとしてもオフ会としての側面があるため、気軽参加しやすい

またオンラインRAGEでは配信の都合上、戦績を呟くことが禁止されていたため、外部から開催の様子が見えにくく、途中で脱落した人は興味を失いやすい

何より、イベントとしての魅力が乏しい

デッキ毎回変更できる形式ではシード権有利さが際立ち、コロナ禍地方大会が中止となり、ファイナリストプロだけがシード権を保持するRAGEが続いたことも好ましくなかった

 

一方、この時期はプレイヤー実力格差明確につき始めたタイミングでもある

ゲームがいわゆる現代Shadowverseに足を踏み入れ始め、プロによるメンバーシップ限定配信Discordが始まり、環境が変わり続けるオンラインRAGEに対応するために情報の多いコミュニティに所属していることが有利に働くようになっていった

オンラインRAGE参加者フィルターとして機能し、かつてのRAGEと比べると勝つプレイヤーチーム固定化されるようになる

この件について横浜F・マリノスに所属していたkaoruさんがnoteを書いている

note.com

このnoteで書かれている通り様々要素があるだろう

自分としては、社会人&ソロプレイヤーがついていけなくなり、やる気をなくしてまともに取り組まなくなったことが大きいと思っている

 

ここまでが2020年Shadowverseである

さて、ここまで偉そうに語ってきた自分ではあるが、この辺りでShadowverseに対する競技熱が途切れ、競技勢から振り落とされた

理由はシンプルに年月コロナ

ゲーム変化よりも自分の生活変化が大きく、前ほど時間を注ぐことができなくなった

それに加えてモチベーションを削られるような大会が続いたことも後押しした

また、Cygamesがやろうとしていることに興味を持てなくなっていた

2019年までの優勝賞金1億円世界大会プロリーグ発足などの発表に対して、2020年ギネスRAGEアニメSwitchでのゲーム化など、自分の興味に合致しない施策が増えていった

magazine.cygames.co.jp

これらは、アプリから始まったShadowverse"文化"にするという活動の一環であるため、ビヨンドでも向き合っていく必要がありそうだが、当時の自分にはアプリ版ユーザーに刺さらない施策を強行しているようにしか見えなかった

他にも、娯楽溢れる時代でShadowverse優先順位が下がったり、2021年2月にリリースされたウマ娘に移動したり、社会人の増加、ゲームの難化"流動性"への不信感、イラストナーフなど様々な理由で初期からいるユーザーが減っていった

一方で、日本中が不要不急外出自粛自宅待機を余儀なくされていたためゲーム需要が高まり、テンポラリーカードテンポラリーデッキ配布によって新規復帰したユーザーもいる(巣ごもり需要を完璧に捉えたのはFPSゲームだったが)

まとめると、なんやかんやでが増えたり減ったりした

 

レート勢というもの③

そんな中、Shadowverseをメインゲームとして打ち込む競技側の人間のダメージは少なかった

オンライン化によって大会開催はむしろ増え、強い人間ほど勝ちやすい時代になったことで、以前よりもやり込みに対するリターンに期待できるようになった

全体的な競技レベルの向上により、高度なプレイが求められ、勝利のためのリソース要求値が上がったため、集団としての先鋭化が進んでいく

一部のユーザーにとってこのゲーム"面白すぎた"のだと思う

一方、コロナまでの競技シーンと比べて大会に対する注目度は減り、競技好成績評価されない時代が到来した

RAGEも例外ではなく、コロナ禍選手キャラクターを掘り下げる映像制作が困難になったことで選手認知度が低下し、全く知らないRAGEファイナリストが増えていった

 

2021年

第19弾カードパック「十天覚醒(ETA)」

新能力『解放奥義』、特に記憶も思い入れもなし

解放奥義:15というのは、この時代のゲームスピードに間に合っていなかったことに加え、一部のカードは手間をかけた割にゲームを決めるほど強くないという問題を抱えていた

コンボ偏重時代に生まれた1枚完結カード

このカードヘイトが溜まるくらいがゲームとしてちょうどいいと思う

 

カイザーインサイト

20-21シーズンで優勝したSHGだったが、翌シーズンに向けて大規模選手交代を敢行した

MURAを残して他の選手を全て入れ替えたことから、この入れ替えは"カイザーインサイト"と呼ばれた

勝ちパターンが「まっつMURAMURA」と称されるほど、優勝に大きく貢献していたまっつも入れ替え対象になったことに驚かされた(今見ると他の人も頑張っている)

AXIZユース選手として登録されながらも、ほぼ死に駒状態で持て余していたAtomがSHGへの移籍を選んだのはよかったと思う

また20-21シーズンでは上位チーム3回分RAGEシード権が与えられることになっていたが、この移籍チームを離れた選手はその権利を剥奪された

シード権はあくまでプロ選手に与えられるものであり、プロでなくなった選手はどうでもよかったということだろう

 

Enjuさんの引退

20-21シーズンで2位になったauデトネーションからもEnjuさんが引退することになった

率直感想としてよく3年持ったと思う

RAGE vol.4王者として2017年から活躍し、スター選手として名を馳せながらプロリーグ参入

初年度から既に実力が怪しく、第2節アグロエルフ vs AFNmというガン有利マッチを、雑な《茨の森》の使い方で落としたときから、何をしていらっしゃるんだろうこの人は、とずっと思っていた

そこからレート窓に入ったらしく、Enjuさんも以前と比べると多少上手くなった

2018年:5-6

2019年:6-10

2020年:7-14

Enjuさんの成長よりも周りのチーム強い選手に入れ替わっていく速度の方が早く、比較的に恵まれた初年度キャリアハイになった

個人による発信活動皆無だったこともあり、プロで居続けることは不可能だった

初期に作ったスター選手がこのような形になってしまったのは、Shadowverseをやり込んだ先にプロリーグの場で戦うプロしかないという問題があったからだと思っている(別にプロリーグ非所属のプロがいてもいい)

緩い雰囲気や落ち着く話し方人の好さなど、人間としての魅力があったため、Enjuさんにプロリーグ以外居場所用意されていればよかったかもしれない(みかんのシャドバ放送局的な立ち位置がベストだったと思う)

 

プロリーグの月給保証撤廃

21-22 2ndシーズンから30万円月額最低保証撤廃され、試合結果に応じて変動する"勝利給"RSPLからチームに支払われることが発表された

これまで手厚い待遇の中で活動可能仕組みを享受していたプロが、初めてその梯子を外された瞬間だった

また、RAGEシード権付与廃止された

報酬勝利給となったことで、プロ選手たちは今まで以上にチーム勝利最優先にした活動が求められるようになり、自分たちのアドバンテージを切り売りすることになる発信活動頻度は減っていった

上がり続ける選手レベルの中で勝つためにチーム優先となったのは仕方のないことであり、Shadowverseプロが勝たなければ生きていけない職業になってしまった以上、プロに高いレベルの発信活動要求するのはだと思っているが、この点はあまり理解を得られていないように感じる

 

第20弾カードパック「暗黒のウェルサ(DOV)」

かつて活躍したカード闇堕ちしてリメイクされるというコンセプト

ストーリー暗黒世界編に出てきたキャラクターたちがカード化されたパックでもある

ゲームを難しくしたカードその①《瘴気の妖精姫・アリア》

このカードの登場により、エルフミラーなど盤面フォロワーを残すことがデメリットになるゲームが出てくるようになった

あまり話題にならないが、中盤以降に出てきた『アクセラレートが本体』となるカードのレアリティが高いのはよくなかった

資産ジャブジャブの古参プレイヤーからすると全く問題ないが、フェアリーサークル3500エーテルはぼったくりといっていい

 

ゲームバランスと面白さ

この頃になるとゲーム性批判も新たなフェーズに突入する

尖った強さを持つデッキは迅速にナーフされるようになった結果、以前のようなアンバランスさ揶揄する声は減っていった

すると「バランスは整ったが、面白くなくなった」という新しい主張がバズる

じゃんけん画像で煽っているのは本当に意味が分からないが、ゲーム面白さゲームバランスに相関はないという部分だけには同意する

当時カジュアル寄りに楽しんでいた身からすると、強すぎるデッキがすぐにナーフされていく構図はあまり面白くなかった

またバランスがよくなることで、どのデッキも簡単には勝てなくなり勝利へのプロセス煩雑になる

そこにゲーム複雑化も加わってやり込み甲斐は上がったが、Shadowverse手軽さを求めるユーザーには好まれない変化だったのかもしれない

ただ、今までのShadowverse歴史"壊れデッキ"によるバランス崩壊を嫌うユーザーが非常に大きいことを示してきたため、Cygamesはユーザー全体の満足度を考慮してバランス調整を重視したのだと考えている

正直、もう何をやっても文句を言われるのだからしょうがない

 

Shadowverseとお笑い芸人

3周年記念番組対抗戦の項目で少し触れたが、この辺りで他のシャドバ番組が終わり「#マヂカルシャドウバース」が始まった

CygamesTHE MANZAIM-1グランプリスポンサーをしていることもあって、昔からShadowverseとお笑い芸人の関係は深い

ここで少しその関係についてまとめておきたいと思う

 

2017年にはシャド場というテレビ番組がTOKYO MXで放映されていた

「千鳥が全国のシャドバユーザーのロケをする」という構図が、現在の芸人界のパワーバランスとShadowverseの立ち位置からは考えられないので、知らない人にとっては新鮮だと思う

といっても自分も見たことがないため、普段どのような雰囲気番組だったかは全く知らない

この番組の「勝ち抜きバトル」からリグゼShadowverse公式広報を務めていたみかんが誕生し、5連勝者が現れるとゲーム内レジェンドカード配布されることもあった

霜降り明星粗品はやり込みが深いユーザーだったため、その姿勢Shadowverseユーザー受け入れられ

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プロリーグの舞台でふぇぐエキシビションマッチをしたり

RAGE 2019 SummerMCを務めたり

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コンビYouTube CH初心者向け動画を出したりしていた

 

プロリーグ応援枠なかやまきんに君が出たこともある

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なかやまきんに君は、Shadowverse「知ーらない!!」と言い放ち、いつも通りパフォーマンスをする様子を見せたが、それこそがShadowverseユーザーから求められていた姿であり、この観戦枠は大いに盛り上がった

 

そして冒頭#マヂカルシャドウバースの話に戻る

芸人仕事ゲームに関わるときに求められているのは

ゲームに対して正しい理解を示す

とにかく盛り上げる

どちらかだと思うが、はっきりいってしまうと初期#マヂカルシャドウバース死ぬほどつまらなかった

あまりに酷かった第1~5回放送アーカイブ削除されている

マヂカルラブリーアシスタント女性3人全員がShadowverseに詳しくなく、ただ台本を読むだけのぎこちない進行

そこにShadowverseの面白さを伝えようとする姿勢Shadowverseに対する敬意が感じられず、"ビジネスシャドバ"だと思われてしまった

このゲームユーザー"ビジネスシャドバ"に対してやたらと厳しい(どのゲームでもそういう面があると思うが)

 

その後年月を経て、コンビ揃ってGMに到達するほどShadowverse真摯に向き合っていたのだが、番組初期を目にしたユーザーがその様子を見届けるまで番組視聴し続けるわけもなく、掌返しには至っていない(真面目にやってるのに、そのゲームのユーザーから評価されないのめちゃくちゃコスパ悪いと思う)

この熱量を評価できないのは非常にもったいなかったが、この時代はもう一般ユーザーがついていけなくなるほどShadowverse側疲弊しきっており、一度見切りをつけたものを見直す寛容さ余裕が残っていなかった

邪道バース大会とか面白かったんだけどね

もう少しShadowverse余裕がある時期に上手くなっていく二人成長様子を追いかけることができていれば、話は変わったかもしれない

 

第21弾カードパック「リナセント・クロニクル(RSC)」

初期ストーリー主人公たちがカード化したインフレパック

《英雄の覚悟》が入ったラティカエルフが現れたことで久々に楽しくシャドバをしていたが、このデッキが許されるはずもなく即ナーフされる

この時代から《終幕の吸血鬼・ユリアス》代表されるようなトークを含めた効果の長いカードが増えていく

これらのカードは、実際に使ってみなければ効果を正しく把握することができないため、取っ付きにくさが増加した

 

第22弾カードパック「災禍を超えし者(DOC)」

アニメ「シャドウバース」に登場したカードが追加されたパック

2弾前がDOVで今弾がDOC、覚えさせる気がない

ゲームを難しくしたカードその②《導く鐘・ベルエンジェル》

汎用性ある効果に加えて、ハーフロック守護裏隠しなど様々なテクニカルな動きを実現し、多くのクラスで使われた

ゲームを難しくしたカードその③《スケルトンレイダー

ケルヌンノススージーが登場するまでは息を潜めていたが、アディショナルに爆発

盤面フォロワー相手打点になる時代が到来し、ケアが必須となった

ここで誕生した進化ネクロは、ニュートラルカードがナーフされることはあったものの、ネクロマンサー主要基盤能力調整対象になることはなく、1年間猛威を振るい続けた

GF2週間前全クラスのカードを対象とした大胆能力調整を行った結果、ファイナリスト全員がエルフウィッチネメシスという3クラスを選択したことも話題となった

 

世界大会2021

前年度に延期となり2年分世界大会出場者が集められたが、選手に対するたいした掘り下げもなく、24名から4名に絞る予選2回行われ、48名の選手が無機質8名まで削られた

海外選手に関しても、MingiGodのような元々日本に馴染みのある過去の世界大会出場者以外は何もわからない状況になっていた(この年も海外の日本人選手とかいたんだけどね)

GFさいたまスーパーアリーナで行われたが、直前でコロナによる渡航制限が厳しくなり、海外選手は現地からのリモート参加になった

決勝は初めての日本人対決となり、かきp優勝

優勝賞金1億5000万円を手にした

準優勝ねぎま3位MingiGod、花田

コロナ影響により2022年は世界大会が行われないことと、代わりにRAGEの賞金が増額されることが発表された

 

ランクマッチの不正

ランクマッチでの不正マッチングにより大量のアカウントが1ヶ月BANされた

当時のランクマッチを走っていたプレイヤー不正について疑念を抱いてから1ヶ月というタイミングだったため、このを受けて調査したものだと推測される

公式から不正具体的手法は明かされなかったが、ご丁寧にその手口を紹介する人物が現れた

これによると、手元の二端末を使って同時にランクマッチに潜ることでマッチング可能であり、その成否ローディング画面で判断できるらしい

この人物は何故そのようなことを知っているのだろうか

この人物は、大量BAN1年半前アンリミテッド77連勝を達成したと主張しており、その他にも「いいねの数から連勝数を引いた分だけレジェンドカードを砕く」といった意味のない連勝企画を実践し、過去に何度も大型連勝を繰り返していた

ただ、このアカウントBAN対象にはならなかった

note.com

このnoteによると、アンリミテッドフォーマットでは長期に渡って不正常態化していたらしい

ただ、BANされたのは直近数ヶ月のランキングに入っていた人物のみであり、1年以上前の疑わしいプレイヤーは誰も処分されていない

これは古い対戦ログが存在せず、調査不可能だったためだと考えているが、この推測裏付けはない

この件で最も残念だったのは、Cygamesランクマッチというゲームのメインコンテンツ整備する意欲が全くないと露呈したこと

ShadowverseMPランキングはときに"暇人ランキング"と揶揄されていたが、外部ツールを用いずにゲーム内で承認欲求を満たすほぼ唯一の方法だった

その1ヶ月間成果に対してゲーム内称号を与えるのであれば、不正マッチング有無を調査するのは当然のことだと思われるが、Cygames不正手口を自ら暴露するような疑わしい人物を裁くことができず、無実として扱うしかない状況を作り出してしまった

 

ランクマッチ連勝に対する注目度は昔から高い

かつて森羅咆哮アディショナル《炎氷の司祭・カラト》が追加されたときには、自然ビショップ43連勝するプレイヤーが現れた

この連勝は、しゃどばすチャンネルの生放送でも紹介された

その後も40連勝台を達成するプレイヤーが現れる

この3つの連勝の共通点は、強いプレイヤーが、新弾アディショナルなど環境が固まっていないタイミングで、ナーフされるほど出力の高いデッキ使用していること

おそらくこの辺りがランクマッチ連勝限界なのだろう

何でもない時期にを跨ぎ、デッキを変更しながら44連勝した人物もいる

2025/06/08 23:25追記

55連勝を達成したプレイヤーがいるとの報告をいただいたので追記

ちょっと凄すぎるか

 

ランクマッチ連勝記録は本来称賛されるべきことだが、Cygames怠慢により、公開されている範囲での最多連勝記録77連勝というくだらない世界が広がることになった

 

さて、ここまでが2021年Shadowverseである

この時点でShadowverseはかなり疲弊し、限界に近い状態を迎えていたと思う

一応覚えていることを書いてみたが、自分のモチベは相変わらず低かったし、世間ではコロナ閉塞感が続いていた

この年のプロリーグ7試合短縮シーズン×2で、レバンガ☆SAPPORO解雇されたきょうまNTTリバレント移籍して復活みたいなこともあったのだが、自分はほとんど見ていない

優勝賞金1億5000万円世界大会も終わった瞬間に話題がなくなり、以前の世界大会と比べて名場面が語られることもない

他の細かい出来事についても全く思い出せない

 

2022年

第23弾カードパック「十禍闘争(OOS)」

十禍絶傑アルティメットコロシアムキャラクターが登場し、前後編に分けたPVを作るなど力が入った弾だった

《干絶の飢餓・ギルネリーゼ》OTKデッキに対しては無力だったものの、それ以外のほぼ全てのデッキに対して強く、これ以降2コスト6回復カードプールに存在することを前提としたカードが刷られるようになる

RAGE決勝での名プレイが生まれた環境としても印象深い

 

かきpのプロ入り

2021年世界大会組はそもそも注目される機会が少なかった

初期のような派手番組を用意する力は残っておらず、それに加えてプロリーグRAGEとは全く別基準で動いているため閉鎖的プロリーグへ入る手段もわからず、Twitterで支援を求めていた

他にも準優勝ねぎま3位MingiGodプロへの参入を希望していたが、それらが実現することもなかった

ただ公式からのプッシュ有無はあまり関係なかっただろう

Shadowverse疲弊が、プレイヤーに注目する余裕がないところまで進んでいた

自分は今でも1億5000万円持って勝ち逃げすることが、かきpにとって最善択だったと思っている

結局、かきpは同タイミングでちゃみさんが引退したGxGに拾われることになった

www.youtube.com

プロ選手が居座りすぎることにより、後進の枠がないのは由々しき問題だった

RAGEファイナリストVTRなどで「優勝してプロになりたい」と話している人もいたが、この時代はもうプロになりたかったとしても、どのような手順を踏めばチャンスが与えられるのかすらわからなかった

最終盤こそAXIZよしもとゲーミングによる公募があったものの、中盤は気が付いたら選手が入れ替わっており、所属選手面識がない限りプロになる機会が与えられていないように感じた

 

Shadowverse EVOLVE発売開始

www.famitsu.com

ブシロードCygames共同事業により、Shadowverseカードゲームとなった

カードゲームは、対戦上で行われる人間"作為"を排除しきれないところが問題であり、相手の"作為"に気付ける自信もないため、自分は敬遠している

このインタビューのように、デジタルのユーザーでは求めているものが一緒ではないため、同じタイトルであってもユーザー層は異なっていることが窺える

外から見ていると、コラボカード特別なイラストがバンバン実装され、本家アプリよりもフットワークが軽く、強みを生かしているように見える点が非常に素晴らしいと思っている

 

第24弾カードパック「天象の楽土(EOP)」

ストーリーの天象旅籠編連動したパック

ゲームを難しくしたカードその④《天使の恩寵》

後攻有利に働くカードでありながら、EP回復などによって先攻効果発動させることもあり、双方のEPに気を使いながらゲームを進行する必要が生まれた

この環境で久々オフラインRAGE復活

参加の条件として、新型コロナウイルス接触確認アプリCOCOA導入義務化された

プレーオフ条件Day2:5-1となり、昔のオフラインより1回戦減少

今までのRAGEではモバイルバッテリーだったDay2進出賞品が、エボルヴ発売に合わせて《竜の託宣》プロモーションカードとなり、高値で取引されていた

オフラインが再開したものの昔の知り合いの参加激減し、数少ない生き残りと一緒にそれを嘆いていた

また「RAGE GFで次回RAGEの日程を発表する」という意味不明習性により、遠方からの参加者は直前の予約となり、割高交通費宿泊代を支払うことになった

そのためオフライン再開直後は、北海道から来ていた元プロのさわさきさんも、最後のRAGEにはもう来なくなっていた

最強チーム戦で、会場代という名目で参加費を取れることが判明したため(昔は参加費無料じゃないと賞金を出せないという話だった)、こうなるくらいなら日程早め公開して参加費を取った方が良いという判断を下してほしかった

RAGE優勝者に対する謎の排斥運動が起きた時期でもある

優勝者が行ったのは、Tier1を外して優勝したことと、それに関連したnoteを執筆したことだけであり、この人の中で"革命"が起きた理由がわからない

優勝者に何も問題がなかったのは大前提として、この時期の優勝者賞金以外のメリットを何一つ得られない状況になっていたため、外野ノブレス・オブリージュ精神要求する道理はないと思っている

またGFゲスト解説に呼ばれていたShimon選手が、かきp選手の敗退時に発した失言引き金となったのか、以降RAGE優勝者がGFのゲスト解説として呼ばれることがなくなった

 

第25弾カードパック「極天竜鳴(RGW)」

6周年となるパックでアニメSwitch版に登場した『伝説のカード』が実装された

そしてバハムートが久々に帰ってきた

直接召喚の条件がわかりやすいことから、ランクマッチではアルティメットバハムートの着地に特化したドラゴンが流行り、二極化した評価を得ていたようだが、競技側では共鳴NmコントロールE八獄Nmなどに採用されるいぶし銀のカードという印象だった

 

RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 22-23

ここに来てプロリーグプロツアー名前を変え、大幅ルールが変更された

今までチーム戦として行われていたものが個人戦となり、予選はBO37回戦という競技に寄せた形式になったため、チーム戦時代を好んでいたファン残念がっていた

このルール変更は、プロ給料"勝利給"という形にした以上、実力が出やすい形式にする必要があったという事情が大きいのではないかと思っている

第一回Rumoi vs MURA勝戦は大きな盛り上がりを見せた

www.youtube.com

プロツアー初年度メイン配信卓サブ配信卓の2つしかなく、配信卓で行われる試合を視聴することができないという課題を抱えていた

そのため、特定チームファンなどは、映るかどうかもわからない試合を待つしかないという問題があった

シーズン全体ではSHGが圧倒的な強さを見せ、2位以下を大きく引き離して優勝

プロツアーの登場後、名実ともに最高競技シーンプロツアーであるという認識が広がり、Ratings for シャドウバース相対的価値は落ちていった(逆にプロリーグ時代はある程度耐えてたのが凄い)

 

第26弾カードパック「天示す竜剣(CDB)」

アニメ「シャドウバースF」とのコラボパック

新しい試みとして、看板カードである《レーヴァテインドラゴン》アニメの進行とともに能力が追加されていった

RSCというインフレパックローテ落ちしたことに加え、アニメカードパワー抑えめだったことでデフレ環境となる

数環境Tier1に居座り続けたネクロマンサー《友魂の少女・ルナ》という核を失い、遂に弱体化した

最初に暴れたのは人形ネメシスだが《アブソリュートチェイスト》が1週間でナーフされ、《廻り出す運命》を主軸としたAFNmTier1に浮上する

このAFNm《廻り出す運命》を引けばだいたい勝てるという素晴らしいデッキで、自分は久々にやる気を出して取り組んだ

ネクロマンサーとかいう実力デッキが長らくTier1にいたため、このデッキは強者不評

弱者でも扱えるほど強いデッキが後期のShadowverseにおいて許されるはずもなくナーフされた

まあ、このときのAFNmに対する世間一般の評価を見る限り、求められていたデッキではなさそうだった

 

ここまでが2022年Shadowverseである

2022年オフラインRAGE復活したことで、個人的にはコロナ時代よりやる気を出し、RAGE前は少し真面目にやるくらいの立ち位置になっていた

しかし《瘴気の妖精姫・アリア》《スケルトンレイダー》作った現代Shadowverseに向き合っていなかった代償は大きかった

ようやくネクロマンサーが弱体化したCDB初期環境があまり歓迎されていなかったところを見ると、ゲーム難化に伴ってユーザーも少しずつ変容しているのを感じた

 

2023年

第27弾カードパック「八獄魔境アズヴォルト(EAA)」

shadowverse.jp

久々の特設サイト付きのオリジナルキャラクターによるパック

終盤のShadowverseにしては高いキャラ人気を誇っていると思う

人気投票で、多くのキャラクターが上位に入ってリーダースキンとなった

八獄W八獄Nmなど新しいゲーム体験となるデッキが多く、新鮮Shadowverseだった

八獄カードは1弾完結した能力を持っていることから環境を渡って長く使われた

 

きょうまと不正

uthomeless.hatenablog.com

事件についてはここに書いた通り

きょうまという男は、から危うい発言をすることがあった

2018年プロになった直後には、グランプリで相手にリタイアしてもらったことを感謝するツイートをして物議を醸していた

普通感性ならしない発言ナチュラにしてしまうタイプ

形容する言葉としてはあまりにも残酷だが、自分の発言で周りからどう思われるかを理解できていないという点で、彼は紅茶/PaR型人間だった

そこからゲームに対する姿勢信頼を取り戻したが、この謝罪文を見る限り紅茶/PaR型人間であることは変わっていない

2016~17年Shadowverseを見てきた人間からすると「Shadowverseプロ大会助言行為をして処分される」という構図は非常に危険であり、きょうま今後を応援しようとするユーザー込みでから馬鹿にされて炎上することを危惧していたが、この件は完全に無風だった

この事件で自分が一番驚いたのは、Shadowverseにはもう炎上余力すら残っていないという事実だった

 

Shadowverse Invitational

世界大会に代わる年の総決算として2023年2024年2回開催された大会

プロRAGEランクマッチ学生大会など様々な場所から選手が集まった

参加者のレベルは高かったが、賞金もなく、特別なカードが貰えるだけだったため格落ち感は否めない

様々な大会から選手を集めた割には、それぞれのプレイヤーにフォーカスが当たることもなく、お祭り感のない普通の競技大会として淡々と進んだのは少し残念だった

試合内容は非常に面白かった

 

第28弾カードパック「遥かなる学園(AOA)」

OOSローテ落ちにより、2コスト6回復のギルネリーゼカードプールから消えたことからOTKデッキが鳴りを潜め、多くのデッキが高打点での押し切りを狙う昨今あまりなかったタイプのShadowverseから幕を開けることになった

と思ったら、3日前環境暴れていたカードたちがナーフされることになった

どのナーフも大まかな原因は推測できるが、この回に関してはよくわからない

早くAOAのカードを使ってほしかったのかもしれないが、まだ環境を模索している段階であり、ギルネリーゼがいないことでゲーム性は変化していたので、もう少し待ってほしかったと思っている

ナーフ後復讐V天下となったが、1週間ほどで狂乱Vに入れ替わる

この変遷は、当時適当にシャドバをしていた自分からすると衝撃だった

RAGE後能力調整が行われるが、レートJCGの流行がランクマッチまで浸透していなかったからか、既に下火になりつつあった復讐Vがナーフされ、2ndデッキ候補に浮上していたマナリアW葬送Ncアッパーを受けることになった

アディショナルでさらなる強化が入った葬送Ncは結局ナーフされるなど、運営によるチグハグ調整の印象が強い環境だったが、1強と思われていたデッキユーザーによって対策された環境であることも記録しておきたいと思う

note.com

また、7周年記念としてマイローテーションミリオンカップ開催された

今までになかった大会ということでカジュアル感が強く、大会前日基本ルール全体メンションで飛ばしたり、ルールを読まずにデッキ登録不備で暴れたりするユーザーが現れたが、特殊フォーマット準備期間の短い賞金付き大会を行うのは試みとして非常によかったと思っている

 

RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 23-24

BO3×7の形式によるプロツアー2年目に突入し、強力な新選手も加入したことから更にレベルが高い試合が行われるようになった

また、前年度課題を解決し、全試合ワイプ付きの配信を実現した

 

rikka vs Rumoi

相手のスカルフェインのコストが下がり始めていることから、5t《マナリアの双姫・アン&グレア》に反転を打って6tで削り切った試合

 

Rumoi vs Tabata

結晶Bの早期の疾走で苦しい展開から《ダブルアームレスキュー》ロックしてターンを稼ぎ、逆転した試合

などの名試合が繰り広げられていたが、相変わらず切り抜き禁止だったため、無敵の人でない限りこれらを布教するのは不可能だった

全試合配信実現だけでも相当な労力だったと思うが、その日配信卓以外で行われた名試合ピックアップし、友田&海老原を酷使してリプレイを見ながら実況させて個別に動画を上げるくらいの気概を見せてほしかった

重ねていうが、切り抜き禁止しておきながら公式名試合を取り上げる気がなかったのは論外だと思っている

あとは単純ゲームが難しくなった

HORアディショナル《シャインクリスタリア・リリィ》《新芽の風・メイ》が追加されて浮上したマガチヨE

この時代になるともう、アディショナルをまともにプレイしている人間は少ない

エアプ目線、マガチヨE vs 結晶B守護が多いからマガチヨ不利だろうとか思っていたら、リリィを使い回してロングゲームし始めてめちゃくちゃビビった

水煮さんもそんなことされたことなさそうな顔してたし

非常に面白かったのだが、ここまでレベルが上がるとどれくらいのユーザーがついていけているのかわからなかった

3rd Seasonでは、X最多リポストチームに叙々苑弁当が贈られる企画が行われた結果、SHG及びNthファンによる節操のない捨て垢戦争が行われ、Nthが勝利した

シーズン全体ではEra53が大活躍

あのメンバーの中で予選全抜けという成績を残したのに、あまり評価されていないことに時代を感じる

 

第29弾カードパック「ミスタルシアの英雄(HOR)」

EOPのローテ落ちによって《天使の恩寵》が姿を消し、恩寵ケアという概念がなくなった結果、先攻有利となってゴーストNc結晶Bなどのデッキが暴れ、それに対して唯一後攻で強い進化Nmが抗った

結局アディショナル《ツインシスター・アスカ&シオリ》が追加された辺り、現代Shadowverseにおいて後攻時に有利に働くカードなしでバランスを保つのは難しかったのだろう

RAGE 2023 AutumnではDay2に勝ち進んだ場合、自ら撮影機材を用意する必要が生まれた

この変更は、今までオンラインでは別日に行われていたDay2プレーオフを同日で行うための変更であり、 ビヨンドに向けて水面下リソース削減が始まっていたのだと思っている

同日開催の影響で、Day2スイスドロー6回戦オポネント制で上位32名がプレーオフに進出するという仕組みに変更されていたため、自分はDay1前からやる気がなかった

結局Day25-1以上の戦績を残した選手は59名となり、オポで半分近くが脱落

5連勝から1敗した選手もプレーオフに進めないことがあるなど、今までのRAGEと比べて不公平感が漂う大会となった

自分が大会直後に取ったアンケートでは、この大会形式がかつて話題になった大会と比べても不評であることを示していた(ちなみに自分はギネスRAGEが未来永劫不動の1位、投票層世代交代しすぎだろ)

 

第30弾カードパック「オーダーシフト(ORS)」

終盤のパックなのにとても印象が薄い

HOR延長のような感覚で引き続き財宝Rが強かった

新能力『融合変身』が登場

コンパッションドミニオン効果を初めて見たときは、書いてあることの複雑さの割に効果が弱すぎて目を疑った

素のコスト重さ融合変身時のカード消費の激しさから、流石にこのままの性能で使われるはずもなく、アッパーされた

終盤のShadowverseは、"流動性"の名の下でランクマッチで暴れる上振れストレス要因排除することがあった

競技環境でのバフドラはせいぜいTier1.5~2くらいの立ち位置だったため、"流動性"の実現とは程遠く、簡単でそこそこ強いデッキが一つ消えるだけの調整だった

 

Shadowverse NEXT 2024

www.youtube.com

新作移行に関しては「そんな気はしてたけどそこまで限界だったんだ」と「まだ生き残らせるつもりあったんだ」という二種驚きがあった

ギネスRAGE以降のShadowverseは、対外的実績作りに特化したコンテンツという認識だったため、Cygamesにとってブランディングしてまで存続させようとするほど愛着熱量があるコンテンツだとは思っていなかった

このビジュアルサッカー狩りを出されて、新作で人が帰ってくるのを待つのはあまりにも苦しかったため、この路線を軸にしようとする姿勢がなくなったことには安心した

しれっと世界大会プロ3枠あることが発表された

そういうのやめた方がいいと思うけどなぁ

 

ここまでが2023年Shadowverseである

ゲーム内容については特に語ることもない

新作移行については、その発表内容から不安もあったが、次回作にシームレスに移行できるなら構わないという気分だった

とりあえず2024年Shadowverse区切りをつける年にしようと考えていた

 

2024年

第31弾カードパック「リサージェント・レジェンズ(RSL)」

リサージェントカードという手抜き制度が始まったが、過去あまり使われなかったレジェンドカードが実用可能な形で帰ってきたことに異論はなかった

開幕から暴れていたマナリアW年末にはナーフされず、プロツアープレーオフ2日前能力変更されることになった

融合Ncという手順の複雑さだけでいえば歴代最難関に近いデッキが登場

2016年の自分は8年後にこのようなデッキを使うことになるとは想像もしていなかっただろう

 

プロツアー縮小

RAGE 2024 SpringGFプロツアーに関する新たな発表があり、プロチーム4チームに縮小されることと、ビヨンドでは「プロ選手ストリーマー"融合"した新たなリーグを作る」ことが発表された

結局この"融合"が何を意味するのかまだわかっていない

23-24シーズン年間王者AXIZは、残留を強く希望していたものの主催者側の選考を落選したと発表しており、どのような基準でこの4チームが選ばれたのかはわからない

これ以降Shadowverse: Worlds Beyond延期プロシーンにおける2Pick廃止など、当初とは話が変わる事情がたくさん起きたため、このときの発表内容がどれくらい生きているのかもわからない

つまり何にもわからない

これに関しては、次回作展望が全く見えていない中でプロ存続が決まっていた状態が歪だったと思っている

 

第32弾カードパック「ヒーローズ・オブ・シャドウバース(HOS)」

Shadowverse最後の追加パック

今弾ではリサージェント前に活躍していたカードもそのままリメイクされ、名前効果に関する記憶がこんがらがった

《真紅のロンド》《混濁の魔獅子》という2種の強力なカードが追加された狂乱Vが暴れていたが、ユーザーによって対抗できるデッキ戦術が生まれていたため、この環境を狂乱Vのナーフではなく、他デッキアッパーで対応したのはよかったと思っている

アディショナルでは《蘇る絶望》が追加された

効果については今更語るまでもないが、このようなカードを刷って、世間注目を集めてから新作移行という形を取ろうとしていたのは悪くないチャレンジだったと思う

問題があるとすればShadowverse: Worlds Beyondのリリースが延期されたことだけ

 

元プロのCygames入社

2月に引退したRumoiプロ再編でチームが消滅した3名がCygamesに入社した

めんどくさいことに、まだ何も明言されていないにもかかわらず、ビヨンドカード開発元プロが関わっているという空気が流れている

このまま行くとビヨンドの調整が失敗した場合に、元プロの名前が取り沙汰される状況が容易に想像できる

少なくともRumoiが「Shadowverse: Worlds Beyondゲームデザイナーの○○ ○です」と名乗って表に出てくるまではこのノリを封印してほしいと思っている

6/28Cygamesは、カスタマーハラスメントへの対応方針を公開し、従業員へのハラスメントに対してはサービス停止法的措置の可能性を示唆している

発表のタイミング的にCygamesに就職した元プロと関係がある可能性は高い

この記事アウトかもしれない

 

タイムスリップローテーション

2023年年末にこのロードマップが公開されたときは旧作に居座ることなど全く考えていなかったが、何故か想定より1年長くShadowverseを遊ぶことになった

ビヨンド延期中のタイムスリップ先が2020~21年コロナ期間に集中していたことと、全てアディショナル後環境ということで、あまり思い入れのない環境が多かったが、グラマスまでに必要なMP5000緩和されたことで、なんだかんだそこまではやっていた

最強チーム戦という競技シーンは、大会形式開催地の問題で自分はあまり熱が入らなかったが、構築BO3×3という形式では思った以上に強いチームが勝ち上がることが分かった

今後もタイムスリップローテーション旧Shadowverseは続いていくだろうが、自分は月1回開くかどうかくらいになりそうだ

 

以上で、Shadowverse"歴史"の振り返りを終わりにしたい

最後の方はずいぶん雑になったが、終盤Shadowverse自体がであり、掘り下げると碌なことにならないため、まあこれでよしとする

 

Column①"あの頃"

Shadowverse初期の盛り上がりは、あの時代だから成立していたことや幸運に支えられていた部分がある

公式自ら"あの頃"を推そうとしているが、"あの頃"というのはゲーム環境だけでなく、当時の自分状況を含めた抽象的概念である

「なんだかんだ"あの頃"のシャドバが一番楽しかった!」という声は思い出補正に支えられている部分が強く、安易"あの頃"Shadowverseに回帰しようとすると手痛い目を見ることになると思っている

それでも"あの頃"を求めているユーザーに帰ってきてもらう必要がある

これに関してはなるようにしかならないと思うが、"あの頃"を求めるユーザーを失望させる状況はなんとか回避してもらいたい

 

Column②"惰性"と"射幸心"

Shadowverse: Worlds Beyondの最初期の盛り上がりについてはあまり疑っていない

昔やっていたユーザーも含めて大きな賑わいを見せることだろう

ただ2025年現在、対戦ゲームを取り巻く事情は非常に厳しいと思っている

社会で疲弊している現代人は、ゲームで受けるストレス忌避する方向に進んでいる

ランクマッチ連敗すると接待botが飛んでくるようなゲームも増えてきた

そんな時代に、実は硬派1対1の対戦ゲームであるShadowverse継続してくれるユーザーはどれくらいいるだろうか

個人的にゲーム継続に重要なのは"惰性""射幸心"だと思っている

終盤のShadowverseは、"惰性"で続けるには少し重く、対戦中に"射幸心"を感じるにはやり込みが必要なゲームだった

カードプールリセットで敷居を低くし、対戦外にも"惰性""射幸心"を満たすコンテンツが用意されていればいいと思う

 

Column③GameWithの掲示

黎明期に盛り上がっていたGamewith掲示

カジュアル寄りのユーザーが集まって一大コミュニティを築いていた印象だが、いつのまにか閑古鳥が鳴くようになっていた

競技側の人間には全くのない場所だったが、Shadowverse歴史を振り返るために訪れてみたところ、再興ヒントが隠されていると感じた

注目すべきは、ここに登場する大半のユーザーが、終盤Shadowverseへと至る過程でこのゲームを辞めてしまったということ

正直読むのは疲れるが、何故彼らがこのゲームをやめることになったのかを考えながら、GameWith来訪の旅を楽しんでほしい

shadowverse.gamewith.jp

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自分にとって特に興味を惹いたのが「てんてん」の質問だった

Shadowverse: Worlds Beyondが彼のようなユーザーを満足させることができるゲームになれば、再興可能だと思う

shadowverse.gamewith.jp

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Column④淫夢バース

ゲーム初期のニコニコでめちゃくちゃ盛り上がっていたが、粗製乱造に対して辛辣なコメントが並び、栄枯盛衰お手本のような末路を辿って自滅したコンテンツなので割と疑問

盛り上がり指標にはなると思う

一部がマナレシオ教派生したコンテンツなので、本当に流行るべきかどうかも微妙

 

Column⑤ワールド機能

Shadowverse最大の問題はゲーム内でできることが非常に少なかったことだと思う

ゲーム最大限楽しむには外部ツール駆使することが必須であり、もしこれらがなければ続けるユーザーはもっと少なかっただろう

コミュニティ設立プレイヤーとの交流大会への参加などがゲーム内だけで完結するようになってほしい

個人的期待しているのがワールド内観戦機能

ここでRAGEプロリーグ観戦できて、勝敗ゲーム内通貨を賭けるような楽しみ方ができたら最高だと思っている

 

Column⑥情報

Shadowverse情報秘匿が激しいという話を聞くことがあるが、この風潮には疑問を抱いている

2017年の自分は、JCGのページに飛んで強い人が登録しているデッキを見ることを"情報収集"と呼んでいた

後年になるとJCGデータは、有志の手によって体系化された状態で万人が手に入れられるようになった

今となっては、昔の自分行為"情報収集"とは見做されないだろう

要は先鋭化によって"情報"と認識される知識のハードルが上がっただけだと思っている

自分もこれに同意見

終盤に関しては、確かに世に出回る情報が少なくなっていたと思うが、シンプルに人が減ったのと情報需要がなくなったのが大きい

そもそも情報アウトプット労力がかかる以上、やりたい人がやるもので義務でも何でもない

人が減った終盤に動画文章を作ったところで、誰が見てくれるのかもわからない

周囲からの反応という成果を期待できなくなった以上、そこに労力をかける選択をしなくなったのは仕方ない

この状態"情報秘匿"と呼ぶのは適切ではないと思っている

とりあえずビヨンドでは一旦この状態解消されることは間違いない

自分は逆に"情報氾濫"が起こす弊害の方を危惧しているが、まあこの辺りは始まってみないとわからない

 

Column⑦ジャーナリズム

realsound.jp

news.mynavi.jp

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realsound.jp

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Shadowverseに関するネットニュース的確なものが多く、その点に関してはかなり恵まれている

そのような記事筆者を確認すると、高確率小川翔太片村光博のどちらかの名前が目に入るだろう

Shadowverseジャーナリズムはほぼこの2人によって支えられている

wellplayed.media

wellplayed.media

wellplayed.media

かつてShadowverse選手インタビューといえば"キズグチアロエ"という時代もあったのだが、現在はShadowverseに関わっていない

今いる2人にも、いつ見切りをつけられるかわからない

news.mynavi.jp

繋ごうShadowverseジャーナリズム

 

Column⑧調整能力

端的に表現するなら「アンリミ以外は言われているほど悪くない

アンリミはもう根っから調整を諦めているので、そこについて言われるのは仕方ないが、競技を気にせずランクマッチ準拠で調整を行うのは全体満足度を考えるとにかなっている

中盤以降に調整理由を公表しなくなったのは残念ではあるが、能力調整のたびに文章を突き、調整失敗の画像を貼り付けてくる相手に、誠心誠意向き合う必要があるかというと別にないんじゃない?と思っている

能力調整参照先理由の公表については、ビヨンドでどうなるのか注目している部分である

 

Column⑨ストーリー

magazine.cygames.co.jp

ギルド争乱編以降は力を入れていたが、なんといっても最初の災いの樹編がつまらなさすぎた

資産プライズカードを得るために、初期のストーリーを目にしたユーザーは多いと思うが、その時点で見切りをつけられてしまった部分がある

また、カード化していないと対戦メインユーザーには認知されないという問題もある

終盤粛清編-前編-は、オーセン村で暮らす少年「アシュレイ」と森で出会った不思議な少女「エレナ」交流や、村を襲う敵対勢力との闘い、そして時にはコミカルな形で描かれる村人たち姿を通して綴られるストーリーだった

だが、そこに登場したクラトスサンタテレサバトルパススキン化しても、カード化していないため「誰?」の反応しか返ってこなかった

対戦ストーリー鑑賞を同時に行えない都合上、対戦部分にもストーリー鑑賞のフックとなる要素を用意して興味を持ってもらう必要があると思っている

ビヨンドでは、とりあえず資産回収のために多くの人が見ることになると思うので、その間に人を惹きつけてほしい

 

Column⑩eスポーツ路線

結局のところ、Shadowverseが掲げる"eスポーツ"とは何だったのだろうか?

運の要素が大きいカードゲームにおいて実力可視化するためには、試行回数アベレージを重視して7割勝てる人間が強いという空気を作る必要があると思うが、それを実現したのはRatings for シャドウバースだった

そのレート黙殺し、ゲーム内から競技への導線が一切なかったところを見ると、実力という要素はあまり重要視していなかったように思える

Shadowverse動静から見えてきたのは、「スター選手を作りたい」というふわふわした部分だったが、スター選手凄さを伝えるための切り抜きという文化が封じられていたのは何故なのかわからない

今のまま続けるくらいなら諦めた方がいいと思うが、eスポーツ路線失敗したといえるほどやり切っていないと考えている

 

Column⑪カジュアル路線

たまに、Shadowverseカジュアル路線を捨ててeスポーツ路線に走ったから失敗したという意見を目にするが、そもそもこの2つは相反するものではないという話をしておきたい

Shadowverseカジュアル層へのケアを怠ったのは別の話であり、無駄に硬派ぶった結果こうなってしまっただけである

Shadowverse EVOLVEでやっているようなことをアプリでもやればよかったと考えているが、それをやらなかった理由はあるのだろうか

 

Column⑫競技勢

タイムスリップ期間以降、競技勢奇行が目立つ

レートを中心とした狭い世界からShadowverse衰退を語ろうとしたり、言語化言語化躍起になったり、競技的ゲームに取り組むことは人生停滞ではないと力説したり、ガラパゴス化した風土で築かれた思想を表に出すようになった

終盤競技勢が強さの割に評価されなかったのはかわいそうだと思うし、レートという隠れ蓑に自ら籠って棲み分けを実現したことはゲーム寿命を延ばしたと思っている

そのためビヨンドでは報われてほしいと思っている部分もあるが、厄介思想を垂れ流す様子やRatings for シャドウバース画像番号当てクイズでキャッキャしているのを見て、この世間離れした集団に光を当てる必要はないんじゃなかろうかと思った

感覚的な話になるが、今の競技勢自虐ストイックメンヘラが多い

Shadowverse自体を重く捉えすぎている人が多く、自分を追い込みすぎて勝手に疲弊している印象がある

プロはともかく、マチュアにまでその価値観が浸透しているのはめんどくさい

一言でいってしまえば関わり損である

Shadowverseは、たまたまRAGEで勝って世界大会1億円獲得することを夢見るくらいのゲームでいいと思っている(その精神のままプロになって試合されると話は変わるが)

今の競技勢在り方について問題提起をしていそうなこのnote公開を1年近く待っているのだが、一向にその気配がない

特に「過剰な実力至上主義」"シャドバ特有"と称した点が気になる

ビヨンド来るまでに書いてほしかったんだけどなぁ

 

Column⑬人のインフレ

カードインフレ複雑化に隠れてあまり表面化していないが、こちらの方がよっぽど深刻問題だと思っている

news.denfaminicogamer.jp

似た現象がカードプールリセットされたビヨンドで起こる可能性は高い

誰かの後追い模倣にしかならない状況になってしまった場合、体験としてつまらないという判定を下されかねないと思っている

対策は、全てを無視してそれぞれの「最強」を作ること

Shadowverseでは、結果を伴わない情報は見向きもされないことが多く、"嘘"が蔓延りにくい環境だったが、一旦それを崩す必要があると思っている

 

Column⑭配信のコメント欄

普段どこにいる人があそこに現れるのか全く分からないので、何の解決策も思いつかないし、解決するのは無理なんじゃないかと思っている

終盤は人が減ったことで初期と比べると幾分か改善していたが、初期が異次元の酷さだっただけ

大会では掃きだめ用コメント欄綺麗コメント欄2種を作ってしまうのはどうだろうか

 

Column⑮ランダム要素

Shadowverseでは昔からランダム要素を嫌う声が根強い

blog.livedoor.jp

その大きな原因の一つにファミ通公式生放送で示された方針があるが、これが発表されたのは2016年6月30日

ゲームリリースから2週間後に出された方針が、画像がガビガビになるまで擦り倒されていたのは非常にめんどくさい

Shadowverseランダム要素を含むカードは、リスクの少ない形で制御可能なものがほとんどだった

《混沌の流儀》対戦相手強制的に巻き込む点が流石にピーキーすぎて、ほとんどのユーザーに受け入れられなかったようだが、ファンデッキ範囲で収まる&ジャイアントキルを狙える&コンボデッキへのメタカードだったため、自分的にはセーフだった

ユーザーの許容度のラインを探りながら、ビヨンドでもランダム要素を含むカードを作り続けてほしいと思っている

そして言質を取られかねない言動には気を付けてほしい

 

Column⑯信頼

最後までShadowverseを続けたプレイヤーたちは、旧作終盤からビヨンド延期中展開に対して相当フラストレーションを抱えている

特にRAGE GF延期発表という暴挙を行ってからCygamesへの信頼は地に落ちている

元々公式Xリプ欄には罵倒が飛び交うゲームではあるが、この1年を経て善良寄りのユーザーですらネガティブな考えを平気で垂れ流すようになった

つい最近も、情報の少なさを踏まえて延期じゃね?みたいなことを口走っているユーザーがいたが、はそれだけのことを去年やらかしてしまったということである

旧Shadowverseの生き残りは耐性があるため、本来は多少に扱ってもついてくるが、まずはプレイヤーからの信頼を取り戻すことから始めないといけないと思っている

 

最後に

去年年末には書き上げるつもりだったが、何故かリリース間近のこの時期に出すことになってしまった

9年前とは何もかも違う状況下でShadowverseがどうなっていくのかは全くわからないが、とりあえず6/17から始まるShadowverse: Worlds Beyondの動向を見守りたい

Ratings for Pazuuverse

現行Shadowverseの実質的な終焉が目前に迫りつつある

Shadowverse: Worlds Beyondに移行するかどうかは現状未定だが、自分にとっての最悪の選択肢『特に起伏もなくこのままぬるっとビヨンドに移行し、今まで通り惰性でだらだらと続けること』である

 

最終的にどの選択をするにせよ、一旦"区切り"をつけるために現行Shadowverse最後RAGE注力すべきだと感じた

 

そのために、忌まわしきRatings for シャドウバース形だけでも和解する必要が出てきた

uthomeless.hatenablog.com

現在のRatings for シャドウバースに対する不満は尽きることがないが「レートの機能不満があるなら自助努力"外付け機能"を付ければいいじゃないか」という考えに至った

 

きっかけはニクロさんが昔公開していたレート拡張機能

 

レートの目標値を設定すると、そのレートに達するまでは自分のレートが非表示になる」という機能である

おそらくは自分のレートを気にせずひたすら潜り続けるためのツールで、機能という面では自分には全く刺さらなかったものの、Ratings for シャドウバース見た目上の表示変更するというのは非常に興味深かった

 

コードの中身を確認してみると、どうやら「ページが読み込まれたことを確認するとレート値が書かれた場所のテキストを書き換える」という処理をしているようだった

そんなことできるんだ、すごいね

 

表示を変更したい箇所を調べて、代替となるテキストや画像を用意するというのは自分でもギリギリできそうに見えたので、ニクロ式拡張機能を流用して自分用の拡張機能を作成

 

それが今回、第27期前半戦で自分が使用していた拡張機能『Ratings for Pazuuverse』である

※注意

この機能にpazuuさん本体は一切関わっていません

本体とはリアルで話したことすらありません

都合のいいシンボルとして使用しているだけです

 

様々な理由からこの機能配布する予定はないが、内容を紹介していこうと思う

 

1."あ"の等級分け

まず、常々"あ"との対戦を憎んでいる自分は"あ"の名前を使用するプレイヤーをレート値によって分類することにした

高レートを"はぐれメタル"、低レートを"スライム"などと名付けてRPGに見立てるような形を想像してもらうとわかりやすい

この等級分け色付きpazuuを使って行う

色分け案はいくつかあったが、レートによって強弱メリハリがつくよう、古来から伝わる射幸心煽る色分類

~1499 青pazuu

1500~1599 黄pazuu

1600~1699 緑pazuu

1700~1799 赤pazuu

1800~ Rainbow pazuu

 

白pazuuを一番下に置きたい気持ちはあったが画像作成時には忘れていて、気付いたときにはめんどくさくなっていた

これによりマッチングのたびに「青pazuuには負けられないな」とか「Rainbow pazuu来た~」など"あ"と対戦しているとは思えない新たな魅力が生まれることになった

 

2.ネームドプレイヤーのHN表示機能

等級分けだけでは物足りない」「pazuuさんを付けたくらいじゃ面白くもなんともない」

こういう手厳しい意見を持つ方もいるだろう

正直、自分もそう思う

 

Ratings for シャドウバース魅力一つプロなどの有名選手とも気軽に対戦できるというものがある

ただし、皆"あ”を使うから対戦してもわからないのが欠点

特に初期から"あ"を使っている人間は対戦履歴を見てもわからないというのもあり、いっそ画像番号からHN自動で照会する機能を作ってしまおうと思い、過去のランキングデータを読み込んで16位以内の回数100位以内の回数を集計

かつて存在していた"ぶちリスト"みたいなものを作成した

(昨年末作成、32位までレート杯に出場できた回や前後半ランクインなどは考慮していないため、実際のレート杯出場回数とは異なる。あくまで上位プレイヤー識別用雑ランキングのため更新予定もない)

こうして見るといくら自分がレートがカスと喚こうが、一目で相当信用できる指標であることがわかる(まあカスなのはそこではないが)

ここからpazuuさん本体「16位以内3回、100位以内12回」という成績より上のラインにいる60人ほどのプレイヤーネームドプレイヤーリストに追加

あとは個人的に対戦時には気付いておきたいプレイヤー数名追加し、このリストにいる場合、対戦画面HNが表示される仕組みにした

 

レートアイコン64×64px画像になっており、差し替え時に使う表示用画像はそのサイズに合わせる必要があった

ただそのサイズでは画質も悪いし、画像表示変更用64×64pxの画像作るのに飽きたため、一度適当な画像を入れてみようと試みた

自分は感性が子供なのでデカさアンバランスさだけで正直めちゃくちゃ面白い

ネームドプレイヤー『クソデカpazuu』アイコンに変化することにした

 

これは機能を使った自分にしかわからないが、高レート"あ"を踏んだとき、そこから画像がRainbow pazuuに変化するのか『クソデカpazuu』変化するのかを待つ時間がとても楽しくなった

ニクロ式拡張機能では、一瞬表示されるレートを素早く非表示にするために高頻度で関数を動かしているが、自分は"あ"からの変化を楽しむためにあえて表示までの時間を遅くした

体感3:1くらいの割合で『クソデカpazuu』に変化している

野生の強者はめったに見当たらない

 

この機能追加したおかげで上位ネームドには相当カモにされていることがわかった

今期対戦した中でも

対Gemo 通算 0-4

Atom 通算 2-5

対CQCQ 通算 2-5

辺りにはボロ負けしていた

相手がわかっていると、こちらの集中力も変わるためここから改善していきたい

 

3.ルームIDのコピー、ペースト機能

個人的に欲しかった機能なので追加

これによりマウスのクリックのみでルームへの入室ができるようになった

新たにボタンを設置し、ルームIDのコピーはできるようになったのだが、ペーストの方は最後まで上手くいかず

具体的には、ルームID入力欄ルームIDを貼り付けることはできるが、対戦相手側には送信されないという状況になった

引き出しが0なので何の解決策も浮かばない

ペーストについては残念だが断念した

 

4.チャット欄非表示機能

Ririaみたいなヤバい奴を引いたときに使える

暴言等に触れたくなければ自衛するのも選択肢

正直この機能を追加しても使う機会はないと踏んでいたものの、チャット欄自体がそもそも必要ないことが多く、トラブルなく対戦が始まったらとりあえず非表示にするようになった

 

5.ランキングのHN開示

最近はランキングを見る習慣もなくなったからただのおまけ

ネームドプレイヤーリストの応用ですぐできたから追加

 

以上が拡張機能『Ratings for Pazuuverse』の機能である

 

そして肝心今期のレートはどうだったのか…

ほぼ青pazuuのギリ黄pazuu(1607)

負け越しは流石に見栄えが悪いと思って帳尻合わせで勝ち越したところで終了

ただ原因の8割単に下手だっただけだが、残りの2割Ratings for シャドウバース対戦画面を開いている間にしか行えない『Ratings for Pazuuverse』実験微調整があり、それを対戦と同時に行っていたらたくさん負けたというところもある

 

何よりラストRAGEに注力するための試作の取り組みなので、そういった意味では数字には表れていない手応えを感じている

とりあえずこれからも続けていきたいと思う、pazuuさんからの苦情が来ない限り

 

最後に今回いろいろな理由で追加しなかった2つの機能のメモだけ残す

・対戦履歴の項目追加

あとは対戦相手のレート帯別戦績、対戦相手の検索機能とかあったらいいかもしれない

やや実現難易度が高そうだし、サイトへの負担もありそう

となると一旦全戦績外部に保存するのが現実的だろうがあまりにもめんどくさい

 

・ネームドプレイヤー個別演出

画像番号と紐付けして画面内の表示をさらに変更する

当然可能だが準備がめんどくさい

特定のプレイヤーマッチした際に自動で「Shadowverseを閉じろ」というチャットを送る機能も考えたが、使う機会がなさすぎるし他の人で発動してしまう誤作動が怖い

 

以上

残り少ない現行Shadowverseを楽しんでいきましょう、pazuuさんからの苦情が来ない限り

【運営破産】「RSPT23-24シーズン順位予想ギャンブル」結果発表編

RSPT23-24レギュラーシーズンも終わり、残すはプレーオフPTCSのみとなりました

uthomeless.hatenablog.com

シーズン開幕前に開催した「RSPT23-24シーズン順位予想ギャンブル」結果発表を行いたいと思います

 

レギュラーシーズン1着となったのはレバンガ☆SAPPORO

古豪AXIZ、DFMがそれに続き、プロリーグ、プロツアー連覇を続けていたSHG掲示板を外す波乱となりました

 

払い戻しはこちら

大きく人気を集めていたSHGシャドバ券外となったため、配当高ptになったにもかかわらず的中者が続出

 

この結果を受けて運営破産しました

 

払い戻しpt上位者の発表です

予算20,000ptという限度がありながらこの配当pt

有効投票数:37で売り上げ740,000ptに対して

総払戻しpt2,110,840ptと売り上げの約300%となり大赤字

 

的中者の予想抜粋して紹介します

5thシーズンの本選を前に的中を確定させていたへりあすさん

人気を背負っていたSHGを切り、連複1点買いで的中

 

2点3連複を的中させたもくばさん

こちらも妙味の観点でSHGを切り、高額配当をget

 

AXIZ2位固定という全参加者中一番賢い戦略で的中させたクィーンスプマンテさん

5th本選ミル vs だーよね次第では的中ptが倍増するところだったがDFM3位

 

昨年も予想を的中させていたtizinさん

抑え連複を的中

 

似たような買い方で的中させたやまたかさんとyakinikuさん

レバンガ、AXIZ、DFMという組み合わせは予想しやすかったのかもしれない

 

番外編

DFM1位になっていれば運営にさらなる打撃を与えていたであろう有村架純さん

相手が回収率30%のギャンブラーで助かった…

 

個人的反省会

・オッズ設定がめちゃくちゃ甘かった

・SHGが飛ぶとは全く思っていなかった

・予想から結果までが半年がかりになると予想した側も運営側もモチベが消えるので、第一回と同じくデッキ公開確認後の1節のみでの開催が好ましいと感じた

・ギャンブル運営が破産したので次回はないです

 

 

RSPT23-24シーズン総評

 

1.レバンガ☆SAPPORO

強すぎ

Era53rikka1年通して存在感があった

結果を出した人間を試合に出し続けるスタンスもよかった

本選優勝こそ最後までなかったものの、2,3位通過した回もトーナメントを勝ち進んでポイントを持ち帰ってきていた

プロを辞める間際のpazuuというプレイヤーはそれなりの選手になっていたので、多少は苦労するかと思っていたがそんなことはなかった

 

ただrikkaという男、運が良すぎる

23-24シーズン4-3という戦績で本選に出場できる確率が非常に低く、全体で36%しかなかった

その中でレバンガ☆SAPPOROのみが4/4100%本選へ進んでいる

これは流石に上振れすぎ

あとはEra53rikkaだけで荒稼ぎした印象は否めない

ケチをつけるとしたらこれくらいか

PTCSに期待

 

2.AXIZ

ド安定

Rumoiは昨年と同じく5回出場,3回予選5-2,3回本選進出,2回本選5位,1回本選優勝

そのレベルで安定した成績を残せることにドン引きした

23-24シーズンは、チームとしてデッキ選択大きなミスがなかったのがよかったと思う

プレイミス1試合にしか響かないが、デッキミス7試合に響く

勝手な印象論だが、大昔Chinoさんがいた頃と比べて今のチームはポストシーズンに強そうなイメージが薄いのでプレーオフを勝ち上がれるかどうかが気になる

 

3.DFM

こちらも高い位置で安定

構築,2Pick併せて本選4回優勝ながら3位になってしまったのは、本選軽視の今年のポイント加算方式のせいか

本選勝敗予選1勝分同じポイントである意味が終始分からないシーズンだった

専業と化したSpicies成績が弾けなかったのは残念

相変わらずチーム人気はそんなになさそう

 

4.よしもとゲーミング

第2節まで最下位だったが、第3節構築,2Pickダブル優勝から順位を上げてプレーオフ進出ライン4位を死守した

今年新人2人入ったチーム

ぱらちゃんは勝ち越しながらも4-3予選落ちを二度経験し、本選出場はなかった

BO5の方が強そうな選手なので次に期待

そして、だーよね

たった1年で自身が"あちら側"の選手であることを証明した

正直人となりの部分はいまだに全く伝わってきていないが、プレイヤーとしては十分に"だーよね"とは何なのかを示したと思う

23-24シーズン不満があるとすれば第2節だーよね出場していない点

出場回数制限がないこのルールで一番強い選手を引っ込める理由がわからない

だーよねぱらちゃんふぇぐを縛ってでも自らが出場すべきだった

プレーオフについては舞台慣れという点で心配がないのが強み

 

あときょうまの続報をお願いします

 

5.NORTHEPTION

昨年2位チームが今年は第4節まで最下位と苦しんだものの、最終節で盛り返して5位

ただ今年は特段下振れたという印象はなく、2Pickトップクラス、構築そこそこというかつてのチームの立ち位置に戻っただけのような気がする

もともと熱狂的なファンが多く、それに伴って厳しい目で見る人間もちらほらいるチームだが、個人的にはよくも悪くもこれくらいのチームなんじゃないかなと思う

 

6.SHG

昨年まで圧倒的な成績を残していたチームがまさかの6位

こうしてみるとヘイムはそこそこのパフォーマンスを維持しているようだ

不振が目立ったのはAtomMURA

昨年は出場のたびに本選進出していたイメージだが、今年は1-6と大きく負け越している回も目立つ

昨年まであまりにも勝ちすぎて麻痺しかけていたが、本来はこういう不安定な成績になるゲームなのかもしれない

 

7.名古屋OJA ベビースター

圧倒的最下位だと思っていたが、なんとか踏ん張って7位

ただ2Pick予選全勝ち越しにも関わらず、構築選手の戦績を参照して順位決めをするケースにおいて大きな不利を背負って2回予選落ち

でも構築3回予選突破しているのは予想大幅に上回っているんだよなぁ

他のチームはもっと頑張ってほしい

 

8.横浜F・マリノス

第4節まではプレーオフが見えるラインにいたが最後に力尽きて最下位

LVS,AXIZ,DFM,SHG,だーよね以外構築本選優勝する選手が現れるとは思っていなかったのでこの優勝には価値がある

あと発信に全く力を入れていなかった人たちが今年は何かしてたらしいので、誰か評価してあげてください

ゲームタイトルを跨いでこのチームのメンバーが入れ替えなくそのままプロとして続けるようなことがあるならば未来は暗いと思う

 

 

昔はもっと元気にプロについての文章を書いていた気がするけど、本当にやる気なくなったので終わり

RAGEプロツアー応援企画第2弾「RSPT23-24シーズン順位予想ギャンブル」

6/3RSPT23-24シーズン開幕する

今年は新加入大型新人がいることもあり、開幕前にも盛り上がりを見せていた

そんな中、生ビールさんRSPT順位予想をしていた

初期のプロリーグからずっと見ている方で、自分が闇のファンだとするならば生ビールさんは対極の光のファンである

最近はプロリーグの昔話を書いていた

しっかり見ている分ジャガイモの芽くらいのは含んでいるが、紛れもない善良な視聴者

その生ビールさんが独自にまとめたデータスライドで出しながらRSPT順位予想をし、自分はそういう考えもあるのかと思いながら眺めていた

 

ただね~、この配信誰も見てない

 

順位予想というコンテンツは大事にしていく必要がある

大型新人加入でせっかく面白くなってきたのにこれではもったいない

そんなRSPTもっと盛り上げるべく、知恵を絞って編み出した私の考えを今から書いていく

やろう、ギャンブル

 

プロ野球順位予想を考えると、プロ競技に対して視聴者順位を予想するというのは健全な楽しみ方であるといえるだろう

ただSHG優勝予想OJA優勝予想では当たったときの価値同じではない

そこには『オッズ』が必要になってくる

俺が『オッズ設定』という"業"を背負うから皆は予想してくれ

 

概要としては去年実施したものとほぼ同じなので暇な人は見てきてほしい

uthomeless.hatenablog.com

uthomeless.hatenablog.com

 

まずは5/19に発表された今シーズンルール変更について

rage-esports.jp

獲得pt本戦トーナメント形式変更

この変更により、予選の勝敗比重が大きくなり、2勝分以上アドバンテージがあった1位通過2,3位通過格差も小さくなった

 

旧ルールでは本戦での勝率50%と仮定したとき

1位通過本戦獲得pt期待値16.1pt

2,3位通過本戦獲得pt期待値8.94ptとなっていた

 

新ルールでは

1位通過本戦獲得pt期待値9pt

2,3位通過本戦獲得pt期待値6ptとなる

 

個人的には1位通過アドバンテージを減らすことには賛成だが、予選の比重を上げ過ぎて本戦軽んじられていると感じた

例えば予選6-11位通過し、本戦では2連敗4位となったプレイヤーA予選4-32,3位通過し、本戦では優勝を勝ち取ったプレイヤーBがいるとする

この場合のそれぞれの獲得pt

プレイヤーA

予選:12pt 本戦: 6pt 計18pt

プレイヤーB

予選: 8pt 本戦:12pt 計20pt

となり、両者には2ptしかない

こんな具体例を出さずとも、本戦順位を決める試合予選1勝分価値しかないと考えると、如何に予選偏重型pt加算方式かわかる

 

この変更から起こると推測できることは

・適度な接戦の演出

・安定感あるチームの上位進出

などがある

 

昨年度SHGが勝ち過ぎて5th開催前にはもう大勢は決していた

今期は絶望的pt差をつけることが難しくなり、なんかいい感じに拮抗してる感を出すことが可能になった

個人的な結論としては、予選ptにするのは構わないが本戦ptは前のままでよかったのではないかと思う

このシステムだと体感とは違うチーム順位になることが大いにあり得る

本戦複数回優勝のチームがプレーオフ圏外みたいな形になるともやもやする結果になりそう

新ルールの話はこれくらいで終わり

 

ギャンブル下準備

まずはオッズ設定の参考にするためのアンケートを実施

1位,2位,3位,最下位すべて同じチームにするような悪質な投票は除外した

 

優勝予想チームのアンケート結果

福岡ソフトバンクホークス ゲーミングが全体の2/3近くの票を集める圧倒的な結果となった

続いてレバンガ☆SAPPORO2番手となる

名古屋OJAベビースター横浜F・マリノス0票

そりゃあそう

 

2位予想アンケートの結果

レバンガ☆SAPPOROと1位票は少なめだったAXIZが台頭した

1位福岡ソフトバンクホークス ゲーミングを挙げなかった人による投票も目立った

横浜F・マリノス1票

 

3位予想アンケートの結果

3位ともなると語ることは減るが、相変わらずレバンガ☆SAPPOROAXIZが人気

福岡ソフトバンクホークス ゲーミング3位までに入れた投票は実に全体の97%に上った

名古屋OJAベビースター1票

 

さて、最後に最下位アンケート

 

前回の企画の際に取ったアンケートでこのような要望があった

前回は流石に可哀想だと思ってやめていたが、忖度配慮も自分の仕事ではない

今回は個人ではなくチームだし、無回答という逃げ道も用意した

多少は回答しやすいだろうと思って実施

名古屋OJAベビースター横浜F・マリノス二大巨頭

自由記入欄には辛口な意見も多く、この2チームに対する厳しい評価が伺えた(各チームの項目で紹介)

 

1,2,3位のアンケート結果をもとに適当に補正をかけつつ単勝オッズを作成すると次のようになった

やりすぎ

流石にこのままオッズにするわけにはいかないので匙加減を加えて、最終的には

主観:昨年度成績:アンケート=6:3:1

くらいの割合オッズ設定した(つまりほぼ自分の主観)

 

尚、このギャンブルにおける『結果』"5thシーズン終了時点でのチーム獲得ptの順位"とする

プレーオフPTCSのような一発勝負除外

この件を予想家の人たちに伝えるのを忘れていたので非常に申し訳ない

 

それではオッズを発表する

 

1番人気

福岡ソフトバンクホークス ゲーミング(SHG) 1.8倍

RSPT22-23シーズン優勝(192pt)

昨年度全5回RSPTの中で優勝3回準優勝2回という成績を残した

やりすぎだろ

前期未出場のかゆ引退はあったが、布陣は変わらず盤石

かゆには最後に1500万奪って逃げてほしかった

そろそろこの調子に乗ったガキどもを止めるチームが出てきてほしい

ただこの実力主義ルールの下でSHGの低迷は予想しづらいだろう

 

2番人気

NORTHEPTION(Nth) 5.4倍

RSPT22-23シーズン2位(145pt)

プロツアーでは見慣れないチームアイコンだが、メンバーはGxGと全く同じ

GxG撤退発表後新規参入を発表したNth全員移籍した

突然路頭に迷うのは可哀想だったので喜ばしい限りだが、Nth公募がなかった以上外野から見ればただの予定調和に過ぎなかった移籍に対し、選手が奇跡だなんだの騒いでいたのには温度差で冷めた

 

昨シーズンはSHGと並んで全ての回本選進出者を出したチーム

本戦決勝進出こそなかったが、コンスタントに結果を残して2位となった

チームは変われどやることは変わらないのである程度の結果は残すだろう

今年から登録名がアルファベットになるらしい

『拓海』『Takumi』では字面から受ける印象が全く違う

Rumoiプロ参戦1年目の登録名が『RUMOI』大文字にするのはセンスねえなぁと思っていたが、その系譜を歩もうとしている

 

3番人気

DetonatioN FocusMe(DFM) 6.0倍

RSPT22-23シーズン4位(106pt)

元々玄人好みするチームだったが、アンケート結果を見る限り今はシンプルに人気がないようだ

昨年度下振れ要素としてユーリ4-3の成績を残しつつ予選敗退した回が2回あることが挙げられる

ルール変更の項目で述べたように旧ルールでは本選進出比重がとても大きかったため、その不運が少し好転するだけで上位争いが可能になる

ただの個人的な意見だが、ユーリというプレイヤーが今一番Shadowverse上手いんじゃないかと勝手に思っている、知らんけど

大学卒業今シーズンプロ専念するSpiciesが、学業から解き放たれて躍動する姿も楽しみである

ミルさんはよくわからん

秘術W、フラグラNc、共鳴Nm3強と思われていたRAGE 2022 Autumnでは構築勢全員連携Rを持ち込んで全員がプレーオフに進出するなど、環境への対応力は他のチームと比べてもトップクラス

チーム人気はないが、実力は十分

 

4番人気

AXIZ 6.5倍

RSPT22-23シーズン3位(127pt)

構築も2Pickも強く人気もあるチームだが、自分は4番人気設定した

昨年以上の成績を残すとは思えなかったからである

Rumoi全5回出場し3回本選進出1回優勝という素晴らしい成績を残したが、今期これ以上の成績を残せというのは酷である

Gemoさんはよくわからん

Terarina90%疾走する掌握者を走らせることができない

CQCQ独自のデッキを持ち込むのが強みだと思うが、あれは我々浅瀬の一般人に効くだけで強者相手には通じにくいのではないだろうかという懸念がある

昨年度はAFNm1強環境4thに出場したが、相方にはコントロールEを選んでいた

当時のコントロールEは最終的にTier3辺りで落ちついたデッキであり、予選の成績は2-5最下位と芳しくなかった

出場する回を見誤れば、ただ弱いデッキを持ち込む人になりかねないと思っている

ややネガティブな評価になって申し訳ないが、懸念を吹き飛ばしてあっさり勝つこともあり得ると思う

ただ自分が予想家ならこのチームに重い印は打てない

 

5番人気

レバンガ☆SAPPORO 9.1倍

RSPT22-23シーズン6位(86pt)

2023年4月26日

Shadowverseプロ歴史の中でも一番衝撃的だった"あの"『rikka』の加入

rikka加入でざわつく中、よく知らん奴「rikkaとはこういう人間である」昔のプレイヤーが書いたnoteを引っ張り出してきた

あのnoteは読み物としては面白いかもしれないが、自分がゲームを辞める理由1人のプレイヤー押し付けているところと全体的に文章自分に酔いすぎているところが正直好きじゃなかった(あの文章が好きな人間とは多分仲良くできません)

 

「rikkaとはこういう人間である」を語るには

対面のrikka好き放題された話だったり

全く強くないのに「rikkaが使っていた」という理由だけで一時期レートで流行ったデッキだったり

rikka本人によるレート昔話だったりが流れてくると想定していたのに全く流れてこなかった

にわかどもがよぉ

レート昔話は最近非公開になっていた

プロ入り発表直後はまだ見ることができたのに

rikka今すぐ再公開しろ

「骸と超越を使えたSFLは自分のためにあった環境だ」っていう文章もう一度読ませろ

note.com

真面目なnoteはまだ生きてるけど真面目な文章なのであんまり面白くない

 

ただレバンガ☆SAPPOROオッズ設定5番人気とした

rikka加入で劇的に順位が変わると思っている人は、辞めたpazuuさん今のプロを舐めすぎだと思う

というか自分は今期新人3人にはあまり勝ちは求めていない

そりゃあ勝てればいうことなしだが、そう上手くいくとは思っていない

昔ならまだしも今のプロはレベル高いし

"今更"プロになることを選んだ彼らに対して自分が求めていることをそれぞれ書いていこうと思う

 

rikkaに求めること

思考の開示

 

RSPTになって全試合放映されることはなくなり、それぞれのプレイヤーリプレイが渡されるようになったが、思った以上に振り返りをするプロは少なかった

お前らの仕事は何なん?

勝ち抜いた場合は本戦終了後でもいいし、大々的にやりたくなければメン限でもいいし、配信でも文章でもいい

とにかくrikkaには自分のプレイを振り返りながら言葉にする時間を作ってほしい

負けたときに一切活動しないようなプロにはならないでほしい

以上

 

rikka以外触れるのがめんどくさくなってきた

昨年度本戦まで上がってきたとき(2ndのpazuu,4thのRyu)はいいプレイを見せてくれていたが、そもそも予選突破回数が少なすぎた

まずは予選突破を頑張れ

 

6番人気

よしもとゲーミング 17.6倍

RSPT22-23シーズン8位(77pt)
昨年最下位に沈んだ理由"チームが最小の3人だったから"だと思っている

ふぇぐ、きょうまというおじさん2人ではチーム力があまりにも低くRSPT勝ち抜く力はなかった

そんな中きょうま"何らかの理由"でいなくなってしまった

uthomeless.hatenablog.com

そこで新加入したのがぱらちゃん、だーよねという若い力(当社比)

きっかけはともあれ、必要な補強だったと思う

 

ぱらちゃんに求めること

ヘラってポエマーにならない

 

今のぱらちゃんをかつてのMISAKI/AXIZ同一視するのは失礼だが、"アレ"になる素質も秘めている人間だと思う

"ポエマー化"防衛機制としては有効かもしれないが、プロとしてはやってほしくない

これも懐かしいね

 

だーよねに求めること

「お前は誰?」という疑問に答える

 

Ratings杯4回出場、第2回Ratings final出場、大学生リーグ優勝…

で、結局君は誰なん?

www.youtube.com

昔は選手密着VTRのようなものがあり人となりを知ることができたが、最近は一切作られなくなった(どうせゲームの魅力を伝えるのは友田一貴に全振りしてるんだからこういうところに力を入れてもいいのにね)

他2名の新人ほどの知名度はない中で"今更"プロになることを選んだ理由があるはずなのでそれを見せてほしい

 

だーよね次第では上位もあるかもしれないが基本的にはBクラス定位置のチームだと思う

 

さてここからが大変だぁ

 

7番人気

横浜F・マリノス 61.5倍

RSPT22-23シーズン7位(85pt)

おい!!好き勝手言いすぎだろ!!!!

やめろ!!!悪口を言うんじゃねえ!!!!!

 

仕方ないので自分が一旦マリノスフォローする

昨年度の予選を見て思ったことがあった

『4-3』と『3-4』が多すぎてその成績の選手は正直誤差でしかない

逆に『5-2』以上成績を残している回は持ち込みプレイ良かった回だと推測できるし、『2-5』以下持ち込みプレイ問題があった回だと推測できる

マリノス予選ではAXIZ級の成績を残したといえるし、本戦優勝1回準優勝1回という成績SHGに次ぐ本戦成績である

では何故下位に沈んだのか

言いたかないけど2Pickの人が足を引っ張りまくったからなんですよね~

まあ流石に今年去年より勝つんじゃないの

構築勢は頑張ってたよ

え?構築勢配信卓に呼ばれる度によくないプレイをして、普段も特にプロとして活動してないのに昔の実績だけでずっと居座り続けている人がいるって?

知らん!!!!!

 

8番人気

名古屋OJA ベビースター 119.4倍

RSPT22-23シーズン5位(92pt)

彼らの名誉のために一応書いておくが昨年5位である

昔は9人大所帯だったもあったのに寂しくなってしまった

よしもとゲーミング項目でも書いたようにRSPT3人で勝てるほど甘くないし、構築勢の稼ぎ頭だったまっつが抜けたのはダメージが大きい

 

残った2人の内、隼人1度予選を抜けているがそのときは本戦酷い試合を見せている

www.youtube.com

AFNm vs 連携R

当時の連携RAFNmでは取ることが難しい《ビクトリーブレイダー》を立てることにより勝ちを狙い、AFNm側はそれに対抗するために《多腕のアーティファクトを量産で増やすことなどが求められるマッチだった

序盤は順調でマキナ着地し、フルブラストガンナーも進化した6tトップで量産したい多腕がやってくる

なんかヴァーミディア量産したんですけどこの人

明らかにマッチの認識ができていない人間が本戦に勝ち上がっている、何故?

 

この試合最後まで観てもらえればわかるが、ヴァーミディア量産はこの試合のミスの中では軽い方である

この後、ご丁寧に増やしたヴァーミディアで盤面を作り、そのたびに処理され、毎ターンミスを重ねて最後はLO負けしていった

 

通算20度目(うち半分はマサヤ)くらいの気分悪くなる名古屋OJAの試合だった

BO5はこのままAFNm3タテされて0-3で終了した

verdy.club

ご丁寧に練習不足だったと自分で回顧しておられる

あっ、そうだったんですね~

でも練習してない人間のプレイを"プロ"の試合として見せられるのは自分は嫌だなぁ

 

自分は昔から名古屋OJAというチームが好きではない

SOSあるじ時代マサヤぼーいん時代9人ヤマモリ時代

まず名古屋OJAに入るという盛大なプレミを犯した選手はShadowverse上手いはずはない

今まで幾度文章にしようとしたことはあったが、このチームに真面目に向き合うことバカらしさで筆を折り続けてきた

 

しかし、今のレベルの高いRSPTでは"勝つ"プロが勝ち続けるために"引き立て役”が必要だ

第4節の隼人の場合も隼人が悪いんじゃなくて勝たせた周りが悪いんですよね

わかるなぁ

"プロ"の皆さんの仕事は名古屋OJA本戦に行かせないこと

でも1回くらいののさんが本戦上がっちゃいそうな気もするなぁ

持ち込みは少し変だけどプレイはそんな悪くないんだよなぁののさん

 

以上で自分のチーム評価は終わり

 

2Pickについて

正直どうでもいいので、全チーム同じような点数を分け合ってもらえないかなぁと思っている

予想に組み込みたくはない

 

この記事を読んでいるプロの方も、もしかしたらいるかもしれない

下馬評を覆して波乱を巻き起こせるように頑張ってほしいと思っている

 

予想家たちの予想

やっとここまで来た

長くなってごめんね

今回はアンケートの中で予想家を募集した

予想に反して20件以上応募が来てしまったので、その中から自分とは違う視点RSPT予想してくれそうな方を中心依頼をしていった

"無敵捨て垢""プンレクコメント欄"のようなアウトローの方々のTwitterIDもあったので依頼をしていったが、そいつらには無視された

断りを入れてくれる分にはこちらとしても助かるが、完全無視されるとまあまあめんどくさい

↑たまに尖ってすぐ消す"無敵捨て垢"

こいつがどんな予想するか一番興味あったけど逃げられた、非常に残念

予想家の方々には

①RSPT23-24シーズンの順位予想

②予想の理由

2点をお願いし、予想を競馬新聞に倣って表記してもらった

 

 

ギャンブラー枠 ゆーみんさん

twitter.com

予想家公募最大目的競馬ジャンキー釣ることだったのでひとまずの目的は達成したといえる

思った以上に応募が多くて頭を悩ませることになってしまった

それでは1人目予想ご紹介

 


◎ SHG
○ AXIZ
▲ Nth
△レバンガ
☆よしもと

 

SHGにしました。MURAヘイムAtomという最強の構築勢にはどうやっても逆らえませんでした。3人全員が複数回本戦進出経験があり、前シーズンはもはや誰が出てもポイントを持って帰ってくる状態でした。あまりにも華々しい構築勢の裏でOya選手3度本戦に進出しており、Pickでもポイント獲得期待値が高いことがうかがえます。

誰か1人が仮に調子が悪くても横の2人の連投でポイント稼ぎができてしまうSHG、さ~~~すがに本命です。

私は普段競馬をする時、こういう「いかにも」な一番人気はまず疑ってかかり、結構逆張りの馬券を購入しているのですが、競馬と違いこのゲームは一番人気に逆らうと痛い目を見てしまうゲームだと考えています。冷静にメンツ強すぎだしそれぞれの勝率エグすぎませんか?

対抗となるにはAXIZを。Rumoi選手Rob選手のツインエースは今季も健在、TiktokではRumoi選手が予選ポイント1位、Rob選手が2年連続最多勝を獲ると意気込んでおり、打倒SHG、そして優勝への熱を感じさせます。

ユース選手として加入するも、前シーズンは成績があまり奮わなかったTerarina選手CQCQ選手も今季は専任プロとなり巻き返してくれるでしょう。そもそも地力があるのでもう1シーズン戦ったら結果は出てくると考えています。

個人的にプロの中では一番好きなチームでもあるので優勝するところが見たいです。

▲にはNth。このチームの強みは何と言ってもGxG時代から続くチームのまとまりと、勝ち続ける拓海選手の存在でしょう。4回出場し、本選進出率驚異の100%。勝ちすぎです。また、たばた選手かきp選手もそれぞれ本戦進出経験があり、フォレスト選手も攻めるプレイを武器に常に高いアベレージを残している印象なので、今季もアツいバトルを見せてくれるでしょう。

レバンガを指名しました。
理由は彗星のごとく現れたモンスター、rikka選手の存在です。彼がひとりで何ポイント取ってくるか楽しみじゃないですか?5億点くらい取ってきたらこのルール終わっちゃいますねw

以上!!!!!!!!!!!!!

…で終わらせようと思ったのですが、さすがに他の選手にも触れていこうと思います。

前期シーズンまさかの本戦進出0回で終わったEra53選手がただで終わるとも思えませんし、今回のルールになってから少し奮っていないTatsuno選手も、かつてのvsあぐのむ選手における盤面ロックから蝙蝠でリーサルを取った試合のように、得意な環境であるならかなり強いイメージを持っています。

個人的にはプロ初のRAGE王者となり、今最も波に乗っているプレイヤーと言っても過言ではないRyu選手に注目しています。

最後、穴の☆にはよしもとを指名します。

色々あってふぇぐ選手以外の構築勢が入れ替わったよしもとですが、ぽっかり空いた穴をだーよね選手ぱらちゃん選手で補強。ぱらちゃん選手はインビテーショナルやRAGEなどでの成績を見る限り期待できます。だーよね選手に関してはこちらのリサーチ不足で「どの大会でもいつも勝ってる人」のイメージしかないのですが、この予想を書いている時点でアディショナル前のレートを1位でフィニッシュしており、実績に違わぬプレイング、そして大番狂わせが期待できそうです。

このオッズでこの期待値なら番狂わせも大いにあり得ると思うので、大勝負をしたい方はよしもとの単勝を握って夢を見るのもいいかもしれません。

私自身が2Pick事情に明るくないせいで構築勢をメインに据えた短評となってしまいましたが、私はRob選手フォレスト選手に期待しています。

印に触れたところで、私が今回推奨する買い目をまとめていきます。

普段はこういう形のレースだといい感じの穴馬、今回でいう所のよしもとから印にワイドで流して中荒れ狙いの馬券を組んでいるのですが、今回は少頭数ということもありワイドが採用されていないということで見送り。

今回推奨するのはSHGを頭に据えた連単になります。

今回の予想を踏まえると

◎→○▲△☆

○→◎▲△☆
の組み合わせでしょうか。SHGが頭で決着してしまうと紐次第ではかなりしょっぱいオッズになることが予想されますので、そこは各々の予算と相談して買い目を組み立てていきましょう。

予算に余裕がある方はAXIZ頭連単も買っておくのをおすすめします。

 

SFL有識者枠 risさん

twitter.com

格闘ゲームプロリーグを追っている方の視点は貴重だったので予想家として依頼した

あんまりこういう観点で予想したことないよね~

 


ギャンブルに詳しくないのでただの順位予想です。
自分は格闘ゲームのプロリーグシーンSFLを追い続けましたが、ゲームのプロリーグにおいて重要なことは「勝つ必要性を本人がどれだけ自覚できているか」にあると思っています。必要性がないと練習もだらっとしちゃうと思うので、その観点で順位予想をしました。
1位 DFM
2位 AXIZ
3位 SHG
4位 レバンガ
5位 よしもと
6位 Nth
7位 OJA
8位 マリノス

 


理由
1位DFM:スパイシーズミルがそれぞれ得意なデッキタイプが強い環境になれば一番勝率出ると思う。また、スパイシーズはYouTube活動にも手を伸ばしていて、かつ喋りが面白いという方向性ではないので、長い間飯を食うために「強い人」という訴求を持つ必要がある。
ゲームにおいてはプレイ時間思考の深さが重要なので、勝たなければいけない理由がある人は強いと思います。
さらに得意なデッキなら無限に練習できるのでは?という理由で、ハマれば強いDFMを1位予想にしています。

2位 AXIZ:強い人いれたので強い。というのは当たり前として、負けた時にちゃんと悔しがれるメンバーな印象。負けるのが死ぬほど嫌、ということを知っている人は強いと思う。
そしてそういう人がいるとチームも感化されると思います。

3位 SHG:人気のありそうなメンバーを切ったりして勝ちに徹するメンバーで揃えた=人気だけど弱い人より地味だけど強い人が必要、というチーム方針
勝たなきゃいけない理由がしっかりある。捨てられちゃうし。となると3位以内には入るのではないかと思う。

4位 レバンガ:メンバーは強いけど熱量と勝利へのミッション性のバランスがあんま良くない印象。
勝ちたいけど、勝たなきゃ死ぬって状況じゃないなら超上位に入るための練習量を詰めるのか?という点で疑問。

5位 よしもと:ふぇぐさんがはいつになったら自分が背負ってしまった世界大会優勝で増えた知名度の責任に気づけるのか、という話って誰もしてませんか。(ぱらちゃんさんもそうなのかな?)シャドバプロといえばふぇぐさんなので、第一線を走り続けなければいけないと思ってます。オワコンなのかもしれないゲームを盛り上げるには業界のアイコンが手っ取り早い。ゲームが人気になればプロプレイヤーの給料も増えると思うので、頑張って欲しいです。

6位 Nth:ストーリー付けに成功したのでグッズとかじゃんじゃん売ってじゃんじゃん金儲けしてくれー
優勝も感動だけどボロ負けもストーリー性増える、という状況なのでこの順位で予想してます。

7位 名古屋:勝たなくてもいいチーム代表だけどさにさんが思考すること自体が好きなポイントゲッターなのでビリはなさそう。

8位 マリノス:何がしたいチームなのか分からない。勝ちたいのか人気が欲しいのか。中途半端は何にもならないのでビリ予想。

 

Nthファン&イラストレーター枠 Arusさん

twitter.com

明らかに熱がこもった応募文だったので即依頼

Nthファンの視点は自分の立ち位置だとかなり得難いものなので助かる

このバルバロスの絵もめっちゃ印象残ってる

ファンアートといえば

自分が描いた渾身Gemoさんのファンアートが不穏分子扱いされて紹介されなかったのまだ赦してないからな

それでは気を取り直して予想のご紹介

 


◎Nth
○SHG
▲AXIZ
LVS
☆YG

◎→○▲△→○▲△☆ 3連単フォーメーション


以降敬称略。
◎ 優勝候補に挙げたチームはNth。前シーズンではG×Gとして活動し、チーム総合成績2位に登り詰めた5人がそっくり移籍という形になったこのチームだが、その実力は顕在といえよう。
特にTakumiForestには注目すべきだと考える。Takumiは22-23で4回出場かつ4回決勝進出し、予選勝率71.43%と非常に高いアベレージを叩き出したのが印象深いという人も多いだろう。RAGE 2023 Summerではプレーオフまではたどり着けなかったものの、「チャクラム2枚スペルW」というオリジナリティのあるデッキで好成績をたたき出した。環境の流れに合わせる構築力と技術の高さから、今シーズンも大きく活躍が期待できる。Forestは言わずもがなの実力を持つ2Picker。22-23では序盤こそ苦戦したものの、攻めの環境になってから急激に成績を向上させた。最近ではAOA環境Ratings前半戦では瞬間的ながらも1位になるなど、数字を以て高い実力をアピールしている。新チームでも総大将としてチームを牽引していくだろう。
懸念点を上げるならrigzeの不調だろうか。前シーズンではプレイング自体は良いものの運に見放される事が多く、予選に3度出場するも決勝進出を果たせなかった。この「決勝進出できていない」という状況がrigzeにとって精神的に大きな壁となりそうだ。彼の活躍に期待したい。

○ 前人未到の3連覇を果たし、貪欲に4連覇を狙うSHG。一人ひとりが非常に強力で、最強集団を名乗るに相応しいと言えるだろう。
注目すべきは、やはり構築選手アベレージの高さ。RSPL時代から勝率が高かったが、22-23シーズンではAtomMURA勝率62%ヘイムに至っては脅威の70%超えと恐ろしい実力を見せつけている。2PickerのoyaAOA環境Ratings前半戦3位になるなど、今期も盤石な体勢で挑むこととなりそうだ。
SHGを陰から支えていたかゆ脱退したことがどう響くかがカギとなると考える。チーム内で練習を行える人数が1人減るというのはなかなか大きな影響だろう。この課題をどう乗り越えていくかが楽しみである。

▲ 22-23ではわずかにPTCSの出場権利を逃したAXIZ。この悔しさが確実にバネとなるシーズンだろう。
チームの大黒柱であるRobには期待がかかる。22-23では2度の準優勝と1度の優勝を果たし、本戦ポイントをごっそりゲットしていった。AXIZ初期メンバーとしてのプライドを遺憾なく発揮してると感じている。ユース出身のCQCQTerarinaは前期は悔しい結果になってしまったが、実力がないと思う人などいないだろう。Ratingsで好成績を常に出し続けている2人がRSPTの戦い方に順応した時、このチームは確実に化ける。5人が一体となって邁進してほしい。

△ 超大型新人、からくりことrikkaが参入することとなったLVS。多くの期待を胸に、今期を翔けていくだろうチームだ。
rikkaはRatingsで常にトップに立ち続ける、アマチュア界のスーパースター的存在だ。恐らくこれを見ている人で彼を知らないという人はいないだろう。RSPTの対戦システムでも高い実力をフルに発揮できるか、期待が高まる。また、RyuRAGE 2023 Springでプロ選手初となる優勝を飾り、本人にとって相当な自信となっただろう。この勢いをそのままに上位へ食い込んでいくと予想する。

☆ 22-23では最下位と成績不振なYG。だが、今期は大型新人が2人参戦し、注目を集めている。
だーよねはUniversity League 21-22で優勝しており、ぱらちゃんはRAGE 2022 SpringとINVで準優勝をする大活躍を果たしつつストリーマーとしても活動中。降り注ぐ大きな期待に成績で答えることができるかが見ものだ。
懸念としては、ふぇぐの昨今のアベレージの低さだろうか。構築勢で予選に5回出場している人のうち、ふぇぐの決勝進出回数は最小の1回。予選勝率平均は3.2勝とあと一歩が届かないのがもどかしいところ。最初期メンバーとして胸を張れるような活躍を待ち望んでいる。

 

一般的RSPTファン枠 綾鷹さん

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予想家を選定している段階ではアウトローバランスが傾いており、均衡を保つために"普通"の視点を取り入れる必要が出てきた

個人的に依頼しやすかったのもあり、今回お願いをした

 


◎SHG
○よしもと
▲DFM
△レバンガ



やはり強い人への勝ち方を知っているSHGは、プロツアーのレベル向上に伴って、より優位に立ち回ることができると予想。しかしSHGの分析を各チーム行っているため構築で前期のようなボロ勝ちはしないとは思っている。

よしもとはやはり新加入の選手に注目である。だーよねさんは圧倒的な個人の力に加えてチームを強くする力が高い。実際彼の所属する京都大学シャドバサークルレート杯を複数人輩出したり、だーよねさん不在でもGFに勝てる程の地力を付けている。そしてぱらちゃんは元々Twitterの言動などからあまり好ましい印象を抱いてなかったが、普通に上手くなって実績もついてきているので大分好印象になった。しかし自分の好きなkeisuke3さんの運にはムラがあるので2位予想。

DFMSpiciesさんは専業となり、実際にお会いした時も気合いが感じられたので今期はより飛躍していただけるはず。ユーリさんも安定して強いので3位予想で。

レバンガは人数が多いのでrikkaさんが毎回出るわけでは無いと思うのと同時に、1発勝負での強さにまだ確信が持てない。そして2Pickで真春さんが普通に負けそうなので4位だと思っている。
買い目は単勝◎と馬連◎-○ ◎-▲ ○-△です

 

データまとめ族代表 じさん

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Shadowverseに関する情報をまとめるデータまとめ族代表として予想をしていただいた

いつも感謝

 


◎レバンガ
○SHG
▲AXIZ
△DFM・NTH

 

◎レバンガ☆SAPPORO

22-23シーズン6位でフィニッシュしたレバンガ
構築ではRyu選手が直近のRAGEでプロ選手初の優勝者となり追い切り良好。
そしてアマチュア最強プレイヤーと名高いrikka選手を迎え入れ、チームとしての勝ちに行く姿勢はリーグ随一と感じる。
そしてTatsuno選手・Era53選手の両RAGEファイナリスト経験者を合わせた4名の化学反応に期待を込め本命に。
2Pickに関しても、他チームとは違い真春選手とアナリスト蓮華選手2人体制を敷いている部分に期待。

福岡ソフトバンクホークス ゲーミング

プロツアーの絶対王者
構築に関しては昨シーズンの獲得ポイントランキングでヘイム選手が1位、MURA選手が2位、Atom選手が5位と抜け目はなし。
チャンピオンシップへの出場は堅いと見て対抗に。

▲AXIZ

昨シーズンは3位と惜しくもチャンピオンシップ出場を逃したAXIZをここに予想。
昨シーズン獲得ポイントランキングで構築3位のRumoi選手、2Pick1位のRob選手を擁し、王者奪還は十分にあるチーム力に期待。

△DetonatioN FocusMe
 NORTHEPTION

これまでの実績・チーム力を鑑みてこの2チームをに。

・買い目
3連単フォーメーション◎→○▲→○▲△

 

名古屋OJA応援枠 ぼーいんさん

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自分が記事内で名古屋OJAをボロクソに書くであろうことは予期できていたのでバランサーとして仕方なく依頼した

横浜F・マリノス応援のバランサーも欲しかったけど該当者誰一人いなかった

 


◎SHG
○AXIZ
▲レバンガ
△よしもと
☆名古屋 OJA

 


◎大本命は、シャドウバースのプロシーンを3連覇しているSHG
かゆ選手との契約が終了し、今期は4名で挑む。
2Pickの選手がoya選手のみとなり、環境の変化に対応できるかが懸念点ではあるが、
oya選手はリーダー順位やPick方針に独自の理論をもっており、どんな環境でも結果を残すと期待させてくれる。
構築面では説明不要のトリプルエース、Atom選手、ヘイム選手、MURA選手がおり隙はない。
21-22シーズンの結果は出来すぎな面もあるだろうが、それでも「今年もSHGは強い」と言わざるを得ない。

◯AXIZは昨シーズンは3位。今期からCQCQ選手、Terarina選手がおそらく正選手になったととれる発表があった。
Gemo選手、Rumoi選手とともに構築4名で挑む。
王道デッキはRumoi選手、変化球デッキはCQCQ選手と、調整環境にも隙がない。
また、かつての年間チャンピオンの味を知っている彼らだからこそ、SHG王朝を打ち崩すことに期待してしまう。
環境への飽くなき探究。その結果にアジャストして出場する選手、デッキを変更することができるAXIZは、構築部門でSHGを凌駕することもあるだろう。
2PickerでありリーダーでもあるRob選手も、昨シーズンではポイントゲッターとして本戦優勝を1回、準優勝を2回と大活躍。
プレイスタイルとしては、安定感が高く「勝てる試合を落とさない」プレイヤー。スイスドロー形式の予選リーグでは特に頼りになる存在だ。

▲Ryu選手のRAGE優勝に始まり、pazuu選手の引退、rikka選手の入団。
今年のストーブリーグの話題をかっさらった北海道の雄、レバンガ☆SAPPORO
同じく北海道を拠点するNORTHEPTIONとの因縁も楽しみである。
レバンガの注目点としては、純粋に「勝てている選手を出す」ことだろう。
昨シーズンでの出場選手の傾向などを見る限り、年間を通してチーム内でも熾烈な争いが行われるこのチーム。
rikka選手という強力なライバルの出現が、チーム全体の地力を底上げするのは間違いない。

△よしもとゲーミングは、昨シーズン8位と苦しい結果になった。
新戦力としてRAGE準優勝、Shadowverse Invitational準優勝のぱらちゃん選手と、レート杯でもお馴染みのだーよね選手を新規契約を締結した。
よしもとの高学歴レート杯プレイヤーと言えば、プロシーンの初期にそのプレイスキルで視聴者を沸かせたけんぴ選手を想起させる。
昨シーズンまでのよしもとは選手が3人しかおらず、選手の変更などが効かなかったが、今期から4名体制になったことで各選手の負担が減り、
feg選手の戦績も含めて昨シーズンから大きく伸びると期待できる。
昨シーズンのイメージからもオッズは上がっているが、実力で言えば「大穴とは言えない、上位争いに絡んでくることは十分にあるチーム」だろう。

☆名古屋OJAは、正直に予想するなら8位とする方が多いだろう。
というのも、まっつ選手退団は純粋な戦力ダウンである。
もちろん選手の数が多ければいいわけではないということを、過去の名古屋OJAが逆に証明をしたのだが、それでも3名で戦うにはプロツアーは厳しい。
そんな中で、敢えてポジ要素を探すのであれば「Shadowvewrseからの解放」であろうか。
プロがプロとしてShadowverseをプレイしなければならない。となった時。どうしても負けられない試合で、手が縮こまることがあるだろう。
専業プロだからこそ、その一戦に命がかかっている気持ちで試合をしなければならない。
しかし名古屋 OJAはデュアルキャリアを推し進めている。「もしプロとして大成できなくても、後のキャリアがある」という精神的なアドバンテージが、一発勝負では波乱をおこしてくれるかもしれない。
また、名古屋OJAの、そして2Pickの顔と言ってもいいだろう、さに選手
さに選手はデータを扱うことを得意としており、RSPTにおける「7人の決まった選手と戦い続ける」ルールは、彼のデータ戦術と非常に噛み合っている。
実際に昨シーズンでも本戦優勝、本戦3位を2回と高いアベレージを誇っている(ちなみに退団したまっつも構築本戦で準優勝をしている)

買い目
◎→◯→▲or△or☆
◯→◎→▲or△or☆

1位、2位をSHGAXIZのどちらかで固定してしまい、3位にオッズ的においしいチームのどこかが絡んでくれば。というもの。
中当たりを手堅く取りにいきたい方にオススメ!

 

pazuu枠 pazuuさん

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プロを辞めた後はのびのびと過ごしており、新・無敵の人への道を一歩ずつ進んでいる

この人古巣5番手評価なんだけど、正気か?

 


◎SHG   
〇AXIZ
▲DFM
△Nth
LVS

②。
構築は8チーム16人の狭いメタゲームであることを加味してプレイよりはメタ読みに優れているか、デッキビルダーがいるのかという観点を重視して評価する。2Pickは詳しくないので昨シーズンの戦績を頼りに評価。
SHG→構築2Pick共に安定感◎。堂々の優勝候補。語ることなし。
AXIZ→昨年度2Pick最多pt獲得のRobの存在が大きい。構築では、新人二人がデッキビルダーとしても優秀かつ持ち込む度胸もあるため、RSPTルールへの親和性〇CQCQの変わり者っぷりが良い方向に転ぶことに期待。
DFM→昨年度本来はより多くのptを獲得していそうなチーム。1節のジオース三枚入りスペルWには驚かされた。メタデッキを握る印象は薄いが、tier1のアレンジ力の高さが魅力。ズレたデッキでratings爆勝ちしてるユーリに期待
Nthフォレスト拓海の実力派2人とチーム力の高さが目を引くチーム。持ち込みは多数派のデッキを持つことが多いが4節結晶B持ち込みなど目を見張る部分がある。しかし昨年の構築予選抜け70%は周りと比較すると外れ値であると感じたので今年は順位を落とすのではないかと考えている。
LVS→新メンバーのrikkaがキーマン。Era53Ryuと古くから親交がありチームに問題なく馴染むだろう。プレイヤーとしては練度の出るデッキを好むイメージだがデッキも作れるためRSPTにおいてどのようなデッキを持つか楽しみ。個人の活躍は勿論、調整段階のチーム全体バフにも期待。あとEra、今年は勝ってくれ。

買い目は1位◎2位〇固定→3位▲△注

 

 

ここまで読んで興味を抱いていただいた方のために投票フォームを用意しました

対象券種単勝、連複、連単、3連複、3連単の5種です

当記事の最後設定したオッズを載せているので参考にしてください

ptという購入用の単位を設定し、最小購入単位100ptとします

購入上限20,000ptです

 

記入例①)

3連複 1-2-3 20,000pt

 

記入例②)

連複

1-2 8,000pt

1-3 6,000pt

1-4 6,000pt

 

記入例③)

3連単1,2軸マルチ相手3,4,5,6 計24点 各800pt 19,200pt

連複 1-2 800pt

計20,000pt

 

記入例④)

単勝 3 名古屋OJA 20,000pt

 

目視集計するため、なるべく一般的でわかりやすい表記で記入していただけると助かります

払い戻しptが多かった方は第5節終了後結果発表記事紹介します

結果発表まで長い期間が空くので気長にお待ちください

商品等はありません

 

禁止事項

①名前が『あ』

②レースの購入額が20,000ptを超える

③買い目のないチーム名だけの投票

 

目視確認する都合上『あ』などの名前で入力された方は集計がめんどくさいのでスルーします

匿名に近い形で投票したい場合も被りがないような名前でお願いします

前回はチーム名だけの投票もあったので、応援しているチームが一つの場合でも"単勝"という表記をしていただけると助かります

 

以上のルールをご理解いただけた方は以下のフォームから予想を記入してください

投票の締め切り6/3 10:00とします

docs.google.com

 

オッズ設定

 

単勝オッズ



連複オッズ

連単オッズ

3連複オッズ

 

3連単オッズ

 

 

負けの重みと今一番熱いゲーム

RAGE 2023 Summerの振り返りを文章にしようと思って書き始めたが、全く面白い文章にならない

そこで気分転換別の文章を書き始めた

そしたら思いのほか筆が進んであっちを先に書き終えてしまった

あっちで尖り過ぎた分、こっちであまり尖れなくなった

今回は削って丸くなったものを提供する

あんまり面白くナイヨ

 

持ち込んだのは狂乱VマナリアW

貼るほどでもない普通のデッキ

特に奇抜な持ち込みはせずに一応勝つつもりで行った

最近、RAGE当日"運""冴え""成長"次第でワンチャンあるライン見極め上手くなった気がする

2022 Summerで久しぶりにオフラインRAGE解禁されてから少しやる気を取り戻し、毎回「5-1は無理」といいながら4連続Day1突破(最近無限に勝つ人多くてバグってるけどこれ普通に凄いことだからね!)

今回も「なくはない」くらいの状態には持ってきていた

 

結果 Day1 4-2

敗因を自分に求めるほど強くはないし、素直に戦った相手が上手かったでいいと思う(Day1最終戦で"魂の一戦"という言葉を使う人いるけど魂はそんなに軽くないからやめましょう)

最近元気がない古株たちとは一味違うところを見せたかったが「5-1は無理」なんだからしょうがない

こういうことも起きるのが普通

ここからなんですよ

老人のRAGEの負けの重みを知るのは

 

二部終戦までもつれたので時計を見るともう20時前

そういえば昼から甘いものしか食べてなかったなと思い、急に空腹胃のムカつきを覚える

昔のRAGE一緒にご飯を食べていた人たちは、もうみんないなくなったので会う人もいない

重い足取り海浜幕張の駅に向かう

いつもは集団「スシロー」やら「赤から」に向かっていた足で「てんや」に入る

試合を思い返しながら「厳しい試合だったけどここをこうしてれば少しだけ可能性はあったかもしれないな…」などと考える

大盛り天丼黙々と食べながら「明日はどうしたらいいんだろ」と途方に暮れる

 

食べ終わってから宿に向かう

Twitterを適当に眺めながら、流れてくるDay2報告を見る

そういえば3人チーム戦とかあったなぁと思いながら軽くメンバーを探す

たまたま老人仲間1人見つかる

残り一人を探すためにTwitter募集する

冷やかし込み拡散はしてもらえるがメンバーは見つからない

あまりにも人望がない

そのまま無情にも締め切り

 

負けるってこういうことなんだなと思いました

 

からいてまだRAGEに来ている人間はだいたい3種に分けられる

①勝てる

②友達が多い

勝てもしないし、友達もいないが、宝くじ当選級の薄い勝ちを夢見て賽を振り続ける俺みたいな中毒者

 

去年のRAGEはたまたまDay2に行けて気付けなかったが、友達のいない老人の負けこんなに重いのかと思い知らされる(Day2行ってるときはぼっち飯でも全然かまわない派)

昔からいる人間のほとんどは飯食いにRAGEに来てるというのに

 

毎回この苦しみを味わうのはつらい

とりあえず今後のために3つほど選択肢を考えた

 

①強くなる

②友達を作る

③負けに慣れる

 

①強くなる

正直今更過ぎる

今の情報量が多い時代では、昔と比べて強くなるための道筋は見えやすくなった

がしかし、あまりにもエネルギーがなさ過ぎて実践には至らない

強くなることのメリットも昔ほど感じない

仮に多少強くなったところで負けるときは負ける

この選択肢は諦める

 

②友達を作る

正直今更過ぎる

昔から交友関係意図的絞ってきた

このインターネット人格身に纏う決めた以上、誰かと徒党を組んでつるむのはやめるべき判断したのもある(にしてはまあまあ知り合いいる気がする、よくない)

多少交流があった人たちは賢明な判断ができる人間なのでこのゲームをやめていった

仮に友達作ったところで一緒に飯行くかというと話は別

この選択肢も諦める

 

③負けに慣れる

結局これしかない

一人で食べる「てんや」の味に慣れるしかない

人間最後はみな一人

 

とはいいつつもDay2へ

宿も取ったしやることもないのでDay2会場に来た

Day1はあまり貰う気になれなかったクーリッシュ積極的貰う

 

でもやることはないので2階でのんびり過ごす

そしたら"ある人物"が会おうと言ってきた

実は今回のRAGE始まるまではそこまでぼっちになる懸念をしてなかった

というのも暴走する無邪気RAGE前にちょっとShadowverseの話をして同じ二部だし、会おうという流れになっていた

 

Day1当日

めちゃくちゃ嘘をつく人間なので信じていなかったが事実だったらしい

贖罪のためにDay2は来ていた

自分は友達が少ないのでこういう人間縁を切ることもできない

あまりにも弱い

 

旧知の老人たちがチーム戦で早々と負けたらしいので会場に入る

そしたらAtomEra53チーム戦に負けてモスバーガーに並んでいた

勝つことでしか満たされない人種負けている姿を見ることでしか得られない喜びがある

今回は尖らないと決めていたけどこの2人なら煽ってもいい

 

なぁAtom

お前RAGE直前まで玩具触りすぎだろ

本当に勝つ気あるのか?

RAGEくらい簡単に勝てると思って舐めてないか?

もう何回RAGE開催されたと思ってんだ

未だにプレーオフにも行ったことないのは恥ずかしいぞ

BUMPのライブ行ってる暇あるか?

お前本当に真剣にShadowverseやってるのか?

 

なぁEra53

お前ここ1年くらいのRAGEいつもいいところまで行って調子よかったよな

Day1抜け当然みたいな顔してたのに今回は抜けれなくて残念だったなぁ

Day2シードぐらいは持ち帰らせていただく🙏 

せっかく強いメンバーで出たチーム戦自分のミスで負けて最悪だったな

また今期も各地の地方大会駆けずり回ってろや

 

↑この文考えた直後に地方大会準優勝されて非常に困った

 

その後、数人の方と初めてエンカウントした

前日の凹みもあり、かなり救いになった

Day1も含めると今回初遭遇した人は割といた

やはり友達は必要なのかもしれない

あ、髪色がピンクの大学生の方は次は結構です

 

AOA環境 便利な打点表ランキング

1位

ということで1位らずべりーさん狂乱ヴァンプ20点表でした!

頻出20点条件をわかりやすくまとめた素晴らしい打点表だと思います!

発表は以上です!!

 

今回のRAGEファイナリストについて

前環境の地方大会プロが荒らしまくってシード持ちは多かったが、ファイナリストマチュア8人になった

プロ1年ファイナリスト継続していたらしい

それもまたすごい

 

最近、暴走する無邪気PVを久々に見た

非常に完成度が高いし面白い

今回のファイナリストたちもこれくらい取り上げられたらいいなと思う

 

Thx|津島の塩はおもしろいし、アフロのしあんげいが居なくなった今会場内で一番の目印になるけど、Twitterが騒がしいのと深夜に顔面が流れてくるのが心臓に悪いのでフォローはせずにたまに眺めに行くくらいがちょうどいい

note.com

この人勝つときのDay2いっつも3時に起きてんな

 

とり(SGA|かもめ)は強くてプロになる気もありそうなのに、年相応バランス感覚の危うさがあって見ているこっちが心配になる

世捨て人じゃない人間はまだこっちに来るな

note.com

いや命は賭けねえよ、バカか

 

iDeal|TBTコスモスファング「コッスァン」と略すし、始まりの魔術・マナリア「始マリ」と略そうとする(未遂)

note.com

割と哲学者寄りの考え方をしている

文章無限生成させてそれを読みたい

 

全員GF終わってからの文章に期待(圧)

 

他にも名前は知っている人が多い

今回は現地GFを見に行きたいなぁという気分

 

 

本来はここでスイッチを入れて小一時間尖るつもりだった

かつてはスター選手を輩出するための大会だったRAGEが、プロ選手の登場でその役目を終え、プロ選手にRAGEのシード権を与えた辺りからアマチュアプレイヤーにスポットライトが当たりにくくなったことを語ろうと思っていたが、尖りゲージを消費しすぎたことにより、またの機会に延期

今更尖ったところであまり注目を浴びなかったファイナリストたちを救えるわけでもない

某非公式BO3アプリの記事書いて気付いたが、自分にとってもはやどうでもよくなりつつあるものに対して尖るのはエネルギーがもったいない

なんか書いた後そんなに楽しくないし

 

久々にマチュア8人GFだし面白くなってほしいよねくらいで留めておく

 

いつもと比べてややもの足りない気はするが今回はここで終わり

次のRAGEDay2に行けるか一緒に飯に行く人がいることを願う

 

ところで、今一番熱いゲーム"フォールガイズ"を知っているか?

5/10大型アップデート"クリエイティブモード"解禁される!

なんと、これにより自分でステージを作ることが可能になるんだ!

他の人が作ったステージで遊ぶことも可能だ!!

PC、PS4、Switchなどで無料でできるぞ!

新しく始めるなら今しかない!

 

昔やっていた人復帰するなら今がチャンスだ!

 

フォールガイズサーバー待っているぞ!!

discord.gg

普段はデュオショースクワッドショー、人が多いときはサーバー内カスタムマッチをやっているぞ!!

初心者歓迎!!

感覚的な操作で難しいことは一切ない!!

誰でも簡単に上達が可能だ!!

え?

フォールガイズ関連の冷やかし禁止でお願いします

Ratings for シャドウバースはカスである

タイトルネガティブなこと書いて内容は褒めるみたいな記事あるじゃないですか

今回はそういうのなしでひたすらRatings for シャドウバースのカスな点を挙げていきます

これを勝ったことない人間がやるのはとてもダサいんですけど一生勝つ気配ないのでもうやるしかない(1606)

uthomeless.hatenablog.com

大昔に書いたこの記事履修前提で話進めます

読んだことある人も暇なら読んできて

 

軽く要約すると

"あ"が増えすぎた

"あ"を隠れ蓑にして暴言を吐く人が出てくるようになった

・名前を"あ"にしても上手くならないからやめよう

 

自分で驚いたんですけどこれ5年前に書いてるんですよね

 

Ratings for シャドウバースのカスな点①

"あ"が多すぎる

5年前353人で多いと感じていた"あ"

"あ"に設定してみたら5,544人って何事?

RAGE優勝した"あ"が出てきた時点でお前ら全員偽者だぞ

 

"あ"との対戦は無機質で面白くないっていう主張を今更したところで、もう今のレートプレイヤーには響かないんだろうなぁ

初期の実際のハンドルネーム同士で対戦して上手かった相手Twitterフォローしにいくみたいな流れが楽しかったんだけどあまりにも伝わる人が少ない

5年経っても自分の主張は変わらない

実際のハンドルネームは使わなくてもいいので被りのない名前を使ってほしい

後からレート始めた人同調圧力に負けて"あ"にした人がいるなら従わなくていいですよ

こんな文化廃れてしまって構わないんで

 

Ratings for シャドウバースのカスな点②

暴言厨がいる

自分がどういう人間だと思われてるかわからないんですけど、対戦は楽しくやりたいと思っているし、対戦相手への直接的な暴言は幼稚だし品がないと感じる人間なのでこういうのはシンプルに嫌いなんですよね

この「どんだけ運いい」定型文登録してそうな奴

ある程度レートを嗜んでいる方には心当たりがあると思うんですけど

Riria (@riria2704) / Twitter

まあ当然この人ですよね

初犯でブロック済み

 

観測範囲だと少なくとも3年くらいは暴言とともにレートをやっている様子が伺えるけどRatings for シャドウバースは一切取り締まる気がないらしい

うーん、そうかぁ

でもRatings for シャドウバースにとっては最近はもう年間200戦くらいしかやらない自分より、おそらくこの人の方が立派な客なんですよね

うーーーん、そっかぁ……

体感の遭遇率は100戦1回くらいかな、レート帯にもよりそう

Ratings for シャドウバースをやっている人間、相手のレートで態度変えすぎ

自分のレート低いときのバッドマナー遭遇率跳ね上がる

 

あと「レートでファンメ貰ったwwww」とか言ってツイートするのもよくないですね

てかまず自分"あ"でやってるくせにファンメ晒すの意味わからんからな

君も"あ"という集合体の一人なんだから連帯責任です

匿名 vs 匿名の戦いを嬉しそうTwitter持ち込むなよ

 

後からやってきた人たちが匿名性の威を借りてやるようになっただけで初期Ratings for シャドウバースにはチャットで暴言を吐くという文化存在しなかったんですよね

 

悪しき文化を持ち込ませて根付かせてしまったのもRatings for シャドウバース残念なところ

こういうチャットはこっちが恥ずかしくなるからやめようね(照)

 

Ratings for シャドウバースのカスな点③

6年経っても戦績入力できない人間がいる

 

消えたツイートだけどMURAなら別にいいかの精神で載せます

 

怒シンジ (@tokoroen) / Twitter

この人ですよね~

 

入力ミスっていうのは

こういうのとか

こういうの

あとは対戦したのに入力せずにリタイアしたりとか

悪意あるタイプの誤入力のことです

負けた腹いせなのか知らんけどたまにやってくる人がいますよね

 

これやられると自分のデッキの戦績歪むから嫌なんですよね~

そもそもルール違反なんだからやめてください

 

こいつの場合、2017年の時点で3回くらいやられて「あー、わざとやってるな~」って思ってブロックしたんですけどまだやってたんですね~

 

今回は見える場所でMURAに詰められたせいで必死にわざとじゃないって言い訳してたけどくだらねえ嘘と言い訳はやめようや

6年もやり続けてるんだからさ

 

でもRatings for シャドウバースにとっては最近はもう年間200戦くらいしかやらない自分より、おそらくこの人の方が立派な客なんですよね

うーーーん、そっかぁ……

 

Ratings for シャドウバースのカスな点④

アプリ版をダウンロードできない

ずっとアプリを入れている人には理解できないと思うんですけど今ダウンロードしようとしてもできないんですよこのアプリ

しかも少なくとも半年くらい前から

何なん?

 

Ratings for シャドウバースのカスな点⑤

レート杯配信の治安を維持しようとしなかった

 

ちょっと前までOPENRECレート杯の配信をやってたんですけど、その度にコメント欄無法地帯になっていたんですよね

↑これでもまだマシなほうのコメント

 

コメント欄無法地帯だからレート杯を見ないという人もまあまあいたはず

こいつらを放置することでレート杯の価値を自ら貶めているということに気付けなかったんかなぁ

もうあまりにも遅いんだけど

 

Ratings for シャドウバースのカスな点⑥

環境3ヶ月目のどうでもいいタイミングでレート杯を行う

 

もうこのゲーム3ヶ月目までやってる人間なんていないんですよ

まあ通常レート杯は他にやる時期ないからしょうがないんですけど

その被害を最も被ったのが第2回Ratings Final

 

第2回Ratings Finalとかあれ誰が見てたん?

一番Shadowverse興味がない時期にやられて気が付いたら終わってた

 

Ratings for シャドウバースのカスな点⑦

定期的に不正が起きる

 

シンプルに舐められてるんですよね

不正を見抜く能力がないと思われている

メンテナンスリプレイが消えることを利用して負けた側が勝利入力した事件があったんですよ

でもその対戦の勝者判別することができたのを見て「Ratings for シャドウバースはShadowverse公式に勝敗を確認できる立場にある」自分判断したんですけど、不正する輩には舐められたまま

いなさんのスタンス的に不正関連騒がれるのは好ましくなかったんだろうけど、尚更一度Ratings for シャドウバースの持っている力を誇示しておいた方がよかった気もする

 

Ratings for シャドウバースのカスな点⑧

対戦履歴のUIがカス

 

これ一々説明しなくてもいいですよね

昔の履歴見るのがクッソ面倒だし、事あるごとに1ページ目に戻される

とても煩わしい

年月指定での検索がほしいし、ユーザー名での検索もほしい

でも"あ"が多すぎて機能しないか…

 

Ratings for シャドウバースのカスな点⑨

ユーザビリティを意識した機能の更新がない

 

これは具体例出して説明したいんですけど

PC版のShadowversePC版のRatings for シャドウバースを使うとき

相手が入力したルームIDワンクリックでコピーできるボタン欲しくないですか?

Shadowverseアプリの方にはルームIDコピー及びペーストのボタンがあるのにRatings for シャドウバースからコピーする場合、数字を選択してからコピーするのがひと手間

まあこれは今初めて主張するので気が付いたら実装される可能性はある

初期2Pickレートでは自分の使用リーダー毎勝率を表示する機能がなかったんですけど直接頼んだら実装されていた

ただ最近のいなさんは忙しさを通り越して生きてるのかどうかも不明すぎる

皆さんもレートに欲しい機能あったら言ってみていいんじゃないですか

知らんけど

 

Ratings for シャドウバースのカスな点⑩

たまにサイトの応答がなくなる

これ自分だけ症状かもしれないので参考程度に

たまにRatings for シャドウバースのサイトの応答が停止する

 

Ratings for シャドウバースのカスな点⑪

レート杯に届かない人への救済が少ない

 

レート杯ってハードル高いんですよ

だから年末に発表される勝率60%を目標に頑張っていた人も多いと思います

でも2022年はこの発表なかったんですよね

こういうところ大事にしないとユーザー離れていくんですよね

 

ただ最近のいなさんは忙しさを通り越して生きてるのかどうかも不明すぎる(2)

 

Ratings for シャドウバースのカスな点⑫

そのレート差本当に適正か?

 

今ってレート400差までマッチングする仕様になっているんですけど、これって本当に適正な値なんでしょうか

200戦65%くらいの勝率を出している人がレート1800~1900みたいなのを見るともっと対戦幅絞っていい気がする

正直250差くらいでよくない?

根拠があって400差にしてるなら文句は言えないけど

本当に400差で設定した頃のレート今のレートは同じですか?

 

Ratings for シャドウバースのカスな点⑬

Ratings for シャドウバースのブランド化を怠った

 

探せばまだまだあるけど、これが今回最後のカスな点

公式で認められるようなブランドという意味ではなくて、アングラでもいいから目指すべき権威であり続けてほしかった

昔はRAGEよりレートで勝ちたいと思っていた時代もあったんですよ

でも今のRatings for シャドウバースにはそんな魅力はなくてただのBo3練習アプリ

勝ちも負けも無価値

 

 

 

 

いつものふざけたノリなら

Ratings for シャドウバースのカスな点

pazuuクッションが広告に出る

とかやったと思うんですけど今回は普通に自分がカスだと思う点を並べました

全部もう遅いんだけどなぁ

 

自分は多分"先行者利益に胡坐かいて成長しないもの"がめちゃくちゃ嫌いなんですよね

 

でも途中で何度か述べたように今の自分はもうRatings for シャドウバース客ではないから今更こんな主張をしたところで意味がない気もする

まだ今のRatings for シャドウバース感謝してプレイし続けるべきなのかなぁ

 

まだRatings for シャドウバースが好きな人で

Ratings for シャドウバースのここが凄い!

みたいな文章を書ける人は書いてみてほしい

 

「真・Ratings for シャドウバース」どこか別のところが出さないかなぁ

 

 

おわり

不正

について書こうかと思っていたが

RAGE Day1を挟んだらやる気が霧散した

話題そのものも一週間で風化した

 

しっかりした構成で長々と語る気だったが

もうそんなやる気はないので雑に話す

 

起きた出来事については上記参照

これを読んでいる人はある程度把握している前提で話す

 

JCGとShadowverse運営事務局による処分は

関係者全員の「半年間全てのShadowverse関連大会出場禁止」

 

これまでのShadowverse公式シーンにおける不正関連の処分

・RAGE画面共有のチャムチャム

rage-esports.jp

行為自体は今回とほぼ同内容

RAGEオンライン2次予選中にDiscordで画面共有

RAGEプレーオフ進出取り消しと2大会のRAGE参加禁止

共有を見ていたプレイヤーにはペナルティなし

 

・ランクマッチでの複数アカウントによるトス行為

MPランキング上位を目指すため、一人で二端末を用いたマッチングを繰り返してのトス行為

ひとりじゃんけんより空しい

一ヶ月間Shadowverseアプリの利用停止

 

今までの処分が軽すぎただけな気もするが、確かに今回の処分は重い

重い処分を下したから過度な誹謗中傷行為は控えてくれという声明も出た

処罰対象者の中にRAGE Shadowverse 2022 Winter優勝者『あ』なりすましが多くいるのも、JCGとしてはプレイヤーネーム公開は罰の中に入っていないということなのだろう

どすけべ忠犬ワンダーの中身もちょっと調べれば出てくるが誰も興味がない

 

自分自身の純粋な思いとしては

「不正をした人間が戻ってくることは一般の善良なプレイヤーにとって一切利益がないので一発アウトにしてほしい。ゲーマーとして死んだところでたいした罰じゃないし、むしろ人生全体でみるとプラスなので」

くらいの気持ちだが、どうもそういうわけにはいかないようだ

 

人間社会は"赦し"の精神で円滑に動いていて

罪に対する罰が与えられ、本人がしっかり反省していたら赦さなきゃいけないらしい

 

ただ自分は"赦し"の精神を持っていない

理由は単純に自分が悪いことをしたときに反省をしたことがないからだ

自分に"反省"の概念がないので相手を赦すことができない

 

今後自分が何らかの悪事を犯し、皆様の前で謝罪をすることがあると思う

その時も自分は一切反省をしていないので赦さないでほしい

 

"赦し"の精神を持たない自分が唯一心を動かされた謝罪

 

文章の途中だが、ここでもう一つ記事を読んできてほしい

32y.hatenablog.com

さにさんの見解より

明確な悪意を持って画面共有をしていたわけではないだろう

という点

今回の不正を、かつて非公式レートやランクマッチなどで不正によって勝利を得ようとしてきた「N/CTA、帆立@VOP、ぴこぴこ、かえで🍁くろごはん、ゆうくろ、シオン、超電磁砲、絶劒」などといった歴戦の不正者たち(もっといると思うけど忘れた)と同列に見做すのは適切とは言い難い気がする

不正の中でも"邪悪"、"うっかり"といったカテゴリがあった場合、やや"うっかり"寄りの事象だと思う

 

よって本人たちが十分に反省して罰を受けて戻ってきた場合、今回は残念ながら受け入れなければならないようだ

 

一般アマチュアモブプレイヤーは6ヶ月経ったら誰も覚えていないのでひっそり帰ってくればいい

 

 

 

ただ"プロ"は別だよな?

互いに勝利を譲り合うような低レベルぬるま湯の馴れ合いが茶飯事だったプロリーグが、選手やルールが変わり、敗者も称えられるような素晴らしい試合が繰り広げられるようになり、友田一貴も昔と比べて楽しそうに実況するようになって、ようやく新しい形での成熟が見えてきた頃に

お前何してくれとんじゃマジで

なんか"今後はこのような事が無い様~"とか言ってるけど

ないです

あなたに次はありません

なぜ次があると思うのか

あと

"私は、多くのシャドウバース競技プレイヤーと比べるとチームや団体などの所属経験が少なく、一人でプレイしてきた時間が長いためその意識の弱い部分があり、今回のような過ちを犯してしまったと考えています"

↑これ何?

お前プロ歴6年目のベテランじゃねえの!?

所属経験って何?

もう若気の至りで済む歳じゃないだろ

↑年齢煽りはプレイヤーリスペクト宣言違反なのでやめましょう

 

最低限、対戦相手とゲームそのものに対する敬意は持ち合わせておくべきだろうに、何故そこを欠いた人間がまだプロとしてやれると思っているんでしょうか

 

きょうまに対して「6ヶ月しっかり反省して、そしてまたプロとして帰ってこい」みたいなことを思ってる"心優しい人"たち、もしかしたら自分は冷静フラットな立場だと思っているかもしれないけど、全員脳みそShadowverseにやられてます

このゲームが作った、そしてこのゲームに巣食う癌です

プロ不正したらその時点終わりです、はありません

良識を持ちましょう

 

自分が今回一番危惧していたのは、Shadowverseを未だに『ちょもす』やら『ワンドリ』で語ろうとする"悪意ある部外者"に

「みなさーーーん

Shadowverseというゲームは

プロが不正してもたった6ヶ月の謹慎で帰ってこれるゲームです!!」

などと喧伝されることでしたが、今回の反応で楽観的な自分も流石に気付きました

 

もう…誰もこのゲームに興味がない…!

 

誰も気付かないならもう波風立てずに時間が経つのを待つのは賢明な判断です

自分はこれ以上どうにかしようという熱意もないです

今後どうなろうとなるようになるだけ

いろんなものが自分の視界に入ってこなければいいなと思います

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

www.youtube.com

前から一度不正についての文章を書こうと思っていたけど、この動画の解釈に1年以上悩み続けて書くことができなかった

ここまで読んでいる人は流石に暇だと思うのでまず動画を全部見てほしい

 

軽く要約すると

「不正を批判するだけで終わらせるのはよくない。イカサマ行為を何度も見てきたが、不正をする人に悪意はない。実績を求める気持ちが膨らみ過ぎた結果不正をする。不正した人の心理状態を考えることが不正防止に繋がる。」

??????????????

要約間違ってんのかなぁ

・不正をする人に悪意はない

・不正した人の心理状態を考えることが不正防止に繋がる

この二つだけは全く理解できなかった

 

もしかして自分がおかしいのかなぁと思ってコメント欄眺めてたら

次にShadowverseで不正起きたら犯人たぶん君じゃない?

こういうシンプルに規範意識不正者寄りの人間結構いて、勝手に"内在不正者予備軍"と呼んでます

自分みたいなたまにモラルを逸脱するタイプは性格はかなり悪いんですけど、一般的な規範がどうなのかという認識とそこから逸脱している自覚はあるんですよね

カードゲーマーを見てるとナチュラルに倫理観低めの人が多いのでそれを自覚してなるべく善良に生きてほしいと思います

 

不正叩きは正義か否か

 

不正を糾弾する理由として、

・本来得られるべき名声を奪われてしまったプレイヤーが気の毒

・不正の存在が明らかになることによって他の実績の信頼性も揺らいでしまう

・アンフェアな行為がゲームそのものの価値を貶めてしまう

みたいな綺麗な建前を使わないのは、不正に対する生理的嫌悪感で批判しているからなんですよね

 

自分が真っ当に取り組んでいるものに対して不当な手段を取る人間、ムカつかないか?

別に"正義"だと思ってるから叩くわけじゃなくて、むしろ不正叩きは"悪"だと思う

不正が"悪"だから叩くというより、"嫌"だから叩く

どちらにせよ褒められた行為ではないのは百も承知なんですけども

これはわかる

不正を叩くより自分を見つめなおすほうがいい

ド正論

 

ただ、やる奴やらない奴に関しては

厳密には

・やった奴

・やるかもしれない奴

・やらない奴

の3種あると思っている

 

今まで自分が見てきた不正を"やった奴"ら

どいつもこいつも往生際が悪くて保身しか考えない奴らばかり

口を開けばくだらない言い訳と少しでも自分をよく見せようとする嘘のオンパレード

バレたから悪いと思っているだけでバレなきゃなんでもいいと思ってる

こんな奴らが反省や改心みたいな概念持ち合わせているとは到底思えなくて

不正を"やった奴"には明確な差がある

 

結構な割合が"やるかもしれない奴"にカテゴライズされているが(自分含め)、"やらない奴"は確実にいる

誰もが不正をする可能性があるという認識は逆に問題意識を希薄にすると思う

 

・不正した人の心理状態を考えることが不正防止に繋がる

↑これなんで?

よくわからないけど本気でそう思っているなら、TEPEENで不正をして契約解除になったくびなが/横浜F・マリノスが不正に至った経緯を詳細に語って不正防止につなげてほしい

 

 

不正についてまあまあ考えたけど結論は"諦め"

やる奴はやるし今後も起きる

 

システム上不正できない形になるのが一番いい

やっぱりオフライン大会がベスト

 

RAGE Day1抜けたけどこの文章が原因で「プレイヤーリスペクト宣言」違反によるDay2権利剥奪は勘弁してくれ~

頼む~~

RAGE最強!!Shadowverse最強!!きょうま最強!!

 

今度こそおわり